scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Tigre e drago si sono affrontati in un prodigioso duello. Purtroppo quando sibilano le pallottole è sempre la Vita a perire.
Buona lettura!
Pillole
[Andrea-White Winston] Asian Tigers: a Story of Prosperity • 1-4 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in 3 • 120 minuti compresa spiegazione

“Facciamo una verticale su Sentieiro-Soledade?”
Tutto è partito così… e no, non stiamo parlando di vini. Sentieiro-Soledade è il duo che ha firmato giochi come Madeira, Nippon, Panamax e, l’ultimo, Asian Tigers. Avrei molto, moltissimo da dire… probabilmente potrei scrivere ormai anche una retrospettiva. Ma al momento mi limiterò solo a un commento su quest’ultimo lavoro. Asian Tigers prende a piene mani dai giochi precedenti e lo reimplementa, se possibile in maniera ancora più stretta. Qui però non parliamo di strettezza alla Barrage (tanto per citare un titolo considerato stretto), ma di strettezza data dalla “densità di vincoli”.
E che vuol dire? Significa che qualsiasi cosa vogliate fare, dovrete sempre e comunque fare i conti con la possibilità di farla. Azioni associate a un colore soltanto, spazi già occupati, penuria di risorse, penuria di finanze, esclusività di piazzamento di certi pezzi (gli edifici, uno soltanto per tipo),… in pratica, qui siamo al gioco tattico all’ennesima potenza, dove dovrete lottare anche con l’interazione indiretta con gli avversari e con voi stessi. Infatti, ogni vostra mossa e ogni mossa avversaria può e potrà influenzare in maniera anche determinante il proseguo della partita, talvolta con anche un pizzico di frustrazione.
L’incastro del gioco c’è tutto, per carità, ed è pure divertente in fondo… però la sensazione costante di non esser stato artefice del proprio destino in maniera davvero consapevole, c’è e rimane. E voi mi direte… e quindi? Che male c’è? I giochi tattici e interattivi sono anche questo! Vero… ma, a mio avviso, tra un El Grande o un Hansa Teutonica, che hanno 3 regole in croce e tanta profondità, e Asian Tigers, ci corre un intero regolamento e molta complicazione. In pratica, con tutte quelle regolette e quegli incastri, possibile che non riesca ad alzarmi dal tavolo sicuro di aver governato la nave in maniera strategica e consapevole e mi sia dovuto adattare spesso alla mossa “meno peggio” per una serie di motivi che sfuggono?
Mah… a voi l’ardua risposta, provatelo e poi fatemi sapere. Ah, dimenticavo… il gioco è astratto, che più astratto non si può. Sapevatelo.
[Davide-Simarillon] Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-Earth • 2 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 2 • 35 minuti con spiegazione

Si può migliorare un capolavoro? Semplicemente sì! Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-Earth prende tutto il bello (e ce ne è tanto in 7 Wonders Duel) e ci aggiunge il bello del capolavoro di JRR Tolkien (sì, perché anche l’ambientazione si sente). Questo mix aveva solo due possibili sbocchi: un capolavoro assoluto o una delusione totale, fortunatamente siamo nel primo caso.
Si parte assegnando casualmente i ruoli: io sono la Compagnia e l’amico Simone Sauron. Il tracciato guerra del gioco classico viene sostituito da questa mappa con le sette regioni: io ci punto molto. Si aggiunge così questo livello strategico, dove il tiro alla fune della guerra di Duel lascia il posto ai combattimenti e alla conquista della Terra di Mezzo.
Sono almeno due turni che una carta girata male nella piramide mi impedisce di vincere. Simone pensa di battermi con il sostegno delle sue Razze (le carte verdi Tecnologia qui così reimplementate) e arriva ad avere già quattro sostegni, ancora prima di metà del secondo turno. Ad ogni modo, è una delle strade più semplicemente bloccabili dall’avversario: infatti appena me ne accordo inizio a mettergli i bastoni tra le ruote. Sì va avanti velocemente e senza troppi intoppi. Ho sempre la sensazione di essere a un passo dalla vittoria, che non arriva mai e anzi alla fine sarà proprio Sauron a trionfare con l’Impresa dell’Anello. I Nazgul catturano Frodo e Sam e la terra di mezzo piomba nell’oscurità.
Tuttavia, se questo nel romanzo di Tolkien rappresenta l’unica speranza dei Popoli Liberi, fortunatamente per loro in Duel for Middle-Earth è semplicemente un elemento, che convive con una plancia contenuta, ma estremamente strategica, che rappresenta il dominio militare sulla Terra di Mezzo. È qui che si nasconde il secondo modo per vincere, radicalmente diverso dalla gestione militare di 7 Wonders Duel.
Non ho dubbi: se amate Tolkien compratelo. Non ho dubbi: se non avete nemmeno un 7 Wonders da giocare in 2 comprate questa versione (anche se non amate quel genio di Tolkien). Se avete già la versione classica di Duel, fateci un pensierino: non dovrebbe essere la vostra scimmia primaria, però una piccola scimmietta sì.
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[F/\B!O P.] Dragon Keeper: The Dungeon • 2-4 giocatori • 10+ • 20-30′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 35 minuti con spiegazione

Serata scapisti anomala, senza Gourdo e Gerry, ospitati a casa di Luco. Con Gianchi e Dodi siamo in 4, quindi dal mio tesoro tiro fuori cose vecchie e cose nuove adatte al più diffuso dei valori sulle scatole alla voce “numero giocatori”. Dopo la rapida presentazione di tutto quello che ho portato, la peculiare tridimensionalità e il camuffato astrattismo (ricordo che il padrone di casa è uno scacchista impenitente) attirano le preferenze comuni.
Muovendo il drago (una pedina comune) sui tre livelli del sotterraneo, raccogliete per voi e per l’avversario di destra delle tessere Avventuriero. Se il loro colore appartiene alla vostra gilda d’origine (segreta) perderete punti, altrimenti li segnerete. Se la tessera che “regalate” vale 3-6 punti, guadagnate un gettone Tesoro. Appena non riuscite più a completare il turno, si scende di livello. In base a quante tessere sono rimaste indietro, rimettete dei gettoni nella riserva: se non potete, siete eliminati. Alla fine del 3° livello offrite al drago le tessere del colore più numeroso che avete e vince chi resta con più punti sulle restanti.
Già il montaggio del dungeon affascina i miei amici: il coperchio, il fondo e un secondo fondo della scatola, sostenuti da dei cilindretti di legno negli angoli interni, formano una sorta di ziggurat a tre livelli. Corridoi, finestre, scale, stanze: ne abbiamo più di 70 da esplorare. Alla prima partita si è un pochino spaventati dall’eliminazione diretta, però facendo due conti si realizza che è assolutamente controllabile. Cominciamo quindi a incassare e consegnare tessere Avventuriero, facendo il possibile per rendere incomprensibile la nostra gilda e al contrario intuire quella degli avversari.
Non ne facciamo un uso smodato, ma alcune tessere speciali permettono di eseguire un’azione bonus: movimento extra, scambio tessere, prenderne una qualunque o scartarne una negativa. Io trarrò grandi benefici da quest’ultima tipologia in particolare, sia nel punteggio finale sia nel preservare la mia identità nascosta. Arrivati al livello inferiore, sembra di aver colto che Gianchi è verde e Dodi blu. Al secondo, Luco piazzerà un colpaccio, rifilandogli una tessera che lo costringerà a offrire al drago la pila di maggior valore. Ad ogni modo la spunto io per un paio di punti e Gianchi si consola con i 2 PV bonus di chi ha più tesori. 3D, interazione, rapidità, tattica, deduzione: lo consiglierei, se non fosse difficile da reperire…
[F/\B!O P.] SCOPE Stalingrad • 2-4 giocatori • 12+ • 10-15′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione

Gianchi chiede qualcosa dove si vada alla pugna. Mi torna comodo l’ultimo che ho recensito della serie SCOPE (sebbene sia cronologicamente il primo uscito). Dei tre, è l’unico a non essere da 2 giocatori secchi, scalando anzi fino a 4. E devo ribadire che lo fa in modo convincente, non una variantina raffazzonata per accontentare le richieste dell’ufficio marketing, tanto convincente che infatti sono qui a proporlo agli altri debosciati.
Alternate i vostri turni, scegliendo una azione tra muovere le vostre unità oppure cercare un bersaglio (con sparo opzionale), finché uno dei due non raggiunge il punteggio previsto dallo scenario o elimina tutti i cecchini della squadra rivale. In 4 giocatori si formano due squadre, divise in cecchini e unità. Il round è composto da 4 turni: unità tedesche, unità sovietiche, cecchini tedeschi, cecchini sovietici. Oltre all’universale Muovere, è consentito utilizzare solo le azioni fornite dalle carte della propria divisione (Cercare e Sparare per i cecchini, svariate per le unità).
Ci dividiamo banalmente in base a come siamo seduti di qua e di là del tavolo: io e Luco tedeschi, Dodi e Gianchi sovietici. Come scenario preparo una Battaglia intensa, ossia ciascun fronte è largo 5 carte e profondo 4. Si usano tutte quelle presenti nella scatola e cerchiamo di posizionarle con un minimo di strategia e cognizione di causa: Fanteria e Mitragliatrice in prima linea (altrimenti sono inutili), Cecchini non nello stesso quadrante (2×2 carte) per diminuire le probabilità che vengano colpiti. Dietro ai mirini si sistemano Luco e Gianchi rispettivamente.
Accendiamo la Mitragliatrice, ma becchiamo un’Esca, per cui siamo costretti a rivelarla senza ottenere alcunché in cambio. Il loro Cecchino la elimina, coprendo il suo quadrante con la carta Sparo. Il 25% non ci basta per farlo fuori e lo inseguiamo per alcuni round. Nel frattempo mando avanti la Fanteria, che procura molti fastidi, pur valendo 0 PV. Raggranelliamo così qualche punto e finalmente uccidiamo il loro tiratore, tuttavia a breve giro ci ricambiano il “favore”. Grazie a una buona intuizione, nell’arco di pochi turni individuano pure il secondo. Il risultato parziale è di 7-5 a nostro sfavore. Un minuto di silenzio per il Mortaio. Il frangente è doppiamente critico: possono vincere sia colpendo il nostro ultimo Cecchino sia un Ufficiale, che li porterebbe al punteggio obiettivo.
Sfruttando l’Esploratore e spostando continuamente il nostro Cecchino superstite, li agganciamo in parità. Abbiamo però un leggero vantaggio: conosciamo il quadrante del loro. Per una svista tattica, tra quelle quattro carte c’è anche il famoso Ufficiale da 2 PV, che centriamo in fronte e agguantiamo i 9 punti della vittoria. È stata una ventina di minuti rocambolesca ed entusiasmante. I miei compagni non hanno raggiunto il 100% di soddisfazione per colpa della noia di dover assiduamente ricontrollare le carte coperte. Dovrei decidermi a recuperare dei portacarte di qualche tipo…
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un unboxing. Si tratta di That’s Not a Hat: Incognito, evoluzione di That’s Not a Hat. Nei prossimi giorni confido di pubblicare la sua recensione.
Nel podcast di questa settimana Fapos e Luca Bonora ci parlano del premio Efesto 2025, assegnato durante l’Etna Comics, che premia il Gioco più Innovativo e il Miglior Filler tra i titoli editi in Italia.
ENIGMI E SALUTI
Dai, ma quale volete che sia questo Gigante Gassoso? Nessuno ha nemmeno provato a risolvere l’indovinello della scorsa settimana inventato da Figlio di Griffin, coraggio! Vi lascio il link: non lasciate che vada perso come l’eco di un ruggito nei sotterranei. Io umilmente vi propongo un nuovo caleidoscopio…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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