Scritto ieri sera, dopo due settimane, da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti, buona presa della Bastiglia ai lettori francesi e buon compleanno a me!
Ieri sera sui nostri tavoli ci siamo bagnati con acqua di laguna, con acqua di sette mari, con birra fantastica, con brina di foresta, con ghiaccio siderale e con acqua di porto.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Gondola • 2-5 giocatori • 8+ • 30-60′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Come al solito arrivo da Alessia e Francesco carico di scatole. Non è sempre detto che ne proviamo qualcuna delle mie, anzi, capitano delle volte in cui manco le tiro fuori, perché magari trovo già apparecchiato. Tuttavia, stavolta – da veneti che abitano a ridosso della provincia di Venezia – un titolo e una copertina catturano subito lo sguardo e l’interesse dei presenti, per cui maglia a righe di 2,5 cm (rigorosamente rosse o blu), cappello in paglia, remo in forcola e via!
Ogni giocatore prende la sua gondola, 5 bandiere Checkpoint dello stesso colore e pesca 5 tessere Canale. Disponete le sei tessere Canale iniziali e collocate le gondole sulla tessera di partenza. Al vostro turno, piazzate una tessera Canale rispettando le abituali regole di piazzamento. Se avete una tessera Checkpoint, dovete piazzare quella. Ora confrontate l’icona Velocità della tessera appena piazzata con l’icona Corrente della tessera su cui vi trovate. Il numero più basso rappresenta la quantità di movimento possibile. Se passate un Checkpoint, posizionate su di esso una delle bandiere. Pescate tessere fino a tornare al numero di bandiere che vi restano. Vince chi posiziona l’ultima bandiera.
Quando si comincia, un Checkpoint è già in tavola, ma scollegato dalla rete dei canali. I primi turni sono dunque tutti dedicati a capire le implicazioni tra la velocità che piazzi e la corrente in cui ti trovi, nonché a estendere le acque verso il primo traguardo. Nel frattempo qualche altro Checkpoint appare qua e là, perciò le gondole ora si sparpagliano, ora intasano alcune tessere. C’è in effetti qualche icona extra, che limita la presenza di pedine o interrompe il movimento. Nella fase centrale Venezia si amplia sempre più, dal momento che le tessere Checkpoint si fanno desiderare. Ci capita pure di girare in tondo, come squali, nell’attesa che qualcosa emerga. Poi ovviamente arrivano tutti insieme e ognuno corre verso quelli che si è piazzato più opportunamente. Per un soffio è il blu di Alessia a trionfare.
Il gioco si presenta molto bene e il connubio tra corsa e piazzamento tessere piace. La mano di tessere che si restringe col piazzare delle bandiere limita le opzioni di chi è in testa e simboleggia la fatica del gondoliere. Inoltre l’ultimo ad attraversare ciascun Checkpoint ottiene una tessera Canale Speciale più forte. Insomma, ci sono diverse cosette carine e idee azzeccate, ma forse è mancato un giro finale di rifinitura alla parte dei Checkpoint: escono un po’ troppo a caso, senza un legame con il numero di giocatori e la sensazione è che si potesse fare di meglio. Proverò le Variants suggerite su BGG…
[Davide-Simarillon] La Battaglia dei Pirati • 2-4 giocatori • 6+ • 15-45′ • giocato in 3 • 35 minuti con spiegazione

Nel nord-ovest questa estate stenta decisamente a decollare, e le vacanze liguri iniziano con tra nuvole, vento e mare mosso; assolutamente necessario portare qualcosa ‘di più’ in spiaggia e quindi eccoci con questo bel titolo CreativaMente che è stato regalato proprio in questi giorni a Letizia per il suo compleanno.
Si gioca papà, con Letizia e il suo super mega padrino, la mira difetta un po’ e pochi sono i colpi a segno, le prime nave vengono affondate con assalti all’arma bianca, e un’inedita alleanza tra Letizia e papà porta le navi verdi e blu verso la stessa isola i rossi si difendono e riescono per primi a colpire un paio di navi; sembra che l’alleanza funzioni, ma la diplomazia di padrino riconquista Letizia e non c’è più nulla da fare.
Sul lettino, sopra la sabbia, tra il libeccio si gioca e ci si diverte in questo gioco di abilità manuale molto divertente e ben riuscito e con ancora molte sorprese da scoprire (qualcuno ha pensato a navi fantasma, kraken e mostri marini?)
[Antonio-Figlio di Griffin] Fantasy Pub • 2-5 giocatori • 12+ • 20-40′ • giocato in 3 • 40′ con spiegazione

