Glimpse One [GDR]

Glimpse One è un gioco creato da Saverio Cavicchini, Andrea Coggio e Daniele D’Elia, o anche detti Sad for Fun, e pubblicato in Italia da Grumpy Bear nella sua collana Ursa Minor, composta da giochi di autori italiani in formato ‘zine.

Glimpse One

Il Manuale

Come gli altri manuali della collana Ursa Minor, anche Glimpse One è racchiuso in 44 pagine, dove vengono forniti tutti gli strumenti per gestire una partita. Viene descritta la costruzione dei personaggi, le sfide e i legami che servono per strutturare una giocata.

Glimpse One
I pilastri di Glimpse One

Preparazione del gioco

In Glimpse One, i giocatori sono Veggenti e come tali godono della capacità di vedere nel futuro, anche se il Fato cercherà di impedirglielo in ogni modo.

Ogni Veggente ha:

  • Un Archetipo che ne definisce le principali abilità
  • Tre oggetti che si porta con sé
  • Un Legame, ovvero una persona o un animale a cui siamo particolarmente legati, definendo quindi con esso il Sentimento che ci unisce, la sua Qualità (ovvero in cosa è capace), un Pregio e un Difetto
  • Il Potere Distintivo, ovvero una capacità specifica che ci permette di vedere il Futuro in modo diverso dagli altri veggenti.

La scheda del Veggente raccoglie poi le Condizioni e le Opportunità che possono presentarsi durante l’avventura. Oggetti, Condizioni, Opportunità, così come l’affinità con il Legame e quella che il Legame ha con il gruppo, possono essere “consumate” durante la sessione determinando particolari effetti o conseguenze.

Lato Master, o meglio lato Fato, si dovrà definire la Profezia ovvero ciò a cui i giocatori dovranno tendere durante la loro avventura.

Oltre a questo, sulla sua scheda segnerà l’Entropia (vedremo nella sezione Svolgimento più sotto di cosa si tratta), i Legami dei vari personaggi e le eventuali Comparse della storia.

A questo punto, siamo pronti per cominciare.

I legami in Glimpse One
Ogni personaggio ha un Legame speciale

Svolgimento

La prima scena che il Fato farà giocare ai Veggenti sarà un Flashback poco prima che l’Apocalisse si scateni. In questo contesto conosciamo meglio il personaggio e il suo Legame. Alla fine di questa scena, il Veggente dovrà segnarsi una Condizione.

Una volta che tuti i giocatori avranno giocato la propria prima scena, faremo un salto temporale di un paio di settimane, dove i Veggenti e i loro legami saranno in fuga insieme dalle trame del Fato.

In questo frangente, potrebbe essere necessario affrontare una prova e qui entra in scena la meccanica molto particolare di Glimpse One, il sistema Guesstimate.

I giocatori infatti sfideranno il Master, in una sorta di prova contrapposta: i Veggenti infatti determinano la visione del Futuro e questo implica anche le conseguenze che capiteranno in caso di fallimento.

Le prove si affrontano scegliendo una carta coperta tra quelle che ha a disposizione nella sua mano, mentre il Fato sceglie un numero di carte pari a quanto indicato dal livello di Entropia in quel momento:

  • Con l’approccio Equilibrio, il veggente vede il proprio obiettivo e come ottenerlo.
  • Con il Sacrificio, si ottiene una visione poco nitida, si raggiunge l’obiettivo ma si ottiene una conseguenza.
  • Con il Rischio, avremo raggiunto non solo il nostro obiettivo, ma anche un bonus.

Se però il Fato ha scelto la stessa carta decisa dal Veggente, allora la prova è fallita e a seconda dell’approccio scelto, il Master determinerà l’esito del fallimento barrando al contempo una casella di Entropia in più. L’Entropia è una lama a doppio taglio, perché è vero che fa aumentare il numero di carte scelte dal Fato, ma garantisce anche dei poteri supplementari ai Veggenti per contrastare il loro destino man mano essa cresce.

Oltre a questo anche sfruttando capacità e Legami, si può abbassare il livello di Entropia e rendere più facile la prova. I Veggenti potrebbero anche cooperare per risolvere una situazione, scegliendo due carte anziché una.

Glimpse One [GDR] - suggerimenti per Master
I suggerimenti per il master

Considerazioni personali

Il sistema di scelta contrapposta è molto interessante e strategico: non è banale scegliere un approccio rispetto a un altro per i Veggenti e anche il Fato deve giocare d’astuzia cercando di capire quale sarà la carta selezionata dai giocatori. Ci sentiamo però di dire che forse qualche esempio grafico in più sul manuale, o sul sito di Grumpy (anche video), aiuterebbero a capire di più la semplicità della meccanica.

Sempre sul sito dell’editore poi, trovate anche un supporto digitale per la scelta delle carte, specifiche per il gioco Glimpse One: il manuale spiega come sostituire queste carte, ma aggiungono sicuramente più immersività alla sessione e non è scontato avere questo tipo di risorsa.

Il gioco si presta a campagne brevi, da due/tre sessioni almeno per dare modo di apprezzare alcuni elementi e alcune dinamiche, in particolare, la meccanica dei legami. Questa richiede sì uno sforzo da parte del Master, che si troverà a gestire alcuni personaggi non giocanti fissi, ma permette di introdurre un elemento narrativo non indifferente per gestire le relazioni con i personaggi e con il gruppo. Il legame evolve, può diventare ostile, oppure può allontanarsi, dando uno strumento in più al Fato per articolare la storia dei Veggenti.

Giudizio finale

Glimpse One, e in particolare la meccanica Guesstimate, offre un interessante sistema di gioco che permette strategie e astuzie e toglie aleatorietà a una giocata. Nella collana Ursa Minor, ci sembra rappresentare l’esempio perfetto per descrivere l’intento editoriale dietro alla collana: Glimpse One infatti ti mette in mano tutti gli strumenti per giocare, ma ti lascia intravedere la possibilità di un’espansione che possa arricchire la lore di gioco.

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