[Prime impressioni] 1923 Cotton Club: un viaggio nel mondo del proibizionismo

scritto da Fabio (Pinco11)


Il Cotton Club al quale è ispirato il gioco del quale ci occupiamo oggi (edito da Looping Games, ideato da Pau Carles, per 2-4 giocatori, 12+, 45-60′, indipendente dalla lingua, con manuale in inglese – spagnolo) fu un locale (night e jazz club) aperto a New York, nella zona di Harlem, tra gli anni ’20 e ’30.

Conquistò una grande celebrità grazie alle esibizioni, al suo interno, di un gran numero di musicisti, in larga parte di colore, ma rappresentò anche un pilastro della cultura della segregazione razziale, visto che al suo interno erano ammessi, quali clienti, solo bianchi e l’ambientazione del locale era a tema jungla, allusiva alle origini delle persone di colore, descritte come selvaggi. Paradossalmente però proprio le esibizioni al loro interno fecero conquistare grande fama agli artisti che vi esibivano. Il locale chiuse (nella sua sede storica) a seguito delle sommosse razziali del 1935.

Il gioco fa calare i partecipanti nel ruolo di altrettanti gestori di altrettanti night durante il periodo del proibizionismo e propone meccaniche di piazzamento lavoratori e draft di carte, risultando piuttosto lineare nel proprio impianto base di regole e quindi adatto per un pubblico abbastanza ampio (su BGG al momento è catalogato come un 2.0 su base 5 di difficoltà).


IL GIOCO IN POCO

Sintetizzando di molto (qui trovate il manuale inglese) l’idea è quella che ad ogni turno i giocatori abbiano tre trippolini lavoratore da piazzare e si alternino nel farlo, prelevando carte o eseguendo azioni, a seconda dello spazio occupato.

Gli spazi azione sono limitati ed a volte attribuiscono bonus o malus immediati ed il fulcro del gameplay è legato alle carte, che rappresentano altrettanti miglioramenti del proprio locale, in termini di attrezzature, personale, security, star ospitate e così via. Al momento dell’acquisto si paga quanto richiesto e si aggiornano le proprie statistiche (influenza, iniziativa, criminalità e reputazione) di conseguenza. Molte delle carte, poi, mostrano dei simboli, che rappresentano le loro capacità, da sfruttare in occasione degli eventi che si verificheranno durante la partita.

Uno dei motori che attribuiscono punti e bonus è infatti rappresentato dalle carte evento, le quali sono scoperte alla fine di ogni turno a partire dal secondo (una è pescata casualmente ed i giocatori possono aggiungerne una a testa per turno, scegliendo tra le sole 3 a testa che ottengono ad inizio partita) ed attribuiscono significativi bonus, fungendo da sorta di obiettivi.

La partita ha termine alla fine del sesto turno (o prima, in caso di esaurimento di un mazzo di carte), sommando ognuno i punti reputazione ottenuti durante la partita a quelli indicati dalle carte (è possibile operare prima un’ultima corruzione dei politici) e derivanti dalla conversione del denaro residuo (1 per ogni 5 $). Si sommano infine i bonus e malus legati alla posizione più avanzata nelle varie tracks e chi ha conquistato la maggior reputazione sarà il nuovo re della vita notturna di New York.

COME SI PRESENTA

Il gioco è proposto all’interno di una scatola piccola (circa 18×12), come nella tradizione sella serie ‘1900’ dell’editore spagnolo, per cui quello che ci deve attendere è una produzione per certi aspetti spartana.

Grande attenzione è stata dedicata, infatti, proprio alla ottimizzazione dei componenti, con i mazzi di carte che occupano i 2/3 dello spazio utile ed il resto consistente in una manciata di segnalini di legno, nonchè in due plance centrali di cartoncino spesso, mentre quelle dei giocatori, utili per tenere traccia del denaro, sono in cartoncino sottile.

Steso il tutto sul tavolo, però, il gioco fa comunque la sua figura, in larga parte grazie alla cura spesa nel comparto grafico (affidato a Pedro Soto, artista che da tempo accompagna l’editore) ed alle scelte compiute a livello di ambientazione.

Quest’ultima, infatti, è assolutamente ben resa ed implementata nelle meccaniche di gioco, con diversi aspetti che ricordano proprio i profili più oscuri di quel tipo di attività, con una patina esteriore rappresentata dalle luci della ribalda ed una ben decisa anima criminale dietro le quinte. Non a caso, per esempio, sarà possibile durante il gioco corrompere i politici, assoldare criminali come security e così via.

Diciamo quindi che le scelte compiute sul tema di fondo sono pregnanti (vedi anche il paio di pagine spese a descrivere i personaggi rappresentati, con le loro brevi bio) e contribuiscono in modo deciso a caratterizzare il gioco ed in ultima analisi a farlo emergere.

COME GIRA

Siamo di fronte ad un gioco dalle regole di base piuttosto semplici, incentrato sulla raccolta di carte, che contribuiranno nel corso della partita alla costruzione del proprio motore produttivo.

Le spiegazioni iniziali, quindi, tenderanno a fluire rapidamente (il manuale, in fin dei conti, sta in 6 paginette piccole) e solo giocando si riuscirà in realtà a capire come il tutto funzioni, visto che nei 5 minuti di spiegazioni si coglie solo che il gioco contempla l’acquisizione di grosso modo 15-18 carte e che le carte obiettivo – evento che si hanno in mano possono incidere sull’esito finale.

Nei primi turni, quindi, tutti procedono normalmente ad acquisire le carte che fanno avanzare nelle tracce desiderate o che contengono le icone rappresentate nelle proprie carte evento, sperando così di fruirne il prima possibile. 

Se, per capirci, ho la carta evento che premia chi ha più celebrità, costruirò il mio gioco per acquisirne subito una (dovendo prima salire nella traccia della influenza, visto che le celebrità non si pagano in denaro, ma in punti influenza, in quanto sono attratte idealmente dal prestigio del locale), mentre se ho quella che paga per le pistole e/o per la criminalità, investirò molto sulla security del locale, assoldando boss della malavita.

La prima peculiarità delle carte obiettivo (che qui si chiamano eventi) è infatti quella che ad inizio turno viene pescata una carta casuale dal mazzo e ad essa i giocatori possono aggiungerne una ciascuno (tra le tre che ricevono ad inizio partita), così da formare la fila della carte che a fine turno concederanno punti e/o benefici di vario tipo, per cui tutti i giocatori contribuiscono ad indirizzare il gioco. 

La seconda particolarità sta nel fatto che le carte evento sono coperte e si rivelano solo a fine turno, per cui se non si vuole giocare al buio si dovrà investire, di tanto in tanto, sull’azione tip off, che consente di visionare le carte evento.  Anche questa azione, però, non è detto che si riveli proficua se si considera che ognuno ha in mano solo 3 omini da giocare ogni turno e quindi è anche possibile che, una volta viste le carte, si realizzi che non si riuscirà poi ad influire sul risultato più di tanto.

Da una parte, dunque, la fortuna potrà baciare chi investa in carte che inconsapevolmente gli daranno bonus, ma parallelamente, una volta presa la mano con il gioco (e conosciute le carte evento) è possibile anche immaginare quali carte gli avversari possano giocare, sulla base delle tattiche che stanno seguendo e comportarsi di conseguenza nella fase acquisti.

Passando alla costruzione del motore produttivo essa consiste nel raccogliere, grazie alle carte, icone di vario tipo, dando vita a rendite e/o sconti permanenti. Le banconote, così, rendono denaro, che si reinvestirà per l’acquisto di altre carte, mentre i vari simboli legati alla musica o ai tipi di alcolici consentiranno di acquisire con importanti sconti le celebrità (che danno puntoni vittoria).

Guardando poi alle tracce (sule quali le carte consentono di avanzare one shot), se l’influenza funziona come una sorta di risorsa aggiuntiva, assieme al denaro, essendo spesa nel corso della partita, l’iniziativa serve primariamente per rimanere avanti nel turno di gioco (e per ottenere piccoli regalini), mentre la criminalità “può pagare” nel corso della partita in coincidenza con certi eventi, ma regala alla fine anche un malus da tenere in conto. 

Mano a mano, così, si coglie come il gioco offra diverse strade da poter perseguire per la vittoria ed uno spessore che le poche regole iniziali non lasciavano forse percepire (e che rendono il 2.0 di difficoltà su BGG un poco ottimistico, tenendo conto che un campione della linearità come Splendor è indicato come 1.8).

L’interazione è ben presente, sia nella scelta delle carte, visto che l’offerta è riempita solo a fine turno, sia nell’occupazione degli spazi azione, sia nella scelta delle carte evento, anche se non è mai diretta (per quanto l’ambientazione, in un certo modo, lo potesse rendere giustificabile). 

Sulla scalabilità devo dire che il tutto gira in linea di principio similarmente a prescindere dal numero di giocatori, visto che le plance sono state appositamente modificate per ridurre il numero degli spazi azione e che sono state inserite regole per gestire il morto nel gioco a due, però la presenza di diverse carte che premiano le maggioranze rende il gameplay più divertente nella conformazione a 3 o 4 giocatori.

Da ultimo, se rientrate nella categoria deli amanti del controllo, dovete essere preavvisati del fatto che il gioco contiene anche diversi elementi aleatori, a partire dalle carte evento, passando per l’ordine di uscita dei personaggi, che può incidere e molto sulla fruibilità delle vostre carte evento.

Nell’insieme devo dire di aver gradito questo titolo, spinto forse anche dalle sensazioni positive trasmesse dalla capacità che ha di rendere lo spirito dell’ambientazione prescelta, riconoscendo come l’editore sia riuscito a condensare in un scatolina un gioco a tutto tondo, che non avrebbe per nulla sfigurato in una produzione più tradizionale in scatola grande e con materiali deluxe.

CONCLUSIONI

1923 Cotton Club è un gestionalino a base di raccolta carte che fa dell’ambientazione, ben resa sia a livello grafico che di meccaniche, il proprio punto forte. 

Ottimo l’effetto scenico, ad onta della scatola – mini, propone un set di regole di base piuttosto lineare, arricchito poi nei punti giusti da tocchi idonei a donare al tutto anche il giusto spessore. Un pizzico di alea ed una certa interazione (indiretta, ma avvertibile) sono inoltre presenti ad insaporire un piatto che può ingolosire diversi palati, pur rimanendo nel contesto di un gioco di peso medio – leggero.

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