GENERAL ORDERS: WORLD WAR II [recensione]

Scritto da Il Non-Wargamer (Marco Mengoli)

L’accoppiata David Thompson – Trevor Benjamin, dopo avere unito le meccaniche tipiche del deckbuilding con il clima bellico della serie Undaunted, ci riprovano, ma questa volta utilizzando il cosiddetto “piazzamento lavoratori”.

General Orders – World War II è un gioco del 2023 della Osprey Games localizzato dalla Ghenos. Parliamo di un fast light-wargame per 2 giocatori ambientato durante la Seconda guerra mondiale. I due scenari presenti al suo interno ci permetteranno di fronteggiarci in uno scenario Alpino o in uno scenario Insulare dell’Oceano Pacifico. La durata media di una partita è di circa 30 minuti a partire dai 14 anni.

La compattissima scatola con gatto…

I Materiali

In una scatola compattissima 16x11x8 cm troviamo un tabellone grande poco meno di un A4 con i due scenari previsti, una plancia di supporto con alcuni indicatori in cartoncino spesso e resistente, 30 carte Operazione e poco meno di un centinaio di segnalini in legno distinti tra Comandanti (cilindretti esagonali), Soldati (tondini) e Velivoli (aerei sagomati) per le due fazioni (Nero e Giallo) più un agile manualetto di 24 pagine. Tutto, nella confezione, pare comunicarti il concetto di “Resistenza” (non a caso i due di cui sopra sono anche gli autori di “No Pasaran!” ambientato durante la Guerra civile spagnola) e durabilità.

General Orders in breve

L’obiettivo dei giocatori è quello di conquistare il Quartier Generale avversario o, nel caso si concluda il quarto turno, controllare e rifornire aree col totale di Punti Vittoria più alto rispetto all’avversario. Per arrivare a questo risultato i giocatori si alternano schierando Comandanti (inizialmente quattro per ogni giocatore) che vanno collocati a turno su uno spazio azione non occupato per fargli fare l’azione indicata dal simbolo presente in essa.

Le azioni

Esse si dividono tra quelle che si possono effettuare su mappa e quelle che si possono compiere sulla plancia di supporto. Le principali tra le prime sono:

  • Avanzare: per spostare le truppe verso un altro esagono adiacente lasciando però sempre almeno un Soldato nell’area di partenza.
  • Mitragliare (Barrage): per effettuare fuoco di sbarramento verso un’area nemica.

Le azioni di supporto invece vengono svolte sulla plancia di supporto e permettono a chi le svolge per primo di avere un vantaggio rispetto a chi le compie successivamente (una stessa azione non può essere svolta due volte nello stesso round dallo stesso giocatore):

  • Rinforzare: per schierare Soldati dalla riserva alle aree della plancia fino a un massimo di 5 Soldati per area (il primo giocatore a scegliere l’azione potrà prendere un numero maggiore di Soldati dalla riserva rispetto al secondo).
  • Pianificare: per pescare carte Operazioni, che solitamente forniscono bonus a una delle azioni principali ma possono anche permettere modifiche alle regole fondamentali come schierare un Comandante su uno spazio azione già occupato o compiere due azioni consecutivamente; il primo giocatore può scegliere tra ricevere due carte oppure una carta più l’iniziativa nel turno successivo).

In base allo scenario scelto si utilizzano azioni specifiche come Paracadutare nello scenario Alpino per mandare 2 propri Soldati in qualunque area della plancia tranne quella del QG avversario o Volare, Bombardare e Decollare nello scenario Insulare che fanno intervenire i Velivoli, collocati in zone aeree dedicate.

A sinistra lo scenario Pacifico mentre a destra la disposizione iniziale dello scenario Alpino in cui si nota l’assoluta e completa simmetria tra le parti

Controllo e Rifornimento

Un giocatore ottiene il controllo di un’area se possiede Soldati in quella (è impossibile avere Soldati di entrambe le parti contemporaneamente al di fuori di un Conflitto) ma, perché si possano svolgere le principali azioni con essi (e per totalizzare i Punti Vittoria della stessa), è necessario che essi siano anche Riforniti. Il Rifornimento è un concetto fondamentale presente nella stragrande maggioranza dei wargame strategici e prevede che le proprie truppe siano collegate con il proprio QG attraverso una serie di aree adiacenti che simulano la possibilità per le proprie truppe di mantenersi rifocillate e rifornite di carburante e munizioni continuativamente senza rischiare di trovarsi isolate e in balia del nemico.

