scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi a Lucca ha provato giochi belli e a chi a
Lucca ha provato giochi brutti.
Questa settimana siamo partiti da un isola in guerra portando via una
statua diventandone i custodi. Accampati poi ai piedi di una montagna
siamo risaliti fino alla guglia più alta dell’arroccato castello in attesa
di essere portati in salvo sulle nuvole da una macchina volante.
Buona lettura!
[Antonio-Figlio di Griffin] War For Chicken Island • 1-4
giocatori • 14+ • 30′ a giocatore • giocato in 4 • 180′ con lettura e
rilettura del regolamento
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| War For Chicken Island |
Il mio amico Massimo questa sera ci ha spinto a defustellare e a giocare
questo suo KS che ancora dormiva sul suo scaffale della vergogna. La
partita è durata parecchio, perché nessuno al tavolo conosceva le
regole: essendo un gioco asimmetrico con tanto testo sulle carte ha
necessitato più volte, in partita, dell’utilizzo e della rilettura del
regolamento. Il gioco è bello e tirato, con un grandissimo plus dato
dalle illustrazioni e dalle miniature. Vince il primo che riesce a
danneggiare i leader di due avversari diversi, ma muoversi sulla stretta
(e modulare) mappa, gestendo i propri polli, armati fino ai denti, non è
affatto semplice e immediato. Il gioco alla fine è piaciuto a tutti
lasciando la solida voglia di reintavolarlo. Il classico titolo più
facile da giocare che da spiegare e che dopo l’iniziale spiazzamento dei
primi turni si fa padroneggiare bene. Consigliato agli amanti di
battaglie su mappa che vogliano dedicare impegno durante le partite,
visto che importante sarà anche guardare i posizionamenti e le strategie
altrui. Promosso a voti alti con la durata suo unico difetto
riscontrato. Quando un gioco diverte, seppur nella competitività più
sfrenata, si merita sempre voti alti…
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Xi’An • 2-4 giocatori • 14+ • 30-60′ • giocato in 3 • 60′ compresa
spiegazione
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| Xi’An |
Decido di concedermi il pomeriggio di Ognissanti per staccare la
testa. La Bionda viene a trovarci e, tra una fetta di pumpkin pie
infornata all’ultimo momento e una cioccolata calda con cannella, tiro
fuori la scatola nera di Xi’An. Oh, l’Esercito di Terracotta!
Quanti meravigliosi ricordi! Il Riccio sa già giocare, quindi presta
poca attenzione alla spiegazione. La Bionda ascolta con interesse,
soprattutto quando sottolineo che la partita sarà brevissima, perché
ogni giocatore farà un numero preciso di azioni legate alle carte,
uguali per tutti. L’esperienza con questo titolo si fa sentire. Non
sapendo esattamente su cosa concentrarsi, la Bionda fa un po’ di
tutto: costruisce le statue, le colora, arma i guerrieri e avanza sul
tracciato dei bonus. Questo mix le costerà parecchio alla fine. Io
temporeggio un paio di turni per vedere cosa fa il Riccio. Poi opto
per una strategia basata sul colorare le statue già plasmate – quindi
sull’ottenere maggioranze nelle varie sezioni della fossa a fine gioco
– e sulle armi, con qualche passo sul tracciato dei bonus. Alla fine
comprendo cosa aveva in testa il Riccio: puntare solo su due azioni e
pomparle al massimo. Praticamente passa la partita a plasmare
guerrieri come se non ci fosse un domani e a guadagnare bonus, che gli
danno un costante vantaggio in caso di pareggio sul valore di
iniziativa. Io sono assolutamente convinta che non ce la potrà fare:
partecipare al conteggio delle maggioranze con le statue colorate è
fondamentale. E invece ce la fa. Nonostante io riesca a fare
tantissimi punti nella fossa e grazie all’accoppiata arma-guerriero,
il Riccio ha uno speciale asso nella manica: usa l’ultimo turno per
mettere giù un aiutante inutile che però gli dà punti per il solo
fatto di essere entrato in gioco. Andiamo al conteggio finale. La
Bionda si ferma a 60. Il gioco le è piaciuto, ma ammette che ci ha
messo un po’ a carburare. Io arrivo a 74. Sono contenta, vista la
partita un po’ sottotono. Il Riccio arriva a 73 e mi illude per un
microsecondo, perché poi gira la tesserina finale del tracciato dei
bonus che gli dà punti extra e guadagna 2 punti per ogni aiutante
giocato. 81, SBAM! Disperata, mando un messaggio a Francesco (Testini,
co-autore del gioco). “Ti ha fregato il tracciato dei bonus” mi
scrive. “O non lo fai o lo fai tutto, a metà non serve a nulla.” Ecco.
Ho ancora tanto da imparare. Il Riccio invece rimane imbattuto a uno
dei suoi giochi preferiti in assoluto.
[F/B!O P.] Sanctuary: The Keepers Era • 1-2 giocatori • 14+ • 20-60′ • giocato in 2 alla prima partita •
80′ con spiegazione
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| Sanctuary: The Keepers Era |
Verso metà ottobre sbeffeggiai l’amico Gourdo in un gruppo WhatsApp, facendogli notare che stavamo ancora a 0 partite nel 2021, avendo giocato per l’ultima volta insieme un annetto fa a Undaunted: North Africa. La reazione che speravo di suscitare non tardò e così qualche giorno fa siamo tornati fisicamente al tavolo, ancora per un uno contro uno. Il titolo è peraltro figlio di un autore trevigiano con cui entrambi abbiamo giocato prima della pandemia. Parafrasando la minutissima di TeOoh!, che l’aveva recensito al tempo della fortunatissima campagna KS, gestita da Tabula Games: nel proprio turno si ottengono 2 cristalli, spendibili per giocare sulla propria metà campo 2×4 gli accoliti o il campione, sulla prima riga (attacco) o sulla seconda (difesa). Una volta applicati eventuali effetti, gli attaccanti tenteranno di danneggiare i Santuari di fronte. Se però c’è un difensore, le due carte si scambieranno i danni reciprocamente. Perde chi resta per primo senza Santuari. Come spesso succede nei giochi di carte marcatamente asimmetrici (almeno in quelli belli), di fronte a regole semplici e non particolarmente esaltanti, il divertimento esplode nella varietà delle carte e nelle loro specificità di fazione. Io ho preso Molran, valorosi combattenti caratterizzati dalle combo tra carte adiacenti. Thannen invece è stata la scelta di Gourdo, incentrati sulla mobilità delle carte. La mia partenza è stata più pavida, preoccupandomi prevalentemente di coprire la riga di difesa. Lui invece ha concentrato gli sforzi su un Santuario preciso. Nei primi round avevo pure la sensazione beffarda di essere in vantaggio e condurre la gara, impressione che è stata demolita insieme ai miei Santuari. Mentre io cercavo di distribuire i danni un po’ a tutti e quattro, Gourdo li ha rastrellati uno alla volta, togliendomi così progressivamente i poteri passivi che forniscono. Alla fine ero riuscito a recuperare abbastanza, quando mi ha inferto il colpo mortale sul 3-3. Devo dire che è stato divertente e sfidante: la natura stessa delle meccaniche invoglia a rigiocarlo ancora e ancora, per assimilare le sinergie tra le proprie carte ed essere preparati alle strategie del nemico. Le fazioni sono sei, quindi ce n’è da sperimentare. Speriamo di ritrovarci al tavolo prima di un anno!
[Andrea P.-White Winston] Lewis & Clark: The Expedition
• 1-5 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in solitario • 60 minuti
circa
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| Lewis & Clark: The Expedition |
Avete presente quando per descrivere un gioco (generalmente euro)
usiamo il termine “coperta corta”? Ecco, sappiate che per Lewis &
Clark questo termine è decisamente… corto! La vostra coperta assomiglia
più a un asciugamano da bidet e il vostro viaggio verso il Pacifico si
trasformerà in un incubo, se non riuscirete a gestire una produzione di
risorse che sia sufficiente, ma mai abbondante. Con un gameplay a
base di corsa, gestione mano, costruzione mazzo, gestione risorse e
piazzamento lavoratori, vi ritroverete a far lavorare le meningi al
massimo delle vostre possibilità, per riuscire a ottimizzare fino
all’ultimo esagono di legno. Un’ambientazione e una grafica molto
accattivanti, per un euro game elegante e assolutamente sfidante.
Il solitario provato in questa sessione è stato quello proposto dal
regolamento: un automa che ogni turno muove in avanti. Punto. Se pensate
che sia troppo lineare, ricordate sempre che “nella botte semplice ci sta
il vino bastardo”! (era così… giusto?) Sappiate che questo è un assaggio
dell’articolo più approfondito per
Solo sul mio tavolo, che potrete leggere nelle prossime settimane… con ben due modalità
solitario al suo interno!
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[cogo71-Andrea C.] Deckscape: Il castello di Dracula •
1-6 giocatori • 12+ • 60′ • giocato in 8 • 80 minuti circa
Contravvenendo a una delle regole fondamentali dei giochi da tavolo,
abbiamo affrontato questa avventura di
Deckscape
in 8 invece che in 6 come consigliato dalla scatola. Non è la prima
volta che lo faccio e devo dire la verità: il gioco è comunque
fruibile pure in 8, anche se ne risente un po’ l’ergonomia,
perché in certi casi c’è la necessità di passarsi le carte affinché
tutti possano vedere con precisione l’illustrazione o un dettaglio. A
parte questo, il gioco è godibilissimo anche in più persone al
tavolo e questa avventura non fa eccezione. L’ambientazione è resa
piuttosto bene Noi abbiamo giocato l’avventura con un giorno di
ritardo: infatti nella parte iniziale viene spiegato che l’avventura
si svolge durante la notte di Halloween, mentre noi l’abbiamo giocata
qualche ora più tardi. Senza rivelare nulla che possa rovinare
l’esperienza a chi volesse affrontare questa
Escape Room, posso dirvi che ancora una volta il duo Martino Chiacchiera e
Silvano Sorrentino hanno fatto un lavoro egregio. Gli enigmi
sono davvero ben congegnati e, rispetto ad altre scatoline della
stessa serie, questa presenta illustrazioni davvero magistrali
(complimenti ad Alberto Bontempi), in particolare ce n’è una che ci ha
lasciato tutti a bocca aperta. Il livello degli enigmi è abbastanza
variabile: si passa da alcuni più facili ad altri davvero impegnativi,
specialmente quello che conclude l’avventura è davvero tosto e forse
un paio sono al limite del “tirato per i capelli”. La nostra partita
ha superato l’ora proprio perché eravamo tanti attorno al tavolo e
questo ovviamente dilata i tempi, ma ci siamo divertiti proprio tanto
e in un paio di occasioni siamo rimasti davvero sbalorditi dalla
storia. Come al solito Deckscape non tradisce e si conferma una
delle migliori serie del genere escape room da tavolo.
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[Giuls-TheUncle] Charterstone • 1-6 giocatori • 14+ •
45-75′ • giocato in 2 • 180′ con lettura del regolamento
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| Charterstone |
E finalmente abbiamo tolto dallo scaffale della vergogna
Charterstone, un piazzamento lavoratori di Jamey Stegmaier, il
creatore di cosucce tipo
Scythe
per capirsi. Il motivo di tanta attesa era dovuto soprattutto alla
natura legacy del gioco, che un po’ ci ha condizionato
nell’iniziare questa esperienza ludica. Devo dire che questa
sensazione si è dissipata ben presto, proprio grazie al gioco che ci
ha preso per mano e ci ha insegnato le regole carta dopo carta,
andando a creare un manuale (e una sequenza di storie) molto lineare.
Le 3 partite sono state affrontate in sequenza, grazie alla velocità
dei turni e alla difficoltà crescente che ci ha incuriosito mossa dopo
mossa. In queste prime partite abbiamo, come detto, non solo messo
mano al regolamento, arricchendolo di mosse e combinazioni, ma anche
corretto e sostituito regole base e addirittura le condizioni di
vittoria. Questa è in effetti l’innovazione del gioco: il fatto di
riuscire a creare un tabellone e un manuale diverso da scatola a
scatola, così da avere giochi simili, ma mai uguali agli altri.
L’unica incognita resta l’appeal del gioco una volta terminate
le 12 partite che porteranno all’apertura di tutte le “casse”
contenute nella scatola, quando il gioco sarà completo e avremo in
mano un piazzamento lavoratori classico… ma ci sarà modo di pensarci
più avanti, nel frattempo ci godremo l’esperienza di gioco e la
curiosità di scoprire tutti i segreti che Charterstone ancora
ci riserva.
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Anche questa settimana abbiamo due disinscatolamenti di F/B!O: nel
primo video ci apre la scatolina quadra di Envyra, un gioco che
presenta una diversa disposizione delle tessere centrali a seconda del numero
di giocatori.
Nel secondo video, invece, ci apre una scatola da nonsolograndi, Mille e un tesoro, per piccoli giocatori dai 5 anni in su per
ripercorrere, in tema ludico, la storia che ha reso famosa la frase “apriti sesamo“.
Per il nostro seguitissimo Podcast Matte e Simarillon questa settimana dissertano di autori preferiti:
ascoltate per scoprirli tutti!
La scorsa settimana F/B!O è stato fin troppo buono col suo
Trote Noctem, che ha permesso a DIG di “cogliere l’attimo” e
indovinare subito che si trattava, appunto, di
Carpe Diem.
Questa settimana dovrete dirmi
in quale gioco trovate allenamento, combattimento e citazione.
A domenica prossima!
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