Mach die Flatter – copertina

Mach die Flatter [nonsolograndi]

Sembra che alla base dell’ispirazione che ha portato Luís Dinis a ideare questo gioco siano i parrocchetti del Parc du Cinquantenaire a Bruxelles. Svolazzando da un posatoio all’altro, sposteranno gli equilibri tra i giocatori, che dovranno sforzarsi di memorizzare le posizioni. Intitolato Mach die Flatter e pubblicato nel 2025 da Zoch Verlag, è adatto a 2-5 giocatori di almeno 6 anni. Le partite durano 15-20 minuti e sono totalmente indipendenti dalla lingua.

Preparatevi a mettere alla prova il vostro occhio di falco… anzi, di pappagallo! Tra la frenesia e i colori, i nostri chiassosi amici piumati non stanno mai fermi: saltano da una tessera all’altra, si nascondono a vicenda, si scambiano di posto e voi dovrete prestare massima attenzione per vincere la sfida. Se possibile, evitando l’uccello del pessimismo. Squawk: che il birdwatching abbia inizio!

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Si tratta davvero di un pappagallo rosso con le ali blu? O è un pappagallo blu con le ali gialle? E dove se ne sta andando ora? Osserva attentamente gli uccelli che si aggirano tra tetti e recinzioni. Cerca di far atterrare i tuoi pappagalli in posti strategici, dove si possono incontrare. E speriamo che facciano conoscenza con l’allegro uccello del paradiso… e che evitino il cupo uccello del pessimismo!

Mach die Flatter – Dentro la scatola
Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola di Mach die Flatter, di dimensioni 130×130×40mm, contiene:

  • il regolamento (EN, FR, DE, IT);
  • 5 tessere luogo di atterraggio (tetto, mulino a vento, recinzione, filo per stendere, torre d’acqua) in cartoncino;
  • 67 carte da gioco, di cui
    • 32 carte pappagallo (5 tipi × 6 copie + 1 uccello del paradiso e 1 uccello del pessimismo);
    • 25 carte luogo (che mostrano i 5 luoghi di atterraggio coi dorsi rosso, giallo, verde, blu, viola);
    • 10 carte monocolo (5 tipi × 2 copie di pappagalli visti attraverso il monocolo);
  • 72 piume in cartone.

Abbiamo di fronte dei materiali semplici (sostanzialmente carte e segnalini), tuttavia le splendide illustrazioni di Dennis Lohausen e le piume fustellate lo fanno comunque percepire come un prodotto curato e dal colpo d’occhio gradevole, una volta apparecchiato sul tavolo. Credo che la traduttrice si sia presa una licenza passando da Fernglas (DE) e binoculars (EN) a monocolo, ma effettivamente nelle carte è raffigurata una singola lente. Per il resto il regolamento è ben strutturato e ricco di esempi estesi. Ad ogni modo il tutto è più che adeguato allo scopo.

Ho girato anche un video di unboxing:

Mach die Flatter – Preparazione per 5 giocatori
Preparazione per 5 giocatori

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Disponete in cerchio le 5 tessere luogo. Ci sono 5 carte che raffigurano un pappagallo da entrambi i lati: collocatene una per luogo. Mischiate 5 carte monocolo, una per tipo: ogni giocatore ne pesca una e la guarda in segreto, inoltre riceve 5 carte luogo del colore scelto. Mischiate poi tutte le restanti carte monocolo insieme alle 17 carte pappagallo con lo stesso retro (paesaggio senza sole) per formare un mazzo coperto. Infine le 10 carte pappagallo con il sole sul retro vanno mescolate e poste coperte in cima al mazzo.

Svolgimento: Al vostro turno, girate la prima carta del mazzo.

  • È una carta pappagallo? Posizionatela scoperta su un luogo vuoto. Se non ce ne sono, sovrapponetela a una carta in cima a un luogo, purché di specie diversa (combinazione di colori). Dopodiché scegliete un pappagallo di un’altra specie in cima a un luogo e spostatelo su un altro, ma mai sopra una carta identica né su quella appena scoperta in questo turno, che si conclude così.
  • È una carta monocolo? Allora appoggiate tutti una carta luogo coperta davanti a voi. Quando siete pronti, voltatele contemporaneamente, quindi esaminate uno per uno i luoghi che avete giocato (senza modificare l’ordine in cui si trovano i pappagalli). Ricevete una piuma per ogni pappagallo (della specie che c’è nel monocolo più l’uccello del paradiso) che si trova nel luogo che avete scelto, però restituite una piuma se l’uccello del pessimismo si trova lì. Riprendetevi la carta luogo e mettete da parte la carta monocolo scoperta. Così termina il turno.

