Here I Stand [recensione]

Introduzione

Parlare di un gioco come quello che abbiamo per le mani oggi è un compito arduo: non lo dico per incensarmi ma per mettere le mani avanti poiché sicuramente scriverò qualche castroneria che deluderà qualcuno e metterà in luce le mie lacune.

Here I Stand è un gioco enorme, nelle ambizioni e nella portata, così come nella durata effettiva di una partita ma anche nel seguito a livello mondiale che ha generato; di Here I Stand se ne discute su BGG, nei forum, nei tantissimi articoli di approfondimento sui blog di tutto il mondo.

Per me Here I Stand è un po’ come l’Ulysses di Joyce: tanti ne parlano, ma effettivamente quanti lo hanno letto da cima a fondo? E allo stesso modo, come il capolavoro dell’autore irlandese, il gioco di Ed Beach è un’opera d’intelletto che si ama o si odia, fortemente divisiva eppure sublime, uno sforzo creativo e intellettuale che richiede altrettanto sforzo intellettuale e di immedesimazione per essere goduto appieno.

Come il lettore più attento avrà sicuramente evinto dalle mie parole precedenti, Here I Stand io lo amo, ha conquistato un posto sul podio della mia top 3 da anni e rimane stabilmente lì. Perché? Beh, addentriamoci insieme nei meandri del XVI secolo per scoprirlo!

Specchietto Riassuntivo

Here I Stand è un gioco di Ed Beach edito da GMT Games per la prima volta nel 2006, ripubblicato nel 2018 per l’edizione del cinquecentenario della Riforma e localizzato in italiano (grazie!) da Ergo Ludo. Con l’edizione del 2018 (quella recensita in questo articolo) è possibile giocare in 2 giocatori con una variante che prevede come Potenze giocanti solamente Papato e Protestanti, tuttavia il gioco si può intavolare da 2 a 6 giocatori anche senza varianti ma, c’è un ma, in questo caso le Potenze giocanti saranno sempre tutte (6); nel caso quindi ci siano meno di sei giocatori qualcuno dovrà avere l’onere di gestire più di una Potenza, cosa fattibile ma per esperienza diretta fortemente castrante sia dal punto di vista del gameplay in sé, sia per il divertimento al tavolo: il mio consiglio è quindi di giocare sempre in sei giocatori.

Le meccaniche primarie sono gioco di carte e gestione mano, punti azione, mappa point to point, poteri e setup variabili, dadi, negoziazione e diplomazia; una partita allo scenario completo può portare via fino a 10 ore, ma se tutti al tavolo conoscono bene le regole e hanno idea di cosa fare e come farlo la durata media si attesta intorno alle 6 ore. Sulla scala di complessità di BGG ha un voto di 4.62 su 5, mentre sulla scala di autovalutazione della GMT ha un valore di 6 su 9 (per intenderci sulla stessa scala Pacific War è un 9 mentre Churchill è un 2).

Come spiegare il gioco a tua mamma

Studiamo insieme il XVI secolo! Dai che ci si diverte!

L’ambientazione storica di Here I Stand

Here I Stand è ambientato nel periodo della Riforma e Controriforma (1517-1555). Il XVI secolo è stato un periodo di grandi trasformazioni politiche e religiose, ma anche di scoperte scientifiche e geografiche, di conquiste artistiche e di bassezze diplomatiche.

Nomi come Martin Lutero, Calvino, Enrico VIII, Carlo V, Copernico, Magellano, Michelangelo, Cortez non possono non riecheggiare qualcosa all’orecchio di chiunque abbia frequentato almeno la scuola dell’obbligo. In quel periodo lo scontro che scosse la Chiesa Cattolica, contrapponendo la visione riformatrice del monaco agostiniano di Wittemberg a quella conservatrice della chiesa romana, andò di pari passo con le guerre che in lungo e in largo per tutta l’Europa e le coste del Mediterraneo vedevano contrapposti gli interessi di Asburgo (Carlo V), Francia (Francesco I), Inghilterra (Enrico VIII) e Ottomani (Solimano). Asburgo, Francia e Inghilterra si sfidavano anche nella corsa alle esplorazioni del Nuovo Mondo, finanziando spedizioni verso le Americhe che avrebbero fruttato ingenti guadagni e rovina e distruzione per le popolazioni autoctone, decimate dalla violenza predatoria dei conquistadores e dalle malattie da essi portate.

Diplomazia, economia, religione e politica si intrecciano in Here I Stand così come nei rapporti tra le Potenze dell’epoca: doppiogiochismo, tradimenti ma anche dibattiti teologici, assedi di città, battaglie campali, scontri navali, conquiste in terre lontane sono il terreno sul quale i giocatori rivivranno quei turbolenti anni della storia europea (e non) cercando di primeggiare, con obiettivi e metodi che, ricalcando la postura di quelle Potenze all’epoca, si diversificano in un sistema di regole di base unico e asimmetrico nel particolare.

