servito con sakè da
LarryG
Due lame. Due spade. Due spiriti.
La nostra esplorazione nel mondo dei duelli da tavolo ci porta oggi in Giappone, tra silenzi tesi e movimenti misurati. Kiri-ai è un astratto elegante e minimale, che ricrea con sorprendente fedeltà la tensione di un confronto tra due maestri di kenjutsu. Due figure si fronteggiano su un campo lineare di poche caselle e ogni passo, ogni colpo, ogni arretramento è carico di significato.
Ideato e illustrato dal designer giapponese Kamibayashi (カミバヤシ), è stato prodotto e localizzato in Italia da Lucky Duck Games e pubblicato da Mana Project Studio. Se amate i giochi da due essenziali ma profondi, Kiri-ai è una sfida che merita attenzione.
Contenuto e Materiali
Kiri-ai è un micro-gioco giapponese per due, incentrato su un duello tra samurai. Il gioco è estremamente compatto e contiene appena 16 carte e un campo di battaglia modulare composto da 5-7 rombi disposti in linea. Le carte sono in plastica flessibile, molto resistenti e piacevoli al tatto, raccolte in una raffinata custodia in tessuto a tre ante ispirata ai portafogli tradizionali giapponesi, con chiusura a laccio. È un formato tanto pratico quanto “evocativo” e con un po’ di immaginazione potresti ritrovarti ad alzarlo gridando: ‘Inchinatevi di fronte allo Shogun Mitsukuni Mito!‘ … Se hai colto il riferimento al vecchio cartone animato, allora sì, possiamo considerarci ufficialmente amici.

I materiali sono essenziali ma funzionali: le carte sono illustrate in uno stile minimale ma efficace, e le posizioni (Cielo/Terra) sono immediatamente riconoscibili. L’edizione localizzata mantiene l’eleganza sobria dell’originale pubblicato da Mugen Gaming, includendo anche una versione avanzata del campo sul retro.
Regole
Al centro della carta campo di battaglia sono disposti i rombi bianchi: rappresentano il maai, un concetto fondamentale nelle arti marziali giapponesi che indica la distanza di ingaggio tra due combattenti. Se i due samurai occupano lo stesso rombo, si è a maai 0. A ogni passo, il numero sale: maai 1, maai 2, e così via.
Cominciando la partita con il campo a 5 rombi, si parte dalle estremità opposte in posizione Cielo. Ogni giocatore ha una mano identica composta da due carte di movimento e tre di attacco, più una speciale scelta a caso. La partita e ogni singolo round iniziano con entrambi i duellanti che scelgono due carte e le posano coperte davanti a sé per compiere due azioni nel turno. La carta più vicina all’avversario rappresenta la prima azione, quella più lontana sarà la seconda. Le prime carte vengono rivelate contemporaneamente.

Il movimento precede sempre l’attacco. I samurai possono avanzare, arretrare, caricare in avanti di due maai o cambiare posizione (Cielo/Terra), ma non possono superarsi. Se un movimento li porterebbe oltre l’avversario, finiscono nello stesso spazio.
Ogni carta Attacco indica la posizione richiesta ed i/il maai che verrà o verranno colpiti. I tre attacchi base sono:
- Colpo Alto – colpisce a due spazi di distanza dalla propria posizione Cielo.
- Colpo Basso – colpisce a uno spazio di distanza dalla propria posizione Terra.
- Colpo Laterale – colpisce nello stesso spazio e funziona da entrambe le posizioni.
Gli attacchi vanno a segno solo se l’avversario si trova nel maai giusto e il samurai si trova nella postura (Cielo/Terra) richiesta. Se entrambi gli attacchi vanno a segno nello stesso turno, si annullano. Al primo colpo subito, il samurai gira il proprio lato in versione ferita; al secondo, è sconfitto.
La seconda carta giocata resta temporaneamente fuori dal mazzo e rientrerà solo al turno successivo. Si crea così una specie di gioco a informazioni parziali, in cui a ogni turno si intuisce un po’ di più su cosa potrebbe avere in mano l’avversario.


La carta speciale è un attacco unico da usare una sola volta per partita. Ne esistono tre:
- Kesagiri: un colpo diagonale che abbatte l’avversario a distanza 0 o 1, ma cambia la propria posizione in Terra dopo l’attacco.
- Zantetsu: un affondo micidiale a distanza 2 o 3 e riporta il samurai in posizione Cielo.
- Kaeki un contropiede che annulla qualunque attacco valido, infliggendo il colpo all’avversario se quest’ultimo aveva colpito per primo.
Semplici da apprendere ma ricche di sottigliezze, le regole di Kiri-ai premiano la pazienza, la lettura dell’altro e la capacità di scegliere quando colpire davvero.
Varianti
Il campo di battaglia dal lato avanzato aggiunge nuove possibilità e tensione.
In questa modalità:
- ogni giocatore può scegliere una delle tre posizioni iniziali nella propria area colorata e decidere con quale posizione iniziare (Cielo o Terra).
- Il primo giocatore sceglie il proprio attacco speciale e ne passa due coperte all’avversario, che ne seleziona una a caso.
- Si aggiunge una nuova condizione di vittoria: se riesci a spingere l’avversario fino al bordo opposto della mappa, senza essere colpito, vinci immediatamente.
Questa modalità rende ogni apertura tesa, psicologica, eppure in pochi ne parlano. Nel regolamento in italiano c’è un QR code con un link di regole avanzate, però all’utilizzo veniamo dirottati al sito della Lucky Ducks. Riportiamo qui un link utilizzato per informarsi sulle regole avanzate in inglese: clicca qui .

Impressioni
Kiri-ai è un concentrato di minimalismo strategico. Il primo impatto può trarre in inganno perché sembra semplice, ma ogni mossa è una scelta ed ogni carta giocata è un’informazione svelata. È un gioco dove leggere l’avversario è più importante che avere una strategia predefinita.
Dopo una ventina di partite, soprattutto sul campo ridotto a cinque spazi e senza varianti, il gioco ha rivelato tutta la sua profondità. Le prime sfide erano caotiche, quasi istintive, ma con il tempo le azioni hanno acquisito peso ed ho iniziato a interpretare davvero l’avversario.
Si incomincia ad attendere, indietreggiare, a usare la propria carta speciale non per colpire subito, ma per chiudere il duello con il secondo affondo, quando l’avversario si preoccupa di non perdere.
Il duello si gioca tanto nella mente quanto sul tavolo: ogni carta rimasta diventa un indizio, ogni passo un bluff, ogni attacco un rischio calcolato. L’asimmetria è solo apparente (i mazzi sono quasi identici) ma le dinamiche di lettura e contro-lettura creano un’altalena di pressione mentale costante.
Nel panorama degli astratti per due, Kiri-ai trova una sua identità forte ed elegante.
Ottimo per chi cerca una sfida intensa ma contenuta nel tempo, o per chi ama i giochi di deduzione con un tocco zen.
Si ringrazia l’editore per la copia review
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