Il tabellone

Lo scenario Alpino è formato da 15 aree rappresentanti le montagne che circondano una vallata con al centro una città di cui è necessario ottenere il controllo. La disposizione iniziale delle forze in campo e della plancia è completamente simmetrica e presenta al centro cinque zone che, oltre a fornire più Punti Vittoria, conferiscono un bonus Area differente a chi le controlla e rifornisce: la zona centrale, che vale 3 Punti Vittoria, rappresenta il Centro Città e fornisce una migliore capacità difensiva a chi riesce ad asseragliarvisi dentro mentre le quattro aree limitrofe conferiscono bonus aggiuntivi alle varie azioni che vengono sorteggiati e scoperti all’inizio della partita tra sei potenziali che permettono di modificare ogni volta la composizione del terreno su cui ci si confronta e l’andamento della partita.

Lo scenario Insulare è invece formato da 13 aree terrestri sotto il controllo di cinque differenti zone Aeree; a differenza dello scenario precedente qui la disposizione è decisamente asimettrica, con il giocatore giallo che inizia con un netto predominio nei punti vittoria (8 a 3 su un massimo potenziale di 13) ma che per tutta la partita soffrirà di minori capacità di Rinforzo rispetto al giocatore nero; in questa versione i bonus aggiuntivi sono tre selezionati su cinque possibili.

Il conflitto in General Orders

Il combattimento in questo gioco è semplice e veloce: quando un giocatore fa Avanzare proprie pedine in un’area controllata dall’avversario il difensore tira uno dei dadi speciali presenti nella scatola (due se nello scenario Insulare ha il controllo aereo) e toglie immediatamente il numero di esplosioni uscite: i dadi sono normali esaedri a sei facce di cui quattro con il risultato di un danno, una con due e una senza nulla, quindi il risultato è abbastanza prevedibile ma capace comunque di generare variabilità o spingere i giocatori a cercare il “colpo sfortunato” del difensore.

Dopo il lancio dei dadi i pezzi dei due giocatori rimasti vengono eliminati equamente e contemporaneamente fino a che uno dei due non rimane senza (4 pezzi neri e 3 gialli si conclude con un pezzo nero nell’area, un numero uguale di pezzi si conclude senza più pezzi nell’area): brutale, veloce (e abbastanza prevedibile).

L’esperienza di gioco

Il gioco è veloce, semplice da comprendere dopo le prime partite ma non semplicistico nel suo svolgimento. Nonostante il dado e (soprattutto) la pesca delle carte possano fare una certa differenza nel caso di risultati estremistici o di carte molto importanti, o inutili, per la propria situazione, il gioco si rivela essere una sfida molto serrata che permetterà al giocatore più attento di superare l’avversario sfruttando i suoi punti deboli con un attacco diretto verso il QG avversario o isolando i pezzi nemici togliendogli preziosi Punti Vittoria finali.

OK, ma è un wargame sì o no?

General Orders si presenta estremamente astratto, per l’assenza di differenziazione tra le tipologie di forze presenti, che sono soltanto “Soldati” o “Velivoli”; con un influsso della fortuna importante nell’utilizzo dei dadi (che però ti spinge a presentare una differenza di forze perché un attacco sia efficace che si avvicina al “magico” rapporto tradizionale di 2:1 tra attaccante e difensore perché esso abbia possibilità di riuscita, come avviene in molti wargame tradizionali) o con azioni come Pianificazione in cui si rinuncia a migliorare la propria posizione sulla plancia per pescare carte Operazioni che potrebbero svoltare completamente la partita in proprio favore o risultare del tutto inutili (in questo caso la carta può comunque essere utilizzata per ripetere un tiro sbagliato dei dadi, privilegiando ulteriormente il giocatore che difende).

La coperta troppo corta

Il numero limitato di round e Comandanti disponibili (di base 4 x 4) fornisce una sensazione continua di “coperta corta” ai due giocatori, stretti tra la necessità di ribattere direttamente alla mossa avversaria sul tabellone o il “rischio” di azioni extra-tabellone per ottenere i rinforzi necessari a proseguire adeguatamente la partita senza controbattere direttamente sul terreno, in uno scambio veloce e serrato che in certe situazioni può tranquillamente definirsi scacchistico.

Nella Nota storica presente in calce al regolamento gli autori ci tengono a sottolineare che, nonostante azioni e ambientazioni abbiano una base storica, non si tratta di un gioco di simulazione, anche se la meccanica di piazzamento lavoratori rappresenta in astratto le scelte a disposizione dei generali dell’epoca; chi scrive non può però non notare che sul retro della scatola è indicata come classificazione “Piazzamento lavoratori – Wargame – Storico” e che il sottotitolo è chiaramente “World War II” quindi, dove troviamo un minimo di ricostruzione?

Lo scenario Alpino e quello Pacifico

Lo scenario alpino, con la sua città presa tra due fuochi, non ha particolari corrispondenze storiche, e non solo nel periodo: sono estremamente rare, per non dire mai attestate, situazioni di città “neutrali” con due forze che in contemporanea cercano di prenderne il controllo (solitamente una delle due forze è già al suo interno e l’altra cerca di assediarla); per noi italiani la memoria bellica legata alle Alpi si riferisce soprattutto alla Prima guerra mondiale (dove non erano però ancora utilizzati i paracadutisti), con la breve esperienza nella Seconda della Battaglia delle Alpi Occidentali, che vide l’Italia entrare in guerra contro la Francia e che si combatté tra il 10 e il 25 giugno 1940 fino a concludersi con l’armistizio firmato dai transalpini con la Germania (anche qui però non è attestato l’utilizzo dei paracadutisti).

Più chiaro e ambientato è invece lo scenario asimmetrico Isolano, dove il giocatore giallo rappresenta chiaramente il Giappone (lo so, è brutto da far notare, ma è così…) meglio posizionato all’inizio del conflitto ma costretto a contrastare una macchina economica decisamente superiore rispetto alle proprie possibilità. Basta immaginare che le zone Aeree non siano controllate soltanto da aerei orbitanti sulle aree ma da portaerei da cui essi decollano e cui ritornano per andare subito con la mente verso Midway e Iwo Jima; da storico la mia preferenza va decisamente verso questo.

Conclusioni

General Orders WWII propone a un prezzo molto economico due differenti esperienze di gioco per due giocatori con un regolamento semplice ma non semplicistico e una durata che riesce a stare attorno alla mezz’ora.

Lo scenario Alpino propone uno scontro equilibrato costantemente in tensione dove l’effetto “coperta corta” si sente moltissimo, con mosse e contromosse che possono apparire a volte scacchistiche e ove la fortuna può giocare un ruolo determinante in alcune situazioni di equilibrio tra i giocatori, mentre lo scenario Insulare si presta particolarmente a due partite consecutive a campi invertiti come avviene anche nei wargame più complessi.

Il rischio principale del gioco è che possa risultare poco attrattivo sia per l’amante degli eurogame, che potrebbe “spaventarsi” per l’ambientazione e l’aspetto wargamistico, che per il wargamer di lungo corso che, a causa invece della sua astrattezza, rischia di perdersi questo sintetico corso di “piazzamento lavoratori”, sistema che riesce a presentare con semplicità la situazione di coperta corta e di scelta sofferta tra varianti ugualmente attrattive che è presente in molti dei giochi preferiti molto più lunghi e complicati cui è abituato. In entrambi i casi il consiglio è di dargli una possibilità, perché lo merita.

Cari Thompson e Benjamin, la prossima volta quale ibrido euro/wargame tirerete fuori? Sono curioso ma, se nel frattempo preferirete produrre espansioni di questo sistema con differenti ambientazioni come avete fatto con Undaunted, non ne sarò comunque dispiaciuto…


Si ringrazia l’editore per la copia review

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