Scritto da:
cogo71
Circa quattro anni orsono la ThunderGryph Games ha lanciato una fortunata campagna Kickstarter per una serie di cinque giochi: la The Matchbox Collection e tutti i titoli sono stati creati da autori italiani. Quasi 7000 backers hanno contribuito al successo di questa campagna che comprendeva tra gli altri il gioco di cui vi parlo oggi: 15 Days.
15 Days è un gioco di carte basato sulla gestione della mano e il set collection per 1–4 giocatori a partire dai 14 anni (ma secondo me fruibile anche in età più giovane) con partite piuttosto veloci della durata di 20 minuti circa.

L’autore è Francesco Testini, (che abbiamo avuto come ospite tempo fa al nostro podcast) conosciuto anche per altri titoli come Tang Garden, Xi’an, Momiji e autore anche di un’altra scatola appartenente alla medesima collana The Matchbox Collection di cui vi parlerò presto: Golems. La parte grafica è stata curata da Cinyee Chiu già vista all’opera per Dragon Castle.
Ringrazio ThunderGryph Games, per la copia review concessa utilizzata per stilare questa recensione.
I MATERIALI
Tutti i giochi della Matchbox Collection si distinguono per la particolare scatola di dimensioni 12×8 cm che si apre a scorrimento proprio come una scatola di fiammiferi (da qui il nome della serie) e all’interno di quella di 15 Days troviamo:
- 90 Carte Stagione (18 Primavera e 24 per ciascuna delle altre 3: Estate, Autunno, Inverno).
- 8 Carte Jolly.
- 4 Carte Giocatore.
- 4 Carte Panoramica.
- 4 Animali in legno sagomato (Rana, Scoiattolo, Coniglio, Lontra)
La qualità dei componenti e l’estetica sono davvero superbe: la scatola è robusta e pratica perché consente di portare il gioco ovunque grazie alle dimensioni ridotte; la qualità delle carte molto buona e gli animali di legno molto ben fatti. La dimensione delle carte è abbastanza ridotta, ma più che sufficiente perché non risultino scomode.

La grafica a tema orientale è davvero molto bella, Le illustrazioni delle singole carte mi sono piaciute molto e il bordo dorato conferisce loro una certa eleganza, ma i colori utilizzati, almeno nella prima partita non aiutano a distinguere immediatamente a quale stagione appartiene la carta, soprattutto l’arancio (della primavera) e il marrone dell’autunno risultano abbastanza simili, specialmente se state giocando in condizioni di illuminazione non ottimali. Devo però ammettere che già dalla seconda partita non ho più avvertito questa difficoltà. Sarebbe interessante sapere se i giocatori affetti da daltonismo riescono in qualche modo a gestire la cosa.
Nel complesso comunque siamo di fronte ad una produzione di pregio soprattutto per questa categoria di giochi.
Il regolamento in inglese è stampato in un pieghevole dalle dimensioni ridotte, ma è possibile andare sul sito ufficiale di ThunderGryph Games e scaricare il PDF in italiano (o in una delle 5 lingue disponibili). Le spiegazioni sono ridotte all’osso e con pochi esempi, ma sono chiare e scritte bene. Durante le prime partite però sono sorti un paio di dubbi che però abbiamo risolto scandagliando in rete
COME SI GIOCA
Prima di darvi una panoramica delle regole, spendo due parole sull’ambientazione di 15 Days: i 24 termini o periodi solari tipici dell’Asia orientale sono totalmente sfasati. Questo ha provocato la comparsa di strani fenomeni naturali e la migrazione degli animali nelle direzioni sbagliate. Allineare le stagioni è essenziale per far sì che il Sole ritrovi la sua rotta nello spazio e per stabilire il corretto ordine tra gli esseri viventi. Ecco quindi “giustificato” l’obiettivo dei giocatori che dovranno allineare sul tavolo quattro sequenze di carte numerate della stessa stagione: due in ordine crescente e due in ordine decrescente.

