scritto mentre pilotava uno Zero
SigFapos
Task Force è un wargame che propone le operazioni militari tra Stati Uniti e Giappone nel Pacifico durante la WWII. Questo teatro di guerra ebbe inizio il 7 dicembre del 1941 con l’attacco a Pearl Harbor e vide per circa 4 anni contrapporsi le flotte aeronavali più esperte e grandi di quel periodo. Al giorno d’oggi diversi storici sono concordi che gli elementi chiave che condizionarono maggiormente, questo teatro di guerra, furono l’efficacia dello scouting e la potenza d’attacco attiva e passiva delle due parti. Il titolo di oggi prende proprio questi due elementi per costruirci attorno un intero sistema di gioco.
Task Force è un titolo di Ginichiro Suzuki edito dalla tedesca Vuca simulations ed è la reimplementazione di un titolo omonimo del 1982 che all’epoca fu diffuso solo in Giappone e Cina. Il titolo è un wargame di peso medio con un manuale di poche pagine in inglese. Il gioco è un 1 vs 1 ma gli scenari di tutorial possono essere giocati in solitaria. Il manuale non lascia adito a dubbi e uno scenario dura dai 45 ai 60 minuti.


Condizioni di vittoria
Il titolo pone diversi scenari e modalità di gioco che si traducono quasi sempre in: distruggi o danneggia quanti più elementi possibili e se riesci ad affondare una portaerei porti a casa un botto di punti.
I materiali
I materiali sono di elevatissima qualità, con counter stondati che si defustellano solo a guardarli, plance spesse, iconografie chiare univoche e un manuale scritto chiaro e semplice. Le mappe più semplici di gioco sono dei fogli grandi di carta spessa opachi mentre altre mappe sono montate e di dimensione più piccola. La scatola è più grande di quello che sembra e pesa tantissimo ma contiene tutto senza problemi. Sottolineo il fatto che all’interno troviamo più di 500 counter la maggior parte delle quali appartenenti alle forze aereo-navali statunitensi e giapponesi ma ci sono anche counter appartenenti a Regno Unito, Olanda e Australia.


Gli scenari
Il titolo presenta 10 scenari di cui i primi 4 sono tutorial, il primo in particolare è uno scenario in solitaria che ci metterà nei panni dei giapponesi a Pearl Harbor, mentre 6 scenari sono operativi con tutte le regole al completo. Di questi sei, 4 sono di livello intermedio mentre gli ultimi 2 sono per giocatori esperti. Tutti gli scenari sono storici, riprendono battaglie avvenute realmente e vengono giocati su una mappa in comune fra i due giocatori. Il regolamento mette a disposizione anche le regole per creare le “custom battles” con ordini di battaglia personalizzati e regole per le “blind battles” di cui vi parlerò dopo.
Il gioco
Il gioco è incentrato sulla gestione delle Task Force navali, ovvero gruppi di navi su una mappa su cui viene simulata una nebbia di guerra che impedirà di vedere cosa fa il nemico. Per iniziare, ogni giocatore ha la propria plancia di comando sulle quali organizza i gruppi di navi e gli aerei a disposizione, le Task Force andranno poi posizionate in mezzo al mare, su una mappa comune di navigazione e qui avviene il primo twist importante del gioco: in mezzo ai nostri token flotta sistemeremo anche delle flotte fantasma che fungeranno da finti bersagli per il nemico.

Posizionate le flotte sulla mappa potremo iniziare la prima parte delle nostre partite, ovvero lo scounting. Alzeremo in volo i nostri aerei verso un bersaglio ed estrarremo da un sacchetto un token avvistamento che ci dirà se la flotta avvistata è reale o fittizia ma siccome all’epoca non era affatto facile identificare efficacemente i target, avremo quasi sempre bisogno di un doppio turno di scounting per stabilire se un contatto è falso o veritiero. Ovviamente mentre i turni di scounting continuano, noi continueremo a muovere le nostre navi in mare aperto ma una volta che una flotta viene avvistata realmente inizieranno le battaglie aeree.
Le battaglie aeree
In una battaglia aerea dovremo scegliere quali aerei a disposizione far decollare per affondare le navi nemiche e qui troviamo il secondo twist importante del gioco: l’ordine di decollo e atterraggio. Una volta che alziamo in volo gli aerei armati di siluri, il nemico preparerà il fuoco di contraerea e alzerà in volo dei caccia per difendersi ma un aereo che attacca o difende non potrà nel turno successivo rialzarsi in volo, in fatti tutti gli aerei vanno prima fatti atterrare e riforniti di munizioni. Ne consegue che va scelta con cura l’ordine di decollo e atterraggio di ogni aereo perché rimanere a corto di aerei adeguati alla difesa potrebbe rivelarsi fatale in un contrattacco nemico. Per ovviare a un possibile fallimento aeronautico possiamo però sfruttare l’avvicinamento con la nostra flotta e ingaggiare una battaglia navale


