Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo atteso reazioni mostruose, abbiamo visto ridursi le nostre azioni, abbiamo cambiato e combinato diverse risorse, abbiamo reclutato compagni per perigliose traversate, abbiamo preso appunti su svariate specie, abbiamo interagito con tanti indigeni e abbiamo costruito tante e tante reti.
Buona lettura!
Pillole
[Andrea-White Winston] Primal: the Awakening • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 3 • 120 minuti compresa spiegazione

Primo intavolamento per quello che sembra essere uno dei giochi del momento. Tutti ne parlano e quasi tutti ne parlano bene. Questo vuol dire una cosa sola: hype.
Dopo la spiegazione (regole semplici, ma un pelino cavillose, piene di cosette da ricordare per tenere tutto aggiornato durante il gioco), siamo partiti con la prima prova. Poi con la seconda. Infine, con la terza. Infatti, le prime due le abbiamo dovute interrompere e azzerare, perché ci siamo resi conto di non aver applicato le regole correttamente (vedi sopra).
Questo naturalmente non ha influito positivamente sul feeling della serata… ma al di là di questo, il prologo (scenario iniziale fatto appositamente per prendere confidenza con le regole) ci è sembrato un po’ un coito interrotto, con il mostro che è capitolato proprio nel momento in cui ci sembrava di ingranare.
Meccaniche di combo con le carte dove si ha sempre l’impressione di poter fare tanto, ma di non avere risorse sufficienti (classica coperta stretta). Bella l’idea del mostro che non agisce, ma reagisce; a me è piaciuto anche il concetto di movimento e posizionamento legato solo a 4 settori.
Nel complesso il gioco mi è parso molto tecnico, anche se non mi ha letteralmente folgorato. Ad ogni modo, giudizio assolutamente rimandato alla prima prova “vera”, con il primo scenario della campagna.
Speciale Ludica 2024
Dal 2016 i Giocatori in scatola della Tana dei Goblin di Vittorio Veneto organizzano LUDICA – La festa del gioco in scatola. Dalla seconda edizione è per me un appuntamento immancabile (negli anni potreste averne letto qualche mio report) e l’ho sempre indicato come il miglior evento ludico del triveneto. Confermo: 100% gioco da tavolo (niente fumetti, cosplay, videogame); offerta di qualità e quantità per babbani, occasionali, esperti, nongrandi, famiglie e adulti; un posto che unisce spazi pavimentati, coperti e chiusi a un’area verde attrezzata, purtroppo goduta solo parzialmente, poiché a un certo punto si è messo a piovere. Avendo tenuto d’occhio il meteo nei giorni precedenti e memori di edizioni piovose passate, quest’anno ho preferito partecipare in solitaria. Arrivo all’apertura e due auto davanti alla mia ci sono cogo71 e Marco, coi quali condividerò tutte le partite di oggi. Ci lasciamo attirare dall’area monografica su Nestore Mangone, che peraltro è lì presente e nel mezzo di una spiegazione.
[Andrea-cogo71] Maestri del Rinascimento • 1-4 giocatori • 14+ • 30-45′ • giocato in 3 tutti alla prima partita • 35 minuti effettivi

In teoria Maestri del Rinascimento: Lorenzo il Magnifico – Il Gioco di Carte (questo il lunghissimo titolo completo) non dovrebbe avere bisogno di lunghe presentazioni, perché è un titolo del 2019 ed è opera di Nestore Mangone (che, come detto, era presente all’evento, ma impegnato nella dimostrazione dei suoi ultimi capolavori) e Simone Luciani, non certo due “scappati di casa”. Tuttavia credo che, invece di giovarsi della fama del fratello maggiore, questo titolo, ne abbia subito il confronto, perché secondo me hanno ben poco in comune, lasciando così delusi quelli che hanno cercato agganci con Lorenzo il Magnifico. A noi invece è piaciuto moltissimo, tanto che mi sento di definirlo un vero underdog.