Il setup prevede di mischiare tutte le 90 carte per creare il mazzo Stagione. Ogni giocatore prende in mano 2 carte dal mazzo Stagione, poi si creano 3 colonne con 3 carte scoperte ciascuna, a formare il Mercato. Poi si pesca una carta scoperta per creare la pila degli scarti. A questo punto si divide il resto del mazzo in due pile uguali che si posizionano a sinistra e a destra della pila degli scarti. Si predispone una pila delle carte jolly formata da 2 carte per ogni giocatore presente al tavolo e dopo aver preso una carta giocatore che serve come punto di partenza per disporre le 4 file di carte ordinate, una per ogni stagione, si è pronti per cominciare la partita.
Il giocatore iniziale, scelto a caso, inizia e si procede in senso orario. Al proprio turno ognuno deve compiere due azioni delle quattro disponibili, potendo ripetere la stessa due volte se lo desidera.
Prendere due carte stagione coperte. Si possono pescare due carte da una qualsiasi delle due pile. Da notare che le carte primavera non hanno un dorso di un colore specifico come quello delle altre tre stagioni ma sono celate in mezzo alle altre; quindi se ad esempio si pesca una carta con il dorso marrone (autunno) c’è la possibilità che questa in realtà sia una carta primavera.
Prendere una carta stazione a faccia in su. Questa azione permette di prendere una carta dal mercato, o anche quella più alta nel mazzo degli scarti.
Piazzare le carte stagione. Questa azione permette di calare carte stagione dalla propria mano per iniziare una sequenza o continuarne una già iniziata. È possibile giocare un qualsiasi numero di carte pagandone il costo:
- Si paga 1 carta: per la prima carta messa in un angolo libero, o per ogni carta messa nella giusta posizione della sequenza.
- Si pagano 2 carte per ogni carta piazzata non nel corretto ordine della sequenza. Ad esempio posso cominciare la mia sequenza con una carta di valore tre, ma pagando un costo più alto.
Le carte usate per pagare il piazzamento finiscono nella pila degli scarti nell’ordine preferito dal giocatore. Il primo giocatore che riesce a piazzare 3 carte della stessa stagione otterrà un animale: lontra (primavera), rana (estate), scoiattolo (autunno) e coniglio (inverno). Ogni animale garantisce al giocatore bonus unici che vedremo tra poco. il gettone animale passerà a un altro giocatore appena questi avrà lo stesso numero o più carte stagione rispetto al giocatore che lo possiede in quel momento. Quando accade ciò, il giocatore che ha perso il gettone animale può pescare 1 carta piuma se disponibile dalla riserva. La carta piuma è un “potenziamento” una tantum che consente di copiare uno dei poteri degli animali per il singolo turno.

Prendere un jolly. Scartando due carte stagione identiche a una già giocata, è possibile prendere una carta jolly che potrà essere usata al posto di una qualsiasi carta. Se durante il gioco peschiamo la carta rappresentata dal Jolly possiamo scambiarle per riprendere in mano quest’ultimo.
Vediamo ora quali sono i poteri speciali dei quattro animali:
- Rana (verde) – Durante ogni azione “Piazzare le carte stagione”, si paga 1 carta in meno rispetto al totale, non importa quante carte hai posizionato.
- Scoiattolo (marrone) – Durante ogni azione “Prendere due carte stagione coperte”, se ne pescano invece 3 carte coperte.
- Coniglio (viola) – Durante ogni azione “Prendere una carta stazione a faccia in su”, si possono pescare 2 carte scoperte invece di una sola, scegliendo dove prenderle: dalle colonne del mercato, oppure dalla pila degli scarti.
- Lontra (arancione) – La tua mano aumenta e puoi tenere un totale di 8 carte.
La partita termina quando un giocatore completa tutte e quattro le sequenze di carte stagione o quando uno dei due mazzi di pesca è esaurito (la maggior parte dei casi).
A questo punto si procede con il calcolo del punteggio che prevede: 2 punti per ogni animale di legno che si possiede. -2 punti se una sequenza non ha almeno una carta stagione e un punto per ogni carta che si possiede nella giusta sequenza. In caso di “buchi” si conta solo il tratto più lungo. Il giocatore con più punti, ovviamente vince la partita.
IMPRESSIONI
15 Days si presenta molto bene. Le illustrazioni delle carte sono oggettivamente molto belle e le finiture color oro danno un incredibile tocco di eleganza ricordando le tazze in ceramica dei servizi da te giapponesi. Come effetto collaterale però, a risentirne un pochino è la decodifica della stagione cui appartengono alcune carte: quelle della stagione invernale (di colore marrone) e quelle della primavera (di colore arancio) che risultano un po’ troppo simili, ma ben presto l’occhio si abitua e tutto fila liscio.
Come gioco di carte 15 Days non è particolarmente innovativo, in fondo, si tratta di scegliere due azioni tra le quattro disponibili, ma è la loro combinazione che lo rende interessante. Anche la meccanica delle sequenze di carte crescenti o decrescenti non è nuova, ma questa sua semplicità e familiarità lo rende accessibile a tutti.