Le battaglie navali sono l’ultima spiaggia e sono da evitare perchè possono risultare devastanti. A fare fuoco saranno prima le navi a lungo viaggio e via via a scalare fino a quando tutte le navi non avranno fatto fuoco.
Impressioni
Danneggiare e affondare una portaerei non è affatto semplice, proprio come nel periodo storico riprodotto. Il sistema di contraerei e di attacco aereo simula ottimamente le difficoltà dell’epoca di contrastare le truppe nemiche. Una delle tattiche che ho usato di più è quella di compiere attacchi di massa con le unità aeree per cercare almeno di danneggiare il ponte di decollo avversario. Ovviamente è una tattica che concede il fianco all’avversario ma nel caso funzioni per lui sarà molto difficile riprendere il controllo della situazione.
La fase di scout è un gioco di deduzione psicologica ottimamente riprodotto, facile da gestire e spiegare ma estremamente efficace. Chi identifica per primo una flotta avversaria ha il coltello dalla parte del manico e a questo punto l’avversario deve prendere contromisure. Gli arei hanno un raggio di scounting prestabilito e facendo rapidi calcoli è possibile identificare tutti i possibili punti da cui può essere partito l’attacco. Per difenderci possiamo preparare il fuoco di contraerea e organizzare sul ponte di decollo gli aerei pronti alla difesa e gli aerei per il contrattacco. Per certi versi questa fase ricorda un pò la sensazione di gatto con il topo che si ha con Atlantic Chase.

La fase di gestione degli aerei è quella più divertente. Come accennato poco sopra, gli aerei che faremo decollare in difesa della flotta non potranno essere usati anche il turno successivo, essi vanno fatti prima atterrare e poi riforniti. Solo successivamente potranno tornare in volo. Questa è la fase in cui i giocatori dovranno decidere se essere votati di più all’attacco o alla difesa con i pro e i contro che questo comporta.
I combattimenti sono facili da gestire, vengono calcolati i rapporti di forza e vengono tirati i dadi. Una tabella ci dirà successivamente il risultato finale.

Le asimmetrie
Il gioco riporta alcune significative asimmetrie tra le fazioni, per esempio gli F4F statunitensi hanno 3 punti forza contro i 5 degli Zero giapponesi. Oppure le navi della Marina Imperiale Giapponese (IJN) hanno un modificatore di +1 nei combattimenti navali, A simulare la loro maggior esperienza in campo navale dell’epoca. La Marina statunitense (USN) ha invece il ponte delle portaerei con aerei sempre pronti, a simulare la loro capacità di scounting e la difficoltà nel colpirli all’improvviso. In rete ho trovato alcune persone che reputano la IJN superiore negli scontri aerei, in parte è vero ma è altrettanto vero che se le battaglie si protraggono per troppi turni la USN ha una maggior possibilità di far rimanere indenni le proprie navi.

Le “blind battles”
Il gioco prevede che si possa giocare con uno schermo divisorio fra i due giocatori (come la classica battaglia navale di editrice giochi) e con un terzo giocatore che faccia da arbitro. Fermo restando che è difficile trovare una persona che abbia voglia di guardarvi giocare, mi sono sempre affidato all’onestà ludica degli avversari e nel bene o nel male questa modalità mi ha sempre divertito tanto. L’ho trovata una modalità molto coinvolgente perché mentre le navi si muovono su mappa devi riuscire attraverso una fase di scounting apposita a localizzare e prevedere dove si sposterà il nemico. Se lo individui allora lanci i tuoi aerei e speri che lui non localizzi te. È allo stesso tempo un gioco psicologico e strategico.
Conclusioni
Il gioco è facile da imparare e padroneggiare, potrete giocarci con i meno avvezzi ai wargame ma allo stesso tempo contiene una serie di riferimenti storici e di elementi gestionali che piacerà molto ai grognard. L’importanza dello scounting e della forza aerea bruta è rappresentata ottimamente e l’ambientazione si sente molto. Una partita generalmente dura meno di un ora ma il tempo è capace di raddoppiare se usate uno degli ultimi scenari a disposizione. L’esperienza di gioco che propone unità al tempo di gioco relativamente breve vi farà venire voglia di proporlo spesso e di giocarlo con ambedue le fazioni. Sconsigliato vivamente se volete giocarci esclusivamente in solitario.
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