[Solo sul mio tavolo] Heroes of Might & Magic III

1996.

Il babbo (geek) di un caro amico, compra un numero della rivista “The Games Machine”, vero faro editoriale (carta stampata!) dell’epoca, nel settore videoludico. Allegato a quel numero c’era, come ogni mese, un cd pieno di demo delle ultime uscite. Generalmente queste demo erano assaggini di ogni titolo, che ti facevano giusto provare un piccolo tassello delle possibilità del gioco, lasciandoti ovviamente la voglia di approfondire. Ma quel mese allegato c’era un titolo che con la sola demo era in grado di garantire decine di ore di gioco: Heroes of Might & Magic II.

La demo offriva infatti una singola mappa single player, completa però di tutto, senza limitazioni, comprese le 6 razze giocabili (con altrettanti roster di creature e castelli). Fu amore a prima vista. Per me che ero già appassionato di giochi da tavolo, Heroes of Might & Magic rappresentava il connubio perfetto tra il gameplay di un GdT, e le potenzialità di un videogame (AI, multiplayer, vastità di scelte e di mappe praticamente infinite).

Il gioco si presentava come qualcosa di molto diverso rispetto a quello che “andava” e che sarebbe andato negli anni a venire: gameplay scandito in rigidi turni, regole precise di movimento (con tanto di punti) su una mappa ricca di luoghi da esplorare, la nostra sempre cara gestione risorse (ben 7 differenti risorse disponibili da approvvigionare) e la costruzione di un motore di gioco (oltre che la costruzione di un castello!) che turno dopo turno diventava sempre più efficiente. I combattimenti erano poi un gioco a parte, ricchi di strategia, tattica e conditi dal lancio di portentose magie, in un mix che ricordava molto un tavolo di Warhammer Fantasy Battle.

Credo che questo fu il primo gioco che feci girare sul mio Pentium II, a tenermi occupato per pomeriggi interi, alienato dal mondo reale e immerso nel magico continente di Enroth. Negli anni a venire il titolo avrebbe avuto ben altri cinque seguiti, due dei quali (il 4 e il 5), custodisco ancora a casa.

Secondo voi, quando ho visto che Ubisoft aveva concesso i diritti ad Archon Studio per il lancio di una campagna Kickstarter per la produzione di un gioco da tavolo basato su questa IP, quanto tempo avrò impiegato per prendere il mio portafoglio e lanciarlo sullo schermo?!?

HEROES OF MIGHT & MAGIC III

Heroes of Might & Magic III è un gioco ibrido competitivo di Kamil BiafkowskiJakub S. Olekszyk (Wolfenstein: the Board Game e Masters of The Universe: Fields of Eternia The Board Game) per 1-3 giocatori, durata 90-120 minuti, edito nel 2024 da Archon Studio.

Come vi dicevo, il titolo è uscito in seguito a una campagna Kickstarter di grande successo, oltre € 3.800.000,00, che è riuscita a portare il gioco e tutte le sue espansioni (vedremo in seguito) sui tavoli dei backer in appena 18 mesi.

Il gioco è una trasposizione piuttosto fedele del videogioco e controllerete una delle 3 fazioni disponibili (Dungeon, Tower, Necropolis), completa di eroe personalizzabile, castello da costruire e ampliare e creature da evocare per rafforzare il vostro esercito e raggiungere così un prefissato obiettivo di scenario (o al limite la distruzione degli avversari), attraverso meccaniche di deckbuilding, esplorazione su mappa, gestione risorse e combattimenti tattici.

In questa recensione analizzerò la versione KS, completa di tutti gli stretch goals inclusi e di alcune espansioni. Il gioco approderà presto anche in retail ma non so in quale veste (sicuramente la scatola base, il resto non lo so…).

GRAFICA E MATERIALI

Come ogni prodotto che si rispetti uscito da Kickstarter, anche Heroes of Might & Magic III è dotato di un comparto grafico e di materiali di buon livello, seppur non esente da difetti. Anzi, di difetti ne possiamo evidenziare diversi a dire il vero.

Partendo dai pregi, abbiamo tra le mani scatole molto ben organizzate, con folder in plastica completi di coperchi e perfetti per riporre tutto il materiale, carte imbustate comprese.