Prima di andare in Associazione Tore fa provare a me e Antonello questo finto filler datato 2005! Grafica e assenza di reference su poteri delle carte fanno subito percepire gli anni del titolo, ben lontano dalla funzionalità e dalla “ergonomia visiva” di quelli degli ultimi anni che già iconograficamente ti fanno intuire le possibili azioni, senza ricorrere sistematicamente al regolamento. Al netto di questi difettucci mi trovo a scrivere impressioni più che positive per questo filler che ho definito “finto” proprio perché ha mostrato parecchia sostanza in partita.
Ognuno ha un mazzo “simmetrico” del proprio colore con all’interno ospiti di diverse razze (folletti, nani, orchi, troll) ognuna con un proprio potere. Al proprio turno si lanciano due dadi utili a far muovere i propri personaggi, pescati di volta in volta dal proprio mazzo, oppure a fare muovere l’oste provocatore di bevute. L’obiettivo del gioco e riuscire ad avere davanti a sé, per primi, 13 o più birre bevute: in pratica le birre bevute all’interno del Pub vanno accumulate e portate fuori dai personaggi come i tesori da un dungeon col bel twist di non poterne farne uscire più di cinque alla volta, pena l’eliminazione dell’ospite “ubriaco” e la mancata ricompensa per il giocatore.
Il titolo è un po’ arrugginito ma spinge a mosse ragionate, portando con sé anche una buona interazione diretta data dalla possibilità di provocare bevute portando l’oste a un tavolo o personaggi della stessa razza. Se qualcuno ne curasse un restyling grafico e di regolamento sarebbe proprio un bellissimo rilancio per questo gioco passato troppo in sordina vent’anni fa!
PS la vittoria alla fine è andata a Tore che è riuscito a vincere con più di 13 birre portate fuori con me e Antonello che eravamo entrambi a pochissimo dal raggiungimento della stessa condizione di vittoria avendone io 12 e lui 10 o 11…
[Antonio-Figlio di Griffin] Quetzal • 2-5 giocatori • 10+ • 15′ minuti a giocatore • giocato in 5 • 130 minuti compresa la spiegazione

Reduce dalla vittoria del contest “caccia al timbro” di Modena, Tore ha portato orgoglioso in associazione il premio a sorpresa inviatogli dalla nostra redazione di GSNT. Entusiasta ci ha spiegato le poche regole e i tanti (non tantissimi) effetti dei diversi luoghi e delle diverse tiles.
Si tratta di un classico piazzamento lavoratori con un basico raccolta set con pick-up & delivery per ottenere punti dai set. Il gioco è molto bello e divertente perché si crea una piacevole tensione al tavolo rotta, di volta in volta, dagli “spazi ad offerta” dove si possono buttare fuori altri giocatori mettendo più meeple del proprio colore. Altro twist particolare è proprio il lancio dei propri meeple ogni inizio turno.
Per cinque volte quindi andremo a lanciare i meeple del nostro colore traendone vantaggi o specializzazioni in base alla posizione di caduta: la piatto bianco servirà per gli spazi che chiederanno lavoratori di colore bianco; lato piatto nero per quelli che chiederanno lavoratori di colore nero; perfettamente in piedi daranno una moneta e una specializzazione jolly; di taglio non perfettamente in piedi daranno solo una specializzazione jolly; capo spedizione jolly per natura con la possibilità in più di dare una moneta se perfettamente in piedi.
Il gioco è piaciuto a tutti, anche a Martina dalcuorebuono che di solito non ama i competitivi e, soprattutto, l’interazione diretta e distruttiva, questa volta ha dovuto ammettere di essersi divertita proprio grazie ai momenti di interazione!
Per la cronaca ha vinto Re Combo Antonello che, come sempre, si è riservato alla fine una serie di consegne foriere di molti punti, dopo aver bloccato e rubato utili spazi azione di consegna a Marcello che stava per fare lo stesso. Io ho finito terzo davanti a Martina e Tore che già pregustano una prossima partita. Un titolo che ha fatto il suo in un tempo comunque importante: in due ore ha divertito e ha fatto venir voglia di rigiocarci. Top.
Ultima menzione d’onore deve andare a una nota asteriscata del regolamento dove viene riportata la definizione di meeple: pezzo di legno a forma di persona! Applausi!
[White Winston] ISS Vanguard • 1-4 giocatori • 13+ • 90-120 minuti • giocato in 1 • 150 minuti partita tutoria

