Simone Marzola

ECB – External Containment Bureau è un gioco di ruolo sviluppato da The Mythic Gazetteer ed edito in Italia da Grumpy Bear. Il gioco è basato su Blades in the dark creato da John Harper e portato in Italia sempre da Grumpy Bear.
Il Manuale
Con le sue 53 pagine totali, ECB è un manuale veloce da leggere e da interiorizzare. Le regole sono espresse e schematizzate chiaramente ed è facilmente consultabile anche in caso di dubbi durante la giocata.
Menzione particolare all’aspetto grafico che ricorda uno di quei dossier secretati, con iconografia e parti oscurate che rimanda molto all’ambientazione del gioco.
![ECB - External Containment Bureau [GDR] - Una art del manuale](https://www.giochisulnostrotavolo.it/wp-content/uploads/2024/12/ECB-art.jpg)
Preparazione del gioco
ECB ci porta a impersonare un Agente di una misteriosa organizzazione governativa dedicata al controllo e al contenimento di fenomeni inspiegabili e paranormali.
La creazione del personaggio è rapida. Dovremo innanzitutto scegliere un background che indica la vecchia professione del nostro personaggio. Potremo quindi sceglierci un ambito, per esempio Investigazione, e poi declinarlo con una competenza tecnica, accademica o comunicativa: continuando l’esempio di un ambito Investigativo, se scegliamo una competenza comunicativa potremmo diventare giornalisti, come accademici potremmo essere stati uno storico, come tecnici magari saremo degli hacker provetti. Il manuale offre diverse combinazioni da cui partire.
A questo punto, assegniamo uno dei sei dipartimenti del Bureau (Amministrazione, Operazioni sul campo, Relazioni Umane, Archivistica, Ricerca e Sviluppo o Igiene), ciascuno con la sua abilità e i suoi equipaggiamenti specifici.
Determiniamo poi tre contatti all’interno del Bureau: il capo Dipartimento, un contatto favorevole e uno negativo. Rimane poi una sola cosa da fare: scegliere il proprio potere latente. Questa dinamica si sviluppa usandola, ma c’è un lato negativo. Più utilizzeremo il nostro potere e più crescerà la Risonanza con esso. Man mano che crescerà la Risonanza acquisiremo Padronanza di questo potere e quando arriveremo al massimo grado, a quel punto il nostro personaggio cessa di essere un Agente ma potrebbe diventare una minaccia!
Il master invece dovrà dedicarsi alla creazione della missione, pensando alla creazione di:
- un briefing per gli Agenti
- l’Orologio Missione, per determinare le conseguenze prestabilite man mano si anneriscono gli spazi e l’esito nefasto qualora tutti i segmenti vengano riempiti.
- intralci e indizi da disseminare nell’avventura
- i personaggi non giocanti.
![ECB - External Containment Bureau [GDR] - progetti Top Secret](https://www.giochisulnostrotavolo.it/wp-content/uploads/2024/12/IMG_20241214_170236-768x1024.jpg)
Svolgimento
Una volta preparato tutto, gli Agenti andranno sul campo con lo scopo di Identificare, Contenere e Offuscare la minaccia, seguendo gli indizi ed evitando gli intralci che il master metterà loro di fronte.
Le prove in ECB si basano sull’identificazione del Rischio dell’azione intrapresa (Azione a Basso Rischio, Rischiosa o Pericolosa) e per superarla il giocatore usa un pool di dadi a sei facce che compone sfruttando il proprio background, equipaggiamenti o risorse, il proprio potere paranormale e a quanto si sta attenendo alle direttive del Bureau.
Una volta tirati i dadi, si sceglie il singolo valore più alto. Se si ottiene 6 si ha un successo e se si ottiene 6 su più dadi il successo sarà critico. Se però il dado segna un 4 o un 5 avremo una conseguenza alla nostra azione sulla base del rischio corso, riuscendo però nel nostro intento. Con un 1 o un 3 invece avremo solo conseguenze negative, rischiando di riempire l’Orologio Missione più velocemente.
Una volta che si sentiranno pronti a fare una teoria, gli Agenti potranno formulare la loro ipotesi, sempre effettuando una prova con un pool di dadi composto da un dado per ogni indizio raccolto: sulla base dell’esito della prova la situazione degli investigatori varierà nelle fasi successive. Le fasi di Contenimento e Offuscamento, dove gli Agenti dovranno operare per fermare e occultare il fenomeno, avranno un grado di pericolo e delle ripercussioni diverse a seconda del successo o dell’insuccesso nella formulazione delle ipotesi.
Al termine di ogni missione, gli Agenti si troveranno a dover stilare un Rapporto al proprio capo Dipartimento: rispondendo a una serie di domande del master, si determineranno le Scartoffie e di conseguenza i Richiami che subiscono i giocatori con le relative conseguenze.
ECB si presta quindi sia a sessioni one shot dove si porta avanti un singolo caso fino alla risoluzione, sia a campagne in cui si può decidere di portare avanti indagini più complesse, facendo crescere la squadra.



Considerazioni personali
Il regolamento si legge in poche ore ed è molto facile preparare una missione, con una ambientazione forte che si presta davvero ad avventure che diventano progressivamente fantascientifiche o weird (sempre che siano tematiche che interessano al vostro gruppo: non dimenticate la sessione zero e le meccaniche di sicurezza!).
La progressione dei personaggi con la meccanica legata ai poteri paranormali aggiunge un livello di interesse e di rischio che aiuta il master a creare tensione: i vostri giocatori vorranno usare i loro poteri per superare le prove, diventando potenzialmente loro stessi delle creature da contenere? Oppure si affideranno solo al loro spirito critico e alla capacità di indagini?
Il gioco potrebbe avere ulteriori frecce al suo arco approfondendo o conoscendo il regolamento completo di Blades in the Dark: il manuale fornisce tutti gli elementi essenziali per una giocata, ma un master potrebbe sentire l’esigenza di approfondire certi aspetti, soprattutto per campagne più lunghe.
Unica nota di dubbio riguarda i Tiri Ipotesi alla fine della fase di indagine: nelle nostre prove non ci sono stati problemi, ma potenzialmente si potrebbe creare uno scollamento tra quello che i giocatori hanno capito sulla base degli indizi raccolti e il risultato di una prova sfortunata. Dalle premesse del manuale, sembra che un tiro fallito (quindi con un valore da 1 a 3) possa mandare all’aria completamente le ipotesi dei personaggi, risultando in una risoluzione completamente sbagliata: chiaramente più indizi avremo, più dadi potremo tirare e statisticamente avremo possibilità di superare il tiro, riducendo la possibilità di avere una falsa pista, ma rimane comunque una possibilità a cui un master potrebbe dover far fronte.
Giudizio Finale
Con un regolamento snello e semplice da spiegare e la possibilità di creare una storia condivisa ricca di mistero e pathos, ECB – External Containment Bureau predilige la narrazione a meccaniche rigide e ricche di cavilli.
Benché poi sia indicato per le one shot, i poteri sovrannaturali degli Agenti permettono di creare una progressione sia per la storia sia per i personaggi dei giocatori, che vedranno aumentare la tensione e il rischio di diventare prede a loro volta del Bureau o di entrare nei circoli più segreti del loro Dipartimento proprio grazie alle loro abilità.
Se siete appassionati di X-files, Men in Black, di Fringe o della SCP Foundation, ECB – External Containment Bureau fa al caso vostro e vi farà decisamente divertire.
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