Le carte sono tutte illustrate (quasi… ad eccezione di quelle delle previsioni astrologiche), con grafiche che talvolta possono far storcere un po’ il naso (soprattutto le magie), ma che in realtà hanno come obiettivo quello di riportare alla mente le immagini del videogioco (il III capitolo, vi ricordo, è del 1999…). Le creature di ogni fazione presentano un lato normale e un lato foil, che sta ad indicare la versione potenziata. Qui forse sono d’accordo con chi recrimina la scelta del foil al posto delle versioni potenziate delle creature (presenti nel videogioco, avrebbero necessitato di un ulteriore disegno).

Dal lato materiali abbiamo una montagna di miniature, tra quelle delle fazioni e quelle neutrali, di buona fattura, con pose anche molto articolate. La mappa è composta da grandi tiles a stella composti da esagoni e le città di ciascun giocatore sono delle plancette double layer, dove è via via possibile incastrare i nuovi edifici costruiti per arricchire le nostre possibilità di gioco e la veduta sul nostro reame. Il tutto è completato da una montagna di carte, alcuni dadi e cubetti e svariati token per le risorse. Altra critica è per la scelta dei colori dei cubetti, assolutamente troppo simili tra loro (soprattutto neri, grigi e trasparenti).

Tra le cose che mi sento di segnalare come pecche, abbiamo le plance città, con le tessere troppo sottili e precise da incastrare, che alla lunga tendono ad aprirsi sui bordi. Inoltre, la stragrande maggioranza dei materiali migliorativi della versione Kickstarter (tutte le miniature delle creature, le risorse in plastica, oggetti della mappa tridimensionali in plastica) sono di fatto completamente inutili, perché diminuiscono la leggibilità della mappa e dei combattimenti, o risultano meno leggibili delle controparti in cartone (le risorse). L’unica cosa carina sono i castelli in plastica che, insieme agli eroi (uniche miniature incluse nella scatola base) rendono la mappa generale un po’ meno piatta.

REGOLAMENTO

Se siete dei vecchi giocatori di Heroes of Might & Magic III (o di uno qualsiasi dei suoi prequel/sequel), imparerete le regole nella metà del tempo, perché la trasposizione sotto molti punti di vista è davvero fedele. In caso contrario, dovrete entrare un po’ nella logica di questa gioco. Il regolamento a conti fatti non è né difficile, né così articolato… richiede solo un po’ di tempo per essere assimilato, anche se alla fine le meccaniche risultano piuttosto fluide e di facile memorizzazione.

Vi avverto però, il regolamento è scritto da cani. Disorganizzato, privo di un ordine logico, privo di schede riassuntive davvero “riassuntive”, con informazioni che sarebbero semplici tutto sommato, ma che ogni volta devono essere trovate con una caccia al tesoro tra le pagine. A questo link ne trovate una versione (sempre in inglese) riscritta da un utente di Board Game Geek. Provate a stampare questa, sicuramente è fatta meglio rispetto all’originale…

Per non appesantire questa sezione, vi dirò soltanto che i core del gioco sono 3:

  • Esplorazione della mappa: ogni turno avrete a disposizione 3 punti movimento per spostare il vostro eroe sulla mappa, alla ricerca di tesori, miniere, artefatti e potenziamenti. Avrete la possibilità di ampliare anche la mappa a disposizione, aggiungendo via via nuovi esagoni o scoprendo quelli già presenti nel set up iniziale.
  • Gestione risorse ed engine building: accumulare risorse (pietre, oro e gemme) attraverso tesori e miniere, vi permetterà di costruire edifici nel vostro castello che amplieranno le vostre possibilità e reclutare unità sempre più performanti, piuttosto che trasformare quelle che già avete da “few” a “pack” (nel videogioco erano presenti sia il numero delle unità che il loro grado di potenziamento; qui è stato condensato tutto in questa unica variante).
  • Combattimenti e deckbuilding: la possibilità di acquisire carte nuove è presente un po’ ovunque e vi consentirà di ampliare il vostro mazzo inserendo magie, artefatti e abilità. Tutto ciò servirà soprattutto in battaglia, per aiutare le vostre creature a vincere scontri contro unità neutrali (controllate dagli avversari) o direttamente contro gli eserciti dei vostri rivali. Le battaglie si svolgono su una mappa tattica, dove le carte delle unità potranno muoversi attraverso caselle, posizionarsi e attaccare i nemici, con vantaggi dati dalle abilità proprie e dal buon posizionamento.

IMPRESSIONI

Il primo titolo che viene in mente quando si gioca a Heroes of Might & Magic III penso sia sicuramente Mage Knight. Il mostro sacro di Vlaada Chvatil è rimasto nella storia dei giochi da tavolo per aver incarnato in un unico titolo epicità, esplorazione, deckbuilding e combattimenti con notevole profondità, in un gioco sandbox dalle infinite possibilità. Il rovescio della medaglia è sempre stato però la lunghezza, la complicazione delle regole (il regolamento è un incubo!) e in generale il costo computazionale da mettere in conto per portare a termine una partita (in 1, massimo 2 giocatori).

Heroes of Might & Magic III, in confronto a questo, vi sembrerà una versione più asciutta, più fluida, più semplice, un pelino più american (per la presenza del dado nei combattimenti, anche se il suo impatto è contenuto) e certamente più fruibile. Tutto questo, in un contesto che saprà regalarvi momenti di grande epicità, buona profondità e la sensazione di avere a disposizione un ventaglio di scelte sempre molto ampio. Sia chiaro, 2,5-3 ore a partita le dovrete mettere in conto lo stesso… ma intanto sarete in grado di giocare anche in 3 (dalla seconda partita in poi e lasciando a casa i pensatori seriali… altrimenti rimanete su 1-2 giocatori!) e soprattutto non avrete il peso delle regole a tenervi sempre chini a leggere eccezioni e cavilli.

“Ma White Winston, quindi stai dicendo che Heroes of Might & Magic III è meglio di Mage Knight???”

Mie care larve, non potrei mai fare un’affermazione del genere, perché Mage Knight ha dalla sua scelte di design che rasentano la genialità. Sta di fatto però che da quando l’ho comprato, spolpato e riposto nella libreria, non l’ho mai più ripreso in mano. E principalmente per la fatica di dover rileggere quel (doppio) regolamento scritto con carattere infinitesimo e pieno di eccezioni. Se vi piace il genere, Heroes of Might & Magic III potrebbe essere quel compromesso che stavate cercando, per ottenere un’esperienza completa, (magari un po’ meno) profonda e appagante, senza dovervi ristudiare la bibbia di Vlaada.

Nota di merito per il sistema di combattimento che, a conti fatti, risulta una buona via di mezzo tra profondità, varietà di scelte e necessità di mantenre i tempi stringati (soprattutto nei combattimenti player Vs nemici neutrali, dove il rischio è un eccessivo downtime, stile Tainted Grail). Muovere e posizionare bene le vostre unità, per massimizzare le loro abilità, risulterà spesso fondamentale per minimizzare i danni e ridurre i round di combattimento (che, finito il primo, devono essere pagati in punti movimento del vostro eroe!). Inoltre, anche le carte hanno un ruolo di primaria importanza, grazie a magie e potenziamenti in grado di piegare a vsotro favore anche gli scontri più ostici.

Prima di passare a espansioni e solitario, vi lascio con un paio di consigli:

  • vi consiglio di provare la variante con le rendite attive tutti i turni, e non soltanto quelli alterni con gli eventi astrologici. Altrimenti, rischiate di non vedere unità tier 3, se non in scenari particolarmente lunghi (12+ round). Occhio però che questo potrebbe comunque allungare un po’ i tempi di gioco (sempre meno che giocare scenari lunghi), perché il vostro esercito risulterà più attrezzato, dilatando di conseguenza i tempi e la frequenza dei combattimenti;
  • se testate la variante soprascritta, provate a settare la difficoltà delle unità neutrali a “Hard” fin dall’inizio. Il livello normale è piuttosto basso e rischia di rendere i combattimenti per la conquista di miniere e tesori meno avvincenti (se non addirittura superflui/noiosi).

MINIATURE EXPANSION

In realtà sono due scatole, che contengono tutte le miniature delle fazioni base, le miniature neutrali e varie altre migliorie tridimensionali. Utile solo per spettacolarizzare i combattimenti, completamente inutile a conti fatti, perché non fa altro che diminuire la leggibilità. La consiglio solo se volete giocare con la “Battlefield Expansion” (vedi sotto) o se siete fan delle miniature. Nel Kickstarter era inlcusa in tutti i livelli di pledge; a caval donato…

TOWER EXPANSION

In questa espansione, già inclusa anch’essa nel pledge base, viene introdotta la nuova fazione Tower (quella dei maghi per intendersi), che è da sempre la mia preferita, oltre alle scuole di magia e a nuovi scenari. Le scuole di magia sono un’aggiunta molto carina in quanto vi permettono di puntare su 1-2 elementi in particolare per potenziare il vostro mazzo.

Inoltre, aggiungendo una qualsiasi delle fazioni di espansione, aumenterete il numero di giocatori potenziale a 4 (ma solo in teoria, in pratica i tempi di gioco rischiano di diventare biblici).

Per il resto, dato che in questa scatola sono presenti anche molti stretch goals, questa è forse l’espansione che aggiunge di più in termini di nuove creature, magie, artefatti, abilità, tessere. Sono presenti inoltre versioni alternative di tutti gli eroi delle altre fazioni. Se dovete sceglierne una, vi direi assolutamente di recuperate questa.

RAMPART EXPANSION

L’espansione contiene la nuova fazione Rampart (quella dei silvani con il drago verde), oltre alle macchine da guerra, un’aggiunta che vi permetterà di avere dei bonus permanenti durante il gioco (non fondamentali, ma carini). Inoltre, con questa espansione si introduce la possibilità di giocare scenari 2vs2.

FORTRESS EXPANSION

L’espansione contiene la nuova fazione Fortress (quella delle bestie, con idra e viverna), oltre alla nuova variante degli eventi, carte che influenzano i round delle settimane di rendita delle miniere (aggiunta non particolarmente di rilievo). Anche con questa espansione sarà possibile giocare scenari 2vs2.

BATTLEFIELD EXPANSION

Questa espansione è molto particolare perché trasforma il gioco in uno skirmish, con una grande mappa a esagoni dove muovere le vostre miniature (in questo caso fondamentali). Questa modalità riscrive anche le regole introducendo carte ad hoc, in grado di condensare l’esperienza legata alle risorse e alla città, rendendola funzionale alla battaglia su larga scala.

Volendo, può essere utilizzabile anche come modalità per un epico scontro finale nel gioco standard (ma data la lunghezza delle due partite forse non avrete voglia di fonderle assieme, a meno di non giocarle in serate diverse). Non so darvi giudizi di merito perché, pur avendola, è l’unica espansione che non ho provato.

INFERNO EXPANSION

Questa è l’unica espansione che non ho. Posso solo dirvi che introduce la fazione Inferno, oltre, come al solito, nuove carte, tiles, scenari, etc..

IL SOLITARIO

Il videogioco era un gioiello anche perché nasceva per questa modalità, con campagne sempre molto avvincenti e AI molto ostiche da battere. Il gioco da tavolo non è da meno, con una campagna pensata appositamente per questa configurazione e un sistema di gestione dell’AI molto semplice ed efficace. Ogni espansione porta con sé anche nuove campagne, per una longevità ampliabile, scatola dopo scatola, e potenzialmente in grado di tenervi incollati per svariate serate.

Se vi piace questa modalità, questo genere di giochi e magari (come me) avete ceduto troppo spesso alla fatica di intavolare Mage Knight, vi consiglio a cuor leggero di recuperare questo titolo, anche fosse solo per giocarci da soli. L’esperienza ne vale sicuramente la pena!

CONCLUSIONI

Heroes of Might & Magic III è un gioco a base di esplorazione, deckbuilding, gestione risorse, engine building e combattimenti, ambientato nel celebre mondo dell’omonimo videogioco. A conti fatti risulta una versione più asciutta e fruibile del più celebre Mage Knight, mantenendo un buon grado di profondità e consentendo un’esperienza più leggera, soprattutto in termini di regole. Rimane il problema della durata, tallone di Achille solito di questo genere di giochi, soprattutto in 3 giocatori (difficile stare sotto le 3 ore), unitamente alla lunghezza del setup/desetup (soprattutto se giocate con le miniature).

Se siete stati appassionati del videogioco (uno qualsiasi della serie), dovete recuperare assolutamente questo gioco. Vi ritroverete tra le mani un ottimo adattamento, fatto attraverso alcuni tagli (necessari per renderlo fruibile sul tavolo) e scelte intelligenti, in grado mantenere intatta l’esperienza del videogioco senza snaturarla.

Se non conoscete il videogioco, ma vi piacciono i giochi di questo genere, stile Mage Knight, dategli una possibilità, perché Heroes of Might & Magic III potrebbe stupirvi.

Oltretutto, alla data in cui sto scrivendo, stanno per uscire le campagne Gamefound di altre 3 espansioni: Cove, Stronghold e Conflux! I completisti sono avvisati…

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