In realtà ci sono alcuni twist che lo rendono abbastanza interessante anche per giocatori navigati: ad esempio i neofiti tendono a giocare le carte in sequenza per pagare una sola carta, mentre tra giocatori esperti è più frequente vedere piazzare carte lasciando dei buchi nelle sequenze da riempire appena possibile con una carta Jolly.
15 Days funziona senz’altro meglio con più partecipanti perché c’è più interazione tra i giocatori, soprattutto per quanto riguarda le carte del mercato. Infatti si cercherà di non lasciare carte che potrebbero agevolare la strategia degli avversari. In due questo aspetto e molto meno presente in quanto ci sarà sempre la possibilità di scegliere qualcosa di utile per la propria strategia.
Nella mia esperienza di gioco ho trovato gli animali non troppo bilanciati: la rana che concede lo sconto di una carta rispetto al costo standard da pagare quando si piazzano carte mi pare estremamente più vantaggiosa rispetto agli altri e di fatti la avrei associata alla primavera che delle 4 stagioni è la sequenza più difficile da realizzare.
Ovviamente dopo qualche partita, la cosa risulta abbastanza evidente a tutti e allora ci sarà una corsa a rubarsi la rana per cui questo bilancia un pochino le cose, anche se poi la pesca delle carte potrebbe favorire un giocatore a discapito degli altri.
Le carte Piuma (che secondo me sono state aggiunte in un secondo momento proprio per mitigare la sottrazione di un animale) possono rivelarsi un’ottima arma soprattutto verso fine partita e in ogni caso nelle nostre partite, abbiamo sempre registrato punteggi piuttosto vicini tra loro con scarti minimi anche tra il vincitore e l’ultimo.

CONSIDERAZIONI FINALI
15 Days è un gioco di carte che si presenta molto bene sin dalla confezione. I materiali sono ottimi e anche la grafica è molto curata e accattivante. Molto belli i meeple di legno sagomato degli animali, anche se la dimensione delle carte potrebbe risultare leggermente piccola.
Si tratta di fatto di un set collection in cui l’ambientazione è poco più di un pretesto, ma il regolamento semplice lo rende facile da apprendere, nonostante qualche situazione poteva essere approfondita meglio, magari con qualche esempio in più.
Questo 15 Days, da sicuramente il meglio di sé in tre o quattro giocatori, quando cioè aumenta il peso dell’interazione. La natura veloce delle partite, senza alcun downtime, lo rende un buon gioco per concludere la serata e se da un lato non richiede chissà quale grande applicazione, non risulta banale, o scontato, per cui potrebbe piacere sia ai neofiti che ai giocatori più navigati per rilassarsi dopo aver affrontato giochi più corposi.
La qualità dei materiali, la grafica molto curata, la velocità e la fluidità di 15 Days, oltre ad una confezione piccola, ma di pregio, lo rendono un ideale gioco “da zaino”, un filler versatile a cui dovreste dare una possibilità.

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