
VHS: UNCHAINED è uno dei tre Giochi di Ruolo horror partoriti dalla mente di Simone ‘Aces’ Morini e pubblicati (grazie anche ad una fortunata campagna kickstarter) dalla sua Aces Games.
Ogni titolo della trilogia è dedicato a un differente sottogenere dell’horror, ognuno in qualche modo capostipite negli anni 70, 80 e 90. VHS: OVERPLAGUE serve per mettere in scena storie di orrore fantascientifico, stile Alien, mentre con VHS: BLOODLUST potremmo giocare i classici slasher alla Venerdì 13.
VHS: UNCHAINED, invece, serve a inscenare trame di orrore paranormale, come Hellraiser o altri classici dell’horror satanico/infernale, in cui la fonte della minaccia è meno tangibile e più terrificante. I tre giochi si distinguono solo per contenuti che ne variano il color, ma meccanicamente restano accomunati dal medesimo sistema.

VHS non sta per Video Home System, ma per Very Horror Stories. È però un simpatico gioco di parole che permette all’autore di giocare con la production value e, in generale, gli elementi di paragame, sprecandosi in citazioni di facile nostalgia (maledetta età che avanza), per consegnarci un gioco che, esteticamente, richiama una videocassetta tipica dell’epoca, con tanto di slipcase con grafica ispirata alle locandine horror più classiche (slipcase da cui sfileremo quella che sembra una vera VHS – in tutto e per tutto, misure comprese – ma che in realtà è una scatola contenente le componenti di gioco e il manuale).

Una confezione estremamente originale e ricercata, che, ad oggi, costituisce un po’ il fiore all’occhiello di Very Horror Stories.
NB: vale la pena notificare che, mentre scriviamo questa recensione, è già in cantiere (e preordinabile) una seconda serie di giochi dedicati ad altri tre sottogeneri horror (zombie, fantasmi e b-movie).
Ok, è fighissima, ma cosa contiene?
Dopo il già recensito Critical Sanctuary, mi trovo nuovamente per le mani un gioco che non solo arriva in una scatola, ma che, una volta aperto, quasi ti confonde, spacciandosi (solo apparentemente) per un gioco da tavolo.

Oltre al manuale (un brossurato bello ciccio di quasi 200 pagine che misura quanto la scatola in altezza e larghezza) troveremo le schede di cinque Personaggi Giocabili prefatti, