Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli le abbiamo prese senza convinzione, le abbiamo collegate senza certezze, le abbiamo odiate senza pace e le abbiamo dette e ridette senza pudore.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Planet etuC • 2-3 giocatori • 9+ • 20-30′ • giocato in 2 alla prima partita • 30 minuti con spiegazione

Questa volta il rientro in Italia di mio compare è dovuto al suo, di compleanno. Cena, carnazza, chiacchiere, regalo, dolce, prosecco: non manca niente. Quando solamente gli adulti sono ancora desti, Monica si rintana in poltrona, mentre Enrico ed io centelliniamo al tavolo un amaro Vaca Mora, ottenuto per infusione di erbe aromatiche, bucce di frutti e radici: un’eccellenza veneta. “Volevi provare un gioco?” mi chiede pleonasticamente…
Le carte possono essere ordinate per numero e colore. La prima carta di una mano non indica se si sta giocando per i numeri o per i colori: se la seconda carta ha un numero più forte, si gioca per numeri, mentre se è un colore più forte, si gioca per colori. Se sia numero che colore sono più forti, la regola rimane indeterminata e la carta successiva può stabilirla. Oltre a giocarne una, il primo di mano può giocare due carte (dello stesso numero o dello stesso colore), che si battono in modo simile. Una volta che tutti tranne uno hanno passato, la mano termina e l’ultimo giocatore attivo ricomincia. Chi esaurisce tutte le sue carte segna punti pari al numero del round: il primo a raggiungere una determinata somma di punti vince la partita.
Nonostante la nostra buona dose di partite a Tressette in passato (o forse proprio a causa sua), queste regole risultano al tempo stesso destabilizzanti e stimolanti. Non è immediato capire quali carte siano forti, quali deboli e quando invece dipenda in larga parte dal momento della giocata. Enrico segna il punto del primo round e io i due del secondo. Nel frattempo le scelte si fanno meno improvvisate e più consapevoli. Ora parto con due carte, perché penso che lui sia rimasto senza coppie superiori. Adesso supero il suo 2 arancione con un 5 verde, che è il numero più alto e dovrei assicurarmi la mano. Oh no! Avendo giocato sia numero che colore più forti, lui può decidere che va a colori e battermi con uno striminzito 1 viola… davvero interessante la gestione della mano, bilanciando le necessità contrastanti di perdere le proprie carte in modo tale da conservarne di potenti. Il terzo round è di Enrico, ma il quarto è mio, perciò ci affacciamo al quinto sul 4-6: con i suoi 5 PV sarà decisivo a mio favore. L’autore Taiki Shinzawa è specializzato nei giochi a prese e devo dire che anche stavolta ha tirato fuori qualcosa di originale. Sembra che in 3 dia il suo massimo, pertanto la prossima volta nasconderò la poltrona ^_^
[LucaCiglione] Ticket To Ride: Leggende del vecchio West • 1-5 Giocatori • 8+ • 75-120′ minuti’ • giocato in 4 • 120 minuti

L’ultima partita della campagna di Ticket to Ride: Leggende del vecchio West è sempre un momento speciale. Tutti i giocatori hanno qualcosa di cruciale da completare nella loro strategia, obiettivi che si sono prefissati durante le sessioni precedenti.
Dettagli che non possono essere rivelati in questa pillola, perché si scoprono solo giocando, ma che aggiungono un livello di tensione e imprevedibilità unica. Questo rende la competizione diversa dal classico Ticket to Ride: le dinamiche tradizionali del gioco si intrecciano con scelte strategiche a lungo termine, frutto dell’evoluzione della campagna.
Alla fine sono stato incoronato campione tra i campioni, ma bisogna anche dire che la mia formazione da ferroviere mi ha particolarmente aiutato. Quello e la capacità di capire in ogni partita quale fosse il miglior obiettivo a breve, medio e lungo termine da perseguire.
Ticket To Ride: Leggende del vecchio West fa proprio questo: mette davanti ai giocatori i classici obiettivi biglietto (breve) dei minigiochi che durano una o due campagne (medio) e altri destinati a durare per ogni partita (lungo). La chiave sta proprio nel bilanciare tutto questo.
Unica pecca di un gioco straordinario?
La parte narrativa forse un po’ debole.
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[Matteo-Orso] HATE • 2-6 giocatori • 18+ • 120′ • giocato in 6 • 150 minuti senza spiegazione

In associazione ho avuto la malsana idea di organizzare una cronaca (torneo) di HATE, gioco da tavolo ambientato in un mondo post-apocalittico crudele e selvaggio, basato sulla graphic novel Chronicles of Hate di Adrian Smith. È uno skirmish competitivo da 2-6 giocatori, con una forte enfasi sulla narrazione emergente e progressione. Ogni giocatore sceglie e controlla un clan, rappresentato da miniature di diverse categorie con le loro peculiarità, che cercheranno di prevalere sugli altri in una serie di battaglie scelte tra i vari scenari disponibili. Sono riuscito ad attirare altri 5 malati di mente nel seguire il mio folle piano ed eccoci qui: vi racconto il primo dei 5 scontri che ci occuperanno ogni venerdì fino a dicembre.
Le partite si svolgono in una campagna, in cui i clan guadagnano risorse, migliorano abilità e si evolvono tra le battaglie. Le scelte fatte in una partita influenzeranno direttamente le successive e il risultato finale del torneo, decretandone il vincitore. Ogni scontro prevederà una “andata e ritorno” con lo stesso avversario, dove una volta saremo gli attaccanti e l’altra i difensori. L’attaccante sceglie sempre lo scenario, che può prevedere degli obiettivi uguali o anche differenti in relazione alla posizione che stiamo assumendo. Tra uno scenario e l’altro ci sarà un intermezzo, dove potremo torturare e/o cucinare i nemici catturati, potenziare i combattenti e pure il villaggio, ma anche fare dei tiri per vedere le ferite riportate, causando potenzialmente delle morti permanenti. Si possono attivare nel proprio turno fino a 2 miniature, muovendole fino a 3 spazi e facendo fare loro una singola azione. Tra le azioni disponibili possiamo attaccare una miniatura avversaria (il calcolo dei dadi è determinato dal valore nella carta del combattente più i vari supporti alleati), saccheggiare una capanna, prendere un corpo nemico precedentemente atterrato o eseguire un’azione peculiare dello scenario. Questo si ripete finché uno dei due contendenti vince lo scenario per obiettivi o perché finisce il 4° round.
Come prima battaglia sono contro Alessio, che controlla una tribù molto versatile. Io, invece, ho preferito sceglierne una votata completamente all’attacco e alla resurrezione degli alleati. Come primo scenario ho scelto quello dei funghi, ovvero oltre a menarsi come fabbri, ci saranno funghi seminati per la mappa pronti a esplodere e a fare mattanza. Vince chi totalizza 6 uccisioni. I funghi non ci preoccupano più di tanto e cominciamo subito ad attaccarci a testa bassa. La mia propensione a essere più performante in attacco viene fuori immediatamente e i dadi si fanno sentire: oltre al lato numerico alto di dadi tirati, ho pure un bel po’ di fortuna. Alessio quindi passa al piano B, ovvero far scoppiare un paio di funghi: uno questi sarà parecchio profittevole, però da ambo i lati, poiché i funghi non hanno padrone e perciò colpiscono tutta l’area vicina, amici o nemici che siano. Questa mossa segna un po’ anche la mia incursione finale, che sancisce la mia vittoria abbastanza netta. Nell’intermezzo riesco a cucinare e torturare 2 dei combattenti di Alessio e dunque mi potenzio un bel po’, prima di tornare contro di lui questa volta da difensore.
Sceglie uno scenario “più classico”, ovvero quello delle capanne (forse quello dove la mia tribù è più scarsa delle altre). L’attaccante deve saccheggiare 3 capanne, il difensore deve uccidere 6 miniature avversarie. Questo scenario comunque si rivela davvero equilibrato: passiamo i round 1 e 2 in una sorta di mordi e fuggi e nel completare l’obiettivo nel minor tempo possibile e senza subire troppe perdite, ma ovviamente fallendo entrambi. Arriviamo alla fine del 2° round in una sorta di stallo: io a 5 uccisioni eseguite, Alessio a due capanne saccheggiate, con una terza che sta resistendo più del dovuto. Purtroppo il round 3 decreta la mia sconfitta. Oltre al fatto che la mia tribù negli ultimi due round è nettamente più scarsa per sua natura (non morti fortissimi nei primi due, scarsa negli altri), Alessio parte prima come attaccante e con il suo Campione riesce a spaccare l’ultima capanna: purtroppo per me non c’è nulla da fare, ha mandato il suo uomo migliore a fare il lavoro sporco e lo ha portato a termine. Ci lasciamo pertanto dopo la prima partita con un buon piazzamento, sia mio che di Alessio: alla fine vincere da attaccante è sempre un bene, in quanto si riesce a prendere un territorio che donerà dei piccoli bonus a ogni inizio sessione.
[Davide-Simarillon] Taboo • 4-10 giocatori • 12+ • 20-30′ • giocato in 7 • 20 minuti + Taboo Adults Only • 4-10 giocatori • 18+ • 20′ • giocato in 4 • 20 minuti

Con oltre 500 titoli nella ludoteca di casa la scelta è sempre ampia, ma Letizia più volte mi chiede: “Papà giochiamo a Taboo io e te?” Ovviamente è impossibile, ma ecco che sabato sera vengono a trovarci degli amici e … si può finalmente accontentare la sua richiesta.
Si opta per maschi (3) vs femmine (4)… non devo, ovviamente, spiegare le regole di Taboo: si va vanti praticamente sincronizzati, con il gentil sesso sempre gentilmente avanti, arrivando fino alle tre risposte della vittoria e rimanendo i maschietti indietro nel percorso delle tre caselle, ma qualcosa si inceppa nella squadra e parte il recupero… non sono mediamente competitivo quando gioco (una volta se non vincevo mi arrabbiamo, ma è passato quel tempo), ma Taboo scatena (è ha sempre scatenato) qualcosa in me… in gioventù dicevano di me e di Irene (una carissima amica di allora) che eravamo AZZURRI di TABOO e non ci mettevano mai in squadra insieme, altrimenti la vittoria era già decisa. L’occasione è ghiotta e alla fine con un recupero inimmaginabile la partita la portano a casa i maschietti.
Da poco Hasbro ha commercializzato Taboo Adults Only… il gioco delle parole veramente vietate ed è così che, andata a dormire Letizia, messisi davanti a una console Lorenzo e Micol, proviamo una partita solo genitori con queste carte. Cosa dire? Il gioco propone parole sicuramente più complesse (provate voi a far indovinare “plug anale” senza avere più il passo di rito!!!). In questo caso la sfida è fra coppie e la perdiamo: accidenti Elena, come facevi a non sapere “squirt” e “bukkake”? Anche se un po’ di sfortuna eh!!! Taboo è un gioco che mi ha regalato infiniti momenti di divertimento, sicuramente il più giocato da me nei periodi di liceo e università ed averci fatto una (o meglio due) partita è stato molto, molto piacevole.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. ci riporta un unboxing.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Orion Duel, di Andrea Mainini e Alberto Branciari, gioco da tavolo edito da Oliphante.
Il podcast questa settimana si fa esagonale con una divertentissima puntata sui luoghi comuni nel mondo dei wargame con l’espertissima voce di Riccardo Masini.
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa Francesco ha nuovamente rivelato il caleidoscopio di F/\B!O dando la giusta risposta con Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-earth.
Questa settimana torno io a sfidarvi con un indovinello in rima:
“quante risorse in linea vedo
eppure il verso non è quel che credo,
qui ci vuol ‘na partita seconda
per raccolta punti assai più feconda“.
Giocate, pensate e commentate. Alla prossima domenica ludica!
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