Componentistica

L’edizione del cinquecentenario in mio possesso edita da Ergo Ludo è lussuosa e soddisfacente.

Un bel tabellone montato su cartone spesso fa da contrappunto alle plancine giocatore, in effetti un po’ sottili anche se chiare e ben impaginate. Il tabellone mostra in massima parte la mappa dell’Europa e dell’area mediterranea con tutta una serie di città e località collegate tra loro da linee (il point-to-point) e aree di mare; vi è una zona dedicata alle esplorazioni del nuovo mondo e una serie di tabelle (la turn track, il prospetto diplomatico, la tabella per i tiri delle mogli di Enrico VIII).

Le 135 carte sono nel classico formato GMT (lo stesso di Path of Glory per intederci). In alto a sinistra presentano il valore in Punti Comando (che sono utilizzati per svolgere tutta una serie di azioni durante la fase azioni) mentre nella parte centrale, sotto una bella immagine, di solito un dipinto, che ne illustra visivamente lo sfondo storico, vi è il testo della carta, che chiarisce i confini di utilizzo come evento.

Vi sono poi oltre 500 segnalini nel gioco. La maggior parte rappresentano le forze navali e militari (compresi i condottieri che possono essere utilizzati anche in una bella ma un po’ scomoda versione standee) delle Potenze, i restanti sono tutti counter funzionali al gioco come segnalini controllo politico fronte-retro (in Here I Stand il controllo politico e religioso sono due cose distinte, per illustrare questo ogni segnalino controllo associato a una Potenza ha due facce, colorata per quello papale e con centro bianco per controllo protestante), segnalini rivolta, colonie ecc. Vi sono inoltre i segnalini Oratore, che rappresentano famosi dibattitori dell’epoca che si affrontarono in più o meno noti scontri teologici (Lipsia è uno degli episodi più famosi, che durò due settimane e vide contrapposti Lutero e Karlstadt all’inviato papale Eck) su una apposita plancia.

Il regolamento è ben scritto, illustrato a colori e contiene svariati esempi. La classica struttura a nido di mamma GMT in questo caso è coadiuvata da un indice analitico che aiuta la consultazione (frequente nelle prime partite). Il libro degli scenari, oltre a offrire varie declinazioni di setup in base al tempo a disposizione per la partita, è un vero e proprio trattatello storico sul periodo raccontato dal gioco. Quasi ogni evento o personalità citata dal gioco è raccontata qui e rappresenta davvero un gioiellino per chi come me gioca a questo tipo di giochi non solo per divertimento ma anche per approfondire la conoscenza degli eventi del periodo storico che quei giochi narrano.

Come funziona Here I Stand

Raccontare nel dettaglio come funziona un gioco del genere sarebbe inutile poiché lo studio delle sue regole è un esercizio che richiede un po’ di tempo, sicuramente superiore a quello da dedicare alla lettura della sua recensione. Cercherò tuttavia di dare una infarinatura per mostrare le peculiarità e i punti deboli del sistema.

Durante una serie di turni, i giocatori si alternano in uno schema di impulsi sempre uguale (Ottomano, Asburgo, Inghilterra, Francia, Papato e Protestanti), impulsi durante i quali essi giocheranno una carta per spenderne i Punti Comando o attivarne l’evento.

Ma.

C’è un grosso “ma” perché prima della fase impulsi di un turno vi è la fase diplomatica, nella quale i giocatori possono richiedere colloqui segreti con una o più potenze. Facciamo un esempio.

Un esempio di fase diplomatica

La Francia all’inizio del gioco è una delle potenze più forti sulla carta, ma è anche in una situazione complessa, accerchiata come è dagli Asburgo e dall’Inghilterra. A parte nel primo turno, dove solo Enrico VIII può negoziare e solamente con Asburgo e Francia, dal secondo turno i negoziati sono liberi per cui il giocatore francese potrebbe avere interesse a trovare una via diplomatica per tenere a freno l’espansionismo asburgico (magari con una alleanza in chiave anti-ottomana, che nel frattempo preme a est sui confini di Carlo V) per concentrarsi sul togliere il piede inglese sul continente (Calais è territorio nazionale inglese) o prevedendo una probabile invasione inglese della Scozia (potenza minore della quale Francesco I è alleato naturale) a cui far seguire il proprio intervento sull’isola di Albione.

Il giocatore francese quindi chiede colloqui diplomatici all’Asburgo: i due giocatori si allontanano dal tavolo e iniziano a discutere. Il francese propone di giocare la carta “Guerre Lontane” contro l’Ottomano (che obbliga Solimano a investire truppe sulla carta per combattere una guerra fuori dalla plancia) in modo da alleggerire la pressione sull’Ungheria, obiettivo primario dei musulmani nelle prime fasi della partita. L’Ungheria è una potenza minore alleata naturale degli Asburgo anche perché a un passo da Buda c’è Vienna, una delle due capitali asburgiche. In cambio Francesco I chiede a Carlo V un’alleanza (che impedirebbe conseguentemente una dichiarazione di guerra).

Carlo V, volendosi occupare di rinforzare le proprie compagini militari in est Europa ma anche delle ricchezze potenziali del nuovo mondo, decide che un turno di pace (almeno per lui) nell’Europa occidentale gli fa comodo e accetta. I giocatori tornano al tavolo e nella sottofase di annuncio degli eventuali accordi, annunciano la loro alleanza ma le trattative diplomatiche che l’hanno creata rimangono appannaggio dei soli due giocatori: l’Ottomano non sa ancora che il francese ha pronta per lui una spina nel fianco finché in uno dei suoi impulsi Francesco I non giocherà la carta “Guerre Lontane”… sempre che decida di onorare gli accordi! Potrebbe anche decidere di tenere la carta per i Punti Comando e fare infuriare l’Asburgo. Le alleanze in Here I Stand si sciolgono a ogni fine turno (a differenza delle Guerre che continuano fino a un trattato di pace) per cui la Francia sceglierà la via dell’onorevolezza o del doppiogioco?

Mi sono dilungato, me ne rendo conto. Ma immaginate di moltiplicare questo tipo di dinamica per sei giocatori al tavolo che hanno interessi comuni E contrastanti. Questi interessi possono cambiare da un turno all’altro (non è raro vedere potenze farsi la guerra per tre turni, chiuderla con una pace bianca e poi al turno successivo diventare alleate) e raccontano bene i tumulti diplomatici e politici dell’epoca. E, cosa non da poco, rendono il gioco sempre diverso e dannatamente divertente! (Quando con uno dei miei gruppi giochiamo su Vassal, facciamo un turno a settimana e la fase diplomatica la facciamo su Whatsapp da una serata all’altra, come se messaggeri corressero su cavalli stremati da una parte all’altra dell’Europa consegnando missive di importanza cruciale!).

Le questioni militari

La parte militare del gioco ruota attorno al concetto di Chiave, cioè di città particolarmente importanti all’epoca per la loro funzione politica, strategica o economica. La conquista delle Chiavi è fondamentale perché esse sono sempre sotto il controllo di una Potenza. Quando una Potenza nemica conquista una chiave, toglie un segnalino Chiave dalla propria plancia e lo sostituisce a quello della Potenza a cui l’ha sottratta, che di conseguenza andrà a rimettere il suo segnalino chiave sulla sua plancia. Il numero di Chiavi possedute da un giocatore determina il numero di Punti Vittoria che accumula in questo modo e il numero di carte che pesca a inizio turno. In questo modo i punti sul tracciato possono fluttuare, indicando la fortuna o la sfortuna del momento delle Potenze.

La battaglia per la fede

E fin qui abbiamo parlato principalmente delle dinamiche diplomatiche, politiche e militari. Addentriamoci in quelle religiose, appannaggio principalmente di Papato e Protestanti. Queste due fazioni oltre a occuparsi di questioni terrene (eserciti, città ecc) dovranno combattere soprattutto sul piano spirituale. La battaglia per la conquista delle anime degli europei passa attraverso alcuni meccanismi particolari.

In primis il Protestante si deve occupare di tradurre il Nuovo Testamento nelle tre aree linguistiche del gioco (tedesca, francese e inglese) e successivamente della Bibbia. La traduzione del Nuovo Testamento è propedeutica alla traduzione della Bibbia ma non solo. Entrambi i testi, quando ultimati, consentono tentativi di riforma, che significa per il Protestante cercare di convertire alla Riforma i territori sulla mappa, che è quasi l’unico modo con cui esso fa punti. Più territori converte, più sottrae punti al Papato. Per questo all’inizio del gioco il Papato inizia con 19 punti e il Protestante con 0. Durante il gioco l’emorragia dei punti papali sarà costante, a meno che il giocatore che impersona il Trono di Roma non si opponga in maniera efficace. Come? Con i tentativi di Controriforma, è ovvio!

Le due Potenze religiose del gioco possono anche indurre dei dibattiti teologici dove verranno impiegati potenti oratori in un confronto diretto tra le due visioni teologiche: nel peggiore dei casi l’oratore papale potrebbe essere screditato e esiliato oppure quello protestante bruciato sul rogo!

Come si vince

Tutto molto bello e intrigante ma come si vince in un gioco di questa portata? Anche qui, ci sono tante strade per raggiungere l’obiettivo. Si può verificare la condizione di

  • Vittoria automatica.

Ci può essere la Vittoria Militare, se una Potenza controlla abbastanza Chiavi da non avere più nessun segnalino Chiave sulla sua plancia; oppure una Vittoria Religiosa se il Protestante ottiene influenza religiosa su 50 spazi.

Se nessuna di queste condizioni si verifica, allora nella fase di determinazione della vittoria di ogni turno può verificarsi una delle seguenti vittorie:

  • Vittoria Standard: Se una potenza raggiunge 25 PV o più, vince.
  • Vittoria per dominazione: se durante la fase di determinazione della vittoria una Potenza ha meno di 25 PV ma ha almeno 5 PV in più di ogni altra Potenza, vince.
  • Vittoria per limiti di tempo: alla fine del nono turno (o un turno precedente se si è concordato al tavolo… magari state giocando da 8 ore e sono le 24 e domani si va a lavorare…) la Potenza con il più alto numero di PV vince.

Here i Stand: difetti

Se siete giunti fin qui avrete notato sicuramente il tono entusiasta del mio scrivere. Tuttavia Here I Stand non è esente da difetti. Ogni opera, ancorché giudicata un capolavoro (come questa, almeno dal sottoscritto) non è mai scevra di imperfezioni.

In primis per me questo gioco ha una scalabilità praticamente assente. Tralasciando la variante a due giocatori che probabilmente è più una aggiunta di marketing che un effettivo miglioramento dell’esperienza, a questo gioco si gioca in sei, punto. Tutte le altre varianti (in cinque per esempio il giocatore che controlla l’Inghilterra controlla anche il Protestante) non funzionano a dovere. Le meccaniche diplomatiche e di hand management obbligano i giocatori multipotenza a uno sdoppiamento innaturale e benché Ed Beach si sforzi di bilanciare questa cosa unendo le potenze che hanno interessi comuni (Inghilterra e Protestanti, Papato e Asburgo, Francia e Ottomano), l’esperienza di gioco ne è fortemente mutilata e il divertimento al tavolo viene drasticamente ridotto.

In secondo luogo il gioco ha bisogno di giocatori motivati, sia dal punto di vista dell’impegno richiesto per l’assimilazione delle regole (se un giocatore non arriva studiato al tavolo per la sua prima partita succedono due cose: si troverà spiazzato di fronte alle enormi possibilità di scelta e, paradossalmente, avrà l’impressione di trovarsi in balia di un binario di eventi su cui non ha controllo) che della quantità di tempo necessario per una partita completa.

Infine il gioco da il meglio di sé con giocatori che impersonano le proprie Potenze. Chi riesce a fare gioco di ruolo in questo gioco si diverte e fa divertire gli altri in maniera esponenziale al gioco di ruolo di ritorno da parte degli altri. Se tutti sono coinvolti nella “recita” e impersonano le loro Potenze anche in maniera ruolistica, l’esperienza di gioco diventa un vero e proprio film. Ma tutto questo richiede un’alta dose di impegno e coinvolgimento che, legandosi al punto di cui sopra, richiede grande motivazione.

Insomma, Here I Stand risente tantissimo del tavolo. Non si tratta di giocare a Stone Age o Flamme Rouge, qui siamo più dalle parti di Twilight Imperium o Hegemony in termini di necessaria partecipazione non solo al gioco in sè, ma anche all’emotività e alla narrazione che si crea. Se al vostro tavolo ci sono persone disinteressate, non preparate o scarsamente motivate, il gioco ne risentirà tantissimo, trasformando una esperienza potenzialmente indimenticabile in un tormento lungo ore.

Here I Stand: Pregi e conclusioni

Quelli che ho elencato prima come difetti diventano pregi se rovesciamo la medaglia. Nel caso in cui si riesca a mettere insieme il tavolo giusto, questo gioco regala soddisfazioni immense. La risorsa tempo e la risorsa impegno mentale saranno ripagate da un viaggio in un periodo storico interessantissimo, dinamico e fondante del mondo come lo conosciamo oggi. L’asimmetria delle Potenze, la diplomazia, le dinamiche religiose, tutto contribuisce a dipingere un affresco incredibilmente realistico del XVI secolo.

Here I Stand è una fantastica opera di sintesi che cerca di raccontare eventi caotici accaduti in un mondo in evoluzione e disgregazione. A quei giocatori che si sanno far risucchiare da un gioco (e sono convinto che chi è arrivato fino a qui in questa lunghissima recensione sia potenzialmente uno di quelli) il wargame di Ed Beach sarà in grado di regalare grandi emozioni e ore di divertimento nonché innumerevoli spunti per approfondire il XVI secolo, la sua storia e le sue conseguenze sul nostro presente.



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