Esaurito il mazzo, svolgete un’ultima fase di piumaggio, ma questa volta ognuno riceve piume nel luogo indicato in base alla propria carta monocolo segreta. Contate le vostre piume oppure impilatele e determinate chi ha la pila più alta. Chi ha più piume vince!

Il regolamento completo di Mach die Flatter lo potete trovare qui.

Il “pettoblu” pescato può posarsi ovunque, tranne che sulla staccionata (stessa specie)

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Dentro a Mach die Flatter l’autore ha inserito un paio di cosucce interessanti, nello specifico l’uso della memoria in una maniera diversa dal solito e una sorta di identità segrete. La carta monocolo personale indica la propria specie di pappagallo, che è unica, e alla fine della partita vorrete trovarne il maggior numero possibile di esemplari in un unico posto. Gli avversari cercheranno di fare lo stesso con i loro ed è divertente impedirglielo, facendoli svolazzare ripetutamente di qua e di là XD

Alice ha recepito le regole senza alcun problema e l’ha voluto inserire tra le scatole da portare in vacanza. Per lo spazio occupato sul tavolo non si presta benissimo alle attese in ristorante, però ottimo su lettini, teli o coperte. A livello mnemonico ha messo in difficoltà pure lei e Ambra, pertanto immaginatevi quale concentrazione abbia richiesto a noi adulti per essere un minimo competitivi.

Infatti la preparazione del mazzo da pesca di Mach die Flatter, con le 10 carte pappagallo raffiguranti un sole sul dorso collocate in cima, fa sì che il primo monocolo non compaia prima di una quindicina di carte. Nella media aritmetica si vedranno 3 uccelli per luogo, tuttavia nella realtà potrebbero esserci tessere quasi vuote e altre con pile quasi doppie. Tenendo conto che si saranno spostati un paio di volte ciascuno… sono un bel po’ di informazioni da ricordare.

Ci vengono in aiuto le fasi di piumaggio, che da una parte sono dei bagni d’umiltà rispetto alle proprie capacità, però dall’altra consentono di rivedere tutte le carte presenti nei luoghi che sono stati giocati. Dunque è da porre estrema attenzione non solo a contare l’esemplare attualmente nel monocolo, ma anche gli altri quattro tipi, per giovare di una rinfrescatina alla memoria. Nell’indecisione, in questa chiave a volte conviene indicare il luogo che non si vede da più tempo 😉

Ora decido di spostare il “pettomagenta”, che non può andare sul tetto (stessa specie) né sulla torre d’acqua (c’è il “pettoblu” appena posato)

Non potendo sovrapporre pappagalli identici, l’interazione in Mach die Flatter si manifesta quando cerchi di coprire uno dei tuoi con quello di un’altra specie e subito dopo qualcuno te lo fa volare via. Magari senza esserne cosciente, eppure accade spesso. Il caso speculare è quando aggiungi uno dei tuoi a un luogo che ne ha già molti. A volte perseguo queste pratiche così intensamente da sembrarmi impossibile che gli avversari non capiscano i colori della mia carta segreta. In effetti è vero pure il contrario: raramente scopro le “identità” degli altri. I giocatori che amano la deduzione troveranno di che riflettere e osservare.

Da tali osservazioni sulle meccaniche ne consegue che la scalabilità varia parecchio con il numero di giocatori. In 4-5 è un continuo frullio d’ali e, tra nuove carte più gli spostamenti, il cumulo di informazioni tra un proprio turno e il successivo è significativo. Giocando in 2-3 questo cala drasticamente: controllare, intuire e seguire diventano azioni più facili. Gli adulti seduti al tavolo ringraziano.

La fortuna in Mach die Flatter è moderata: nonostante sia un gioco di carte, per le distribuzioni a cui accennavo più su, ai primi monocoli e alla fase di piumaggio finale (quella in cui si valuta la propria carta segreta) ciascuna specie si sarà appollaiata nello stesso numero di esemplari. In tutte le conte intermedie, dove le occorrenze non sono equilibrate, è comunque l’abilità mnemonica a fare la differenza. Il gioco premia chi osserva attentamente, deduce con precisione e ragiona sui movimenti.