Dopo qualche settimana dalla consegna, e dopo più di un’ora passata a spacchettare, defustellare e preparare tutti i vari scomparti, scatoline, inserti, ho trovato il coraggio di partire per lo spazio profondo, con la prima avventura tutorial (di quelle “giochi mentre impari le regole”).
Il gioco è corposo in termini di cose da fare e possibilità… ma il tutto è ben organizzato (la AR i manuali ormai li sa fare e bene) e le regole non sono poi così ostiche da imparare e memorizzare, soprattutto grazie al tutorial. Parliamo di un enorme libro game a tema spazio, che ricorda moltissimo come flavour Tainted Grail, cambiandone però meccaniche (molti più dadi e meno carte) e ambientazione (spazio invece che fantasy).
Che dire… per ora sento di aver scalfito una parte infinitesima del gioco e il tutorial è servito solo per imparare le regole base (ancora la parte della gestione della nave deve arrivare). Però se la storia è ai livelli di Tainted Grail, e questo solo il tempo potrà confermarmelo, si preannunciano serate avvincenti. Inoltre, grazie alla meccanica dei dadi, che risulta molto più snella delle combo di carte del suo predecessore, può darsi che ne esca un gran bel gioco narrativo… di quelli che lasciano il segno!
State sintonizzati su queste pagine… questo titolo lo ritroverete di sicuro prima o poi nella rubrica Solo Sul Mio Tavolo!
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[White Winston] Shipyard (2nd edition) • 1-4 giocatori • 12+ • 40-120 minuti • giocato in 2 • 150 minuti compresa spiegazion

Provato ieri sera l’ultimo titolo (in realtà è una riedizione) di Suchy (Pulsar 2849, Messina 1347, Underwater Cities, Woodcraft, Evacuation, etc.). Premetto che nel panorama internazionale degli autori contemporanei, lui è uno dei miei preferiti (il mio gioco del cuore è Messina 1347).
Per Shipyard non c’è da gridare al miracolo, in quanto il gioco appare abbastanza lineare e si possono ritrovare alcune meccaniche o dettagli degli altri suoi titoli (in realtà sono questi ad aver ripreso da Shipyard).
A me comunque è piaciuto… è un gioco solido, cervellotico quanto basta e soprattutto elegante. Niente insalata di punti, si vince costruendo barche, veloci e che centrino i vari obiettivi personali e dei canali, e incastrando bene le poche mosse che si hanno a disposizione in una partita, cercando di non far avanzare niente (o meno possibile).
Vince quindi chi ottimizza al massimo. Forse non vi innamorerete perdutamente di questo titolo… ma certamente sarà una piacevolissima scoperta per gli amanti degli euro asciutti. Prossimamente vorrei provare anche il solitario…
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo nelle due settimane trascorse F/\B!O P. ha caricato due unboxing.
Nel primo video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Magic Keys (uno dei nominati per il Kinderspiel des Jahres 2024), di Arno Steinwender e Markus Slawitscheck, gioco da tavolo edito da Happy Baobab.
Nel secondo video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Cube Duel, di Niek Neuwahl, Alain Brobecker e Rein Lambrichts, gioco da tavolo edito da Smart Games.
Nel podcast in queste due settimane abbiamo dato voce prima a una nuova realtà ludica-associativa del mondo dei GDT e GDR che ha vinto anche il premio Miglior Startup 2024: Board Game Social Club!
Poi abbiamo parlato American volendo approfondire i trend del momento, compresi i progetti Kickstarter/Gamefound in arrivo o in aperta campagna e i giochi più chiacchierati del momento.
ENIGMI E SALUTI
Ancora senza soluzione, dopo due settimane, l’indovinello (che ripropongo) guardare al domani per essere primo giocatore.
Giocate, (ri)pensate e commentate. Alla prossima domenica!
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