Per completezza vi dico che in Maestri del Rinascimento interpretate un importante cittadino di Firenze, il quale per aumentare fama e prestigio deve prelevare risorse dal mercato (rappresentato da una originale griglia 4×3 su cui scorrono biglie di diverso colore a rappresentare i diversi materiali) e poi usarle per acquisire nuove carte, che consentono di produrre e trasformare le risorse da conservare nel proprio magazzino. Potrete poi assoldare alcuni maestri, senza dimenticare di mostrare la vostra devozione al Papato.
Ora, sedersi al tavolo insieme a Marco vuol già dire giocare al massimo per il secondo posto. Quando poi il dimostratore ci dice che per fare punti bisogna accumulare “punti Fede”, mi è stato subito chiaro che “don F/\B!O” avrebbe puntato tutto su quel tracciato… per cui a me non rimaneva che tentare una strategia alternativa.
Scelgo con attenzione i miei 2 maestri: per poterli schierare devo puntare sulle carte blu e gialle, ma ovviamente Marco mi soffia sotto il naso la carta gialla di livello 1 che avevo puntato. Purtroppo il magazzino ha una capienza limitata, per cui ripiego su una carta verde per liberarmi delle risorse che non servono ai miei scopi. Come previsto F/\B!O comincia ad avanzare sul tracciato della Fede e siccome non ho abbastanza posto per tutte le risorse della colonna che scelgo, regalo anche qualche avanzamento ai miei avversari.
Finalmente riesco a comprare una carta gialla, ma i miei due maestri restano ancora in panchina, perché per poterli schierare devo averne una di secondo livello e un’altra di colore blu. Vedo i miei avversari scappare, ma finalmente riesco a soddisfare le condizioni per schierare i miei due leader… li avevo scelti bene: insieme sono davvero potenti e mi garantiscono un bel motore produttivo.
Marco ormai ha impostato il pilota automatico, mentre F/\B!O insiste con la sua strategia, che a quanto pare risulta abbastanza remunerativa e a breve farà scattare il fine partita. Io sto recuperando abbastanza bene e ad ogni produzione riesco a segnare 3-4 punti Fede.
Butto un occhio sul mercato e mi accorgo che c’è una carta viola che frutterebbe un bel po’ di punti nel conteggio finale, ma F/\B!O raggiunge la fine del tracciato Fede, per cui si innesca il fine partita che prevede un ultimo round per tutti i giocatori, ma io, in quanto primo giocatore, non ne ho diritto, per cui mi rimane “il colpo in canna” e si va al conteggio finale: Marco 73, F/\B!O 70 ed io 66.
La carta viola da 9 punti che avevo puntato è rimasta sul tavolo, ma il gioco ci è piaciuto un sacco a tutti e tre e, pur seguendo diverse strategie, siamo finiti tutti abbastanza vicini nel punteggio finale. Se il buongiorno si vede dal mattino…
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[F/\B!O P.] Calimala • 3-5 giocatori • 10+ • 75′ • giocato in 3 alla prima partita • 80 minuti con spiegazione

Proseguendo lungo la tensostruttura, poco prima della curva a gomito che porta nell’area astratti, notiamo un doppio tavolo vuoto con una manciata di scatole accatastate sopra. Scopriamo che sono del Dunwich Buyers Club e Jack si manifesta come spiegatore. Cogo71 adocchia in realtà un altro titolo, però sa che sto cercando di provare i giochi di Lopiano che mi mancano, per cui propone gentilmente una creazione del mio omonimo ideatore.
In 3 giocatori, ognuno dispone di 12 dischi azione del proprio colore e di 3 bianchi che valgono doppio. A turno, potete piazzarne uno su uno spazio tra due azioni (tessere posizionate durante la preparazione), eseguendole entrambe e attivando eventuali dischi su cui avete impilato il vostro. Per ogni azione che non riuscite a effettuare, pescate una carta azione. Quando la pila è alta 4, il disco più basso viene spostato nel consiglio comunale, innescando un criterio di punteggio: sono 15 maggioranze in ordine casuale tra luoghi, materiali, chiese e trasporti. Oltre a questi, si segnano punti con una carta obiettivo segreta e una pubblica.
Maggioranze e spazi stretti, quindi alta interazione. Io parto costruendo navi per i porti più distanti e quasi perdo il treno (anzi, il carretto) per le città di terra: sulla prima non riesco ad avere un magazzino; sulla seconda sì, ma senza consegne; la terza per fortuna sembra non interessare agli altri e sono l’unico presente. La selezione delle azioni è molto intrigante, perché devi tener conto di cosa vuoi fare, quante volte, chi favorire degli avversari ed eventualmente se attivare una conta dei punti. Il mio obiettivo segreto è San Miniato e non credo di nasconderlo bene, tuttavia alla fine lo soddisferò. Provo a capire su cosa puntano cogo71 e Marco, però non ci riesco. La mia performance migliora coi turni e ottengo il massimo in diversi criteri. Purtroppo alcuni spareggi vanno a mio sfavore, poiché risolti guardando chi ha più dischi in consiglio comunale. Marco esaurisce i suoi dischi azione e dunque la partita finisce: i miei avversari hanno completamente trascurato l’obiettivo comune e così è completamente mio. Ciò nonostante, per un paio di punti, arrivo nuovamente secondo, stavolta dietro ad Andrea. A prescindere dal risultato, divertente!
[Andrea-cogo71] Knarr • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 tutti alla prima partita • 20 minuti più 7/8 per la spiegazione

In Knarr siete a capo di una banda di vichinghi che solcano il mare del Nord verso nuove terre e in cui dovrete gestire il reclutamento del vostro equipaggio e scegliere i migliori territori da esplorare. Ad ogni turno i giocatori possono:
- reclutare un nuovo membro nella propria ciurma, attivando tutti gli effetti dei vichinghi dello stesso colore, ottenendone un altro tra quelli disponibili nel mercato sotto il colore corrispondente sul tabellone centrale:
- andare all’avventura ed esplorare nuove destinazioni, con l’opportunità di commerciare con quei luoghi e ottenere guadagni e/o reputazione.
Knarr è un gioco di carte che utilizza le meccaniche di gestione della mano, set collection e draft per realizzare quello che a tutti gli effetti è un “race game”, infatti vince la partita il primo giocatore che raggiunge i 40 punti Vittoria. Sul mini tabellone centrale, oltre a segnare i punti, ogni giocatore può avanzare sul tracciato della Reputazione, che al raggiungimento di certe soglie prestabilite, consente di guadagnare punti Vittoria passivamente ad ogni turno.
Ogni giocatore poi ha una propria plancia su cui può accumulare elmi vichinghi o bracciali: i primi fungono da jolly per il reclutamento, mentre i bracciali servono per poter sbarcare su i nuovi territori, il cui costo è proporzionale al loro rendimento. Quando reclutiamo un vichingo si attiva l’intera colonna di carte del colore corrispondente, facendo guadagnare, punti Fama o punti Vittoria, elmi o corone. I nuovi territori su cui sbarchiamo sono rappresentati da schede caratterizzate da tre colonne: se attivate attraverso i bracciali consentono di accumulare i punti necessari a raggiungere quota 40 e vincere la partita.
In pratica ogni giocatore parte costruendo un proprio motore dato dal set collection delle carte vichingo, che poi dovrà “spendere” (smantellando il motore che si era costituito) per andare all’avventura ed esplorare nuove terre, che gli consentiranno di segnare punti utili per la vittoria finale.
Il gioco lo avevo adocchiato su BGA e ne avevo cercato una possibile localizzazione italiana, ma al momento pare che nessun editore italiano abbia preso accordi con la Bombyx, che ha pubblicato questo gioco di Thomas Dupont. I miei “soci in affari”, vista la fila ancora importante allo stand gastronomico, accettano di provarlo. Un grazie di cuore a Jack del DBC per averci spiegato con grande trasporto il titolo.
Marco come un novello “Neo” dei giochi da tavolo, intuisce il codice nascosto dietro una grafica accattivante, accompagnata però da dei cubetti segnapunti, il cui colore sembra fatto apposta per confondere i giocatori. Ingoiata la pillola rossa, comincia inesorabilmente a segnare punti turno dopo turno grazie a un motore più efficiente di un Iveco diesel.
Io che pensavo di fare il figo concentrandomi sui punti Reputazione, vengo ben presto superato anche da F/\B!O e finalmente anche io intuisco il codice di questo strategico astratto, abilmente mascherato dall’ambientazione norrena.
Purtroppo è troppo tardi per recuperare e come per Maestri del Rinascimento concludo la mia prova al terzo posto con 25 punti, due in meno di F/\B!O e a distanza siderale da Marco che, dopo aver raggiunto quota 40, è già andato a controllare la fila per il panino.
Knarr è un buon gioco di carte, semplice, con dei materiali ottimi e una grafica che mi ha intrigato molto. Adesso capisco come mai ha collezionato nel 2023 due nomination per dei premi: una al Meeples Choice Award e una al Golden Geek Light Game of the Year. Peccato davvero per i colori dei cubetti, che sono quasi indistinguibili.
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[F/\B!O P.] Discoveries: The Journals of Lewis & Clark • 2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 3 alla prima partita • 70 minuti con spiegazione

Se possibile, la fila al punto ristoro è ancora più lunga di prima. Marco propone di rigiocare subito Knarr, ma secondo me è troppo corto per dar tempo alla coda di smaltirsi. Poco più in là c’è un tavolo libero già apparecchiato e pare una gestione dadi interessante. Rimirando i materiali, cogo71 nota: “Sembra famigliare…” In effetti ideatore e illustratore sono gli stessi di Lewis & Clark: The Expedition, nonché – come si evince dal nome – pure l’ambientazione è quella.
Dovete completare carte percorso, raffiguranti una serie di ostacoli montani e fluviali. Sul bordo, le carte mostrano un tipo di flora o di fauna, usato per collezionare set, oppure un numero di punti vittoria. Ogni turno potete giocare dadi (inizialmente del vostro colore) di un solo tipo a scelta (quanti volete) per reclutare tribù, preparare e partire per una spedizione (ottenendo montagne e fiumi per i percorsi), impostare la faccia di 1-2 dadi e scambiare carte percorso. Le carte tribù forniscono nuove abilità, dadi neutrali e in generale facilitano il viaggio (più un bonus finale di maggioranza). Gran parte dei dadi spesi vanno in una delle due aree del tabellone. Invece di giocare dadi, potete recuperarli da una metà del tabellone (qualsiasi colore) o da ovunque (quelli del vostro colore). La partita finisce con l’ultima carta percorso.
Marco e cogo71 si buttano immediatamente nel preparare spedizioni. Provo allora a fare qualcosa di differente e comincio dalle tribù di nativi: una mi permette di tenere una seconda carta percorso attiva, mentre l’altra mi garantisce una spedizione da ben 4 fiumi che non elimina i dadi impiegati lì. I turni scorrono veloci, rendendo la partita fluida. L’interazione è davvero particolare, poiché, man mano che si recuperano dadi dal tabellone, la monocromia di partenza viene meno: è possibile dunque utilizzare i dadi degli avversari, tuttavia c’è il rischio che essi li richiamino mentre ancora li stiamo accumulando sulle azioni, prima della loro risoluzione. Questo mi impensierisce e mi spinge a tenermi stretti i miei dadi gialli, ma è una valutazione sbagliata, perché se il tabellone è vuoto e gli altri non hanno dadi miei… non posso richiamare alcun dado! In un paio di occasioni mi trovo così molto rallentato, compromettendo ovviamente il risultato finale. Ad ogni modo mi è piaciuto costruire il motorino degli indiani e gestire i dadi, per cui vorrei riprovarlo per una seconda partita più consapevole. La conta dei punti, coadiuvata dall’ottimo Johnny che ci ha seguito per tutto il viaggio, dà la vittoria a Marco.
[F/\B!O P.] Pioneers • 2-4 giocatori • 8+ • 60′ • giocato in 3 alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Mi resta solamente un’oretta di autonomia, per cui la durata è il parametro più importante in questo momento. Orso continua a punzecchiarci con Barrage e Imperial Steam ogni volta che passiamo davanti all’area cinghiali in cui è spiegatore. Tuttavia è poco oltre che ci fermiamo, nell’area Far West, attirati sì da una delle tante scatole, ma soprattutto dal carisma, dalla passione e dall’energia di Cetto, encomiabile dimostratore e intrattenitore.
Dovete popolare le città sul tabellone con le vostre pedine pioniere, utilizzando una carrozza comune per muovervi sulla mappa. Le pedine pioniere sono del vostro colore, ma hanno una professione specifica in base al posto che occupano sulla vostra plancia carrozza e possono scendere solo in una città in cui è necessario quel mestiere. Quando svuotate una plancia carrozza (potete averne più d’una attive), guadagnate denaro e punti vittoria. Inoltre, costruendo le strade tra le città, espandete la vostra rete e guadagnate denaro dagli altri giocatori che le utilizzano. Alla fine della partita, segnerete PV (aggiuntivi a quelli delle carrozze) in base al numero dei vostri pionieri nella rete maggiore di strade collegate: vince chi ne ha di più.
Le indicazioni sono poche e chiare: svuotare carrozze e collegare le proprie pedine sulla mappa. Io mi concentro in particolare su questa seconda cosa, sfruttando molto il potere dei pionieri sergenti: quello di costruire una strada gratis dov’è libero o una seconda dov’è occupato da un avversario (normalmente proibito). Tengo una plancia carrozza alla volta o al massimo due: molte volte questo mi preclude di seguire l’azione del giocatore precedente, perché mi manca il mestiere che ha fatto scendere lui, o di usare il potere del pioniere contadino, cioè di farne scendere fino a tre. I soldi non sono un grosso problema, perché c’è una rendita costante a inizio turno (che aumenta se scaricate banchieri), in aggiunta gli altri vi pagano per usare le vostre strade o per copiarvi la discesa di un pioniere. Arrivo dopo cogo71 e Marco al bonus della mercante, che consente di svolgere più azioni in un turno, e ciò un po’ mi rallenta rispetto a loro. Quest’ultimo esaurisce le sue strade e sancisce quello in corso come round finale. La rete maggiore con più pedine è effettivamente la mia, ma Andrea ha svuotato carrozze con diligenza e trionfa sulle polverose praterie americane. Io arrivo di nuovo secondo, il Toto Cutugno di Ludica 2024. Marco aveva capito soltanto verso tre quarti di partita su cosa puntare, titolo evidentemente troppo family per le sue capacità.
Cetto ci ha infiorettato l’oretta al tavolo con aneddoti, consigli, considerazioni, citazioni e molte altre cose divertenti. Ci ha persino regalato degli adesivi a tema che aveva preparato personalmente in grande quantità per tutti i frequentatori dell’area. L’ha fortemente voluta e il pubblico gli ha dato ragione. Un grandissimo ringraziamento a lui, agli altri quattro che hanno presidiato la miriade di scatole lì presenti e a tutti i Giocatori in Scatola per quello che si conferma un evento ludico imperdibile!
[Andrea-cogo71] In the Footsteps of Darwin • 2-5 giocatori • 8+ • 20-30′ • giocato in 2 alla prima partita • 25 minuti più 5/6 per la spiegazione

Dopo aver salutato il buon F/\B!O e mentre fuori la pioggia costringe tutti i presenti ad alzare il tono della voce, io e Marco adocchiamo il tavolo di In the Footsteps of Darwin libero. Vuoi non provare il nominato allo Spiel des Jahres e all’As d’Or 2024, nonché vincitore del premio Mensa Select?
Gioco per famiglie (pure alle primissime esperienze) che sfrutta varie meccaniche quali: il draft, la costruzione di pattern, il piazzamento tessere (anche sovrapposte) e un originale reinterpretazione della rondella di Feldiana memoria.
Il primo impatto con questo titolo è super positivo. La produzione è davvero sontuosa, anche se si tratta quasi esclusivamente di materiale in cartone, questo è davvero grosso e la grafica molto curata.
In Sulle orme di Darwin, i giocatori sono appena arrivati a bordo della Beagle per aiutare Charles Darwin a finire il suo libro sull’origine delle specie. Ad ogni turno i giocatori si alternano nello scegliere, da una griglia centrale di tessere 3×3, una tessera in corrispondenza della riga o della colonna in cui si è fermata la nave utilizzata da Darwin. Sulla tessera è raffigurato un animale da studiare o un personaggio del precedente viaggio della Beagle.
Dopo aver posizionato la tessera sul tuo taccuino-plancia personale e aver preso gli eventuali bonus indicati, si sposta la Beagle in avanti di tanti spazi quanto la distanza tra essa e la tessera appena selezionata, quindi si piazza una nuova tessera per sostituire lo spazio lasciato vuoto.
Tra i vari bonus che possono fornire le tessere, ci sono dei moltiplicatori che vi consentiranno di incrementare i vostri punti nel conteggio di fine partita, in base alla posizione sul vostro taccuino o al continente cui appartengono.
L’obiettivo è quello di ottenere più punti degli avversari per determinare chi ha contribuito di più a L’origine delle Specie.
Il gioco è veramente veloce e intuitivo e devo dire che è la produzione è davvero di ottima qualità, ma credo che per giocatori un minimo esperti ci sia davvero poca sostanza. La presenza della fortuna si avverte in maniera importante e nonostante qualche piccolo tentativo di mitigarla (c’è la possibilità di spendere dei segnalini per spostare la Beagle avanti o indietro di una posizione) se vi gira male, diventa particolarmente dura competere per la vittoria.
Per gli amanti delle statistiche, manco a dirlo, Marco mi ha stracciato riuscendo a collezionare ben 3 pergamene (che sono i moltiplicatori di cui vi ho scritto sopra) contro una sola del sottoscritto. Il punteggio esatto non l’ho segnato, ma è stato abbastanza imbarazzante.
In the Footsteps of Darwin rientra in tutto e per tutto nello spirito dello Spiel des Jahres per cui ha ricevuto la nomination, ma sinceramente non fa per me…

La pioggia incessante e l’orario mi convincono a rimettermi in macchina dopo una giornata ludica che al momento è, per distacco, la più soddisfacente di tutto l’anno. Mi diverto sempre molto quando gioco con F/\B!O e Marco, questa volta, è stato meno “spietato” rispetto al solito.
Un ringraziamento alla metà del DBC presente a Ludica che ci ha fatto provare 3 titoli super-interessanti (prima di salire in macchina, infatti ho anche giocato con Marco a Dracula vs Van Elsing, di cui vi ho parlato qui), ma il grazie più grande e sentito – unitamente ai complimenti – va ad Alberto e a tutti i Giocatori in Scatola di Vittorio Veneto per la loro accoglienza e perché sono in grado di organizzare un evento ludico che a mio modesto parere non ha uguali. Bravi, bravi e ancora grazie!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. questa settimana ci presenta un piccolo unboxing.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Twinkle Starship, di Taiki Shinzawa, gioco da tavolo edito da Twins Lion Do.
Il podcast… arriverà!
ENIGMI E SALUTI
Dopo tre settimane e un bell’aiuto “scavate sperando che non faccia troppo caldo” è stato risolto da Ale con Tikal.
Oggi provo a stimolarvi con una ricerca tra le parole dell’enigma dandovi prima questa chiave: 0, -1, -2, -3, -4, -5, -6, -7, -8.
La frase enigmatica è la seguente: ho parlato meravigliosamente, promettendo tanto, rendendoli disegni stranamente fantasiosi.
Giocate, allenatevi con La Settimana Enigmistica et similia e commentate. Alle prossime sfide!
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