La rigiocabilità sembrerebbe quindi garantita, tra il mazzo mescolato e le scelte dei giocatori, e di fatto le partite sono tutte diverse. Tuttavia la mia percezione è che la necessità di tenere a mente così tante cose limiti la longevità del titolo. Personalmente so già che è un’impresa eccedente la mia materia grigia, perciò mi limito a portare i “miei” pappagalli in un unico luogo e a “votare” i luoghi su cui vedo la specie al momento nel monocolo (o dove so esserci l’uccello del paradiso). Il gioco rischia di diventare ripetitivo, più simile a un test che a un passatempo.

Lati negativi?

Se avete letto fin qua, avrete capito che non è esente da difetti. Aggiungo solamente una cosa: restituire una piuma per colpa dell’uccello del pessimismo può essere fonte di frustrazione, soprattutto nei più piccoli. Succede che si concentrino maggiormente nell’evitarlo che in tutto il resto.

Di certo non vi farà cambiare idea sui giochi di memoria.

Nel monocolo appare un “pettogiallo”: Alice gioca la staccionata (1+uccello del paradiso), mentre io il filo per stendere (1)

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (6 anni e 9 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Mach die Flatter:

  • ad allenare la memoria a breve termine e la percezione visiva, riconoscendo combinazioni di colori e ricordando dove sono stati posizionati i pappagalli;
  • a inferire le specie segrete, basandosi su indizi indiretti, movimenti degli altri e carte giocate;
  • a nascondere le proprie intenzioni, eventualmente con piccoli bluff;
  • a esercitare il controllo emotivo di fronte alle penalità che fanno perdere piume;
  • il concetto di specie come raggruppamento in cui possono essere inclusi gli esseri viventi.
Le tessere luogo di atterraggio con relativa carta a fianco

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

Sulla scatola di Mach die Flatter è stampigliato 6+ e la valutazione è assolutamente corretta. Da Alice in su, nessuno ha trovato difficili le regole: deduzione e memoria visiva, scelte nascoste, movimento con vincoli, ricompense e penalità. I cervelli-spugna dei nongrandi sono del tutto avvantaggiati, capacissimi di gestire partite autonome, senza la presenza dell’adulto. La durata, poi, ha superato i 20 minuti soltanto alla prima partita e rientra tranquillamente nel loro tempo di attenzione.

Gli adulti si lasciano coinvolgere nella consapevolezza che richiederà una certa fatica e che la vittoria è quantomeno improbabile. Forse ai bambini piace anche per questo. Sebbene i grandi potrebbero apprezzare la finezza psicologica di leggere gli altri e nascondere le proprie intenzioni, in tutta onestà dubito fortemente che lo proporrò mai se non abbiamo figli da intrattenere con noi. Peccato, per una volta che un titolo 6+ è visivamente accattivante e non illustrato in maniera infantile.

Mach die Flatter – Le carte pappagallo
Le carte pappagallo con relativo monocolo

MIA MOGLIE DICE COSE

«Nei giochi di memoria, in genere, mi destreggio bene, per quanto possibile.
Questo invece, è l’eccezione che conferma la regola. Non è vero, non so se confermi davvero qualcosa, fatto sta che lo trovo molto difficile, a livello di memoria.
Di per sé ha le regole semplici e veloci da spiegare; le carte sono belle da vedere e la disposizione è diversa dal solito, per cui intavolarle a livello visivo fa davvero un bell’effetto.

Il problema è tenere a mente i passaggi. Ma qualcuno ci è mai riuscito? Io riesco a malapena a ricordare quale pila tiene più pappagalli del mio colore e per farlo, mi aiuto con le carte luogo che ho in mano, mettendole in ordine rispetto alla posizione in cui, credo, riuscirò a segnare più punti.
Insomma, è una sfida che deve accettare chiunque ha stima delle proprie capacità mnemoniche.
E chi in genere non ce la fa nemmeno a memory?
Ahia.
Non so, se questa scatola farebbe bene alla vostra autostima. Ma in fondo, cosa avete davvero da perdere? Giocate senza troppe aspettative sulla vostra vittoria. Ricordate di evitare l’uccello del pessimismo e puntate sull’uccello del paradiso. Ecco, questi due dovete proprio ricordarvi dove sono. Per il resto, ci si può sempre affidare alla fortuna.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«I pappagalli sono molto belli, ma ricordarsi dove si trovano non è proprio facile. Adoro che ci sia una carta segreta da mostrare alla fine. Il mio preferito ovviamente è l’uccello del paradiso. Lo trovo molto originale come gioco che ti aiuta nella memoria. Lo abbiamo portato anche in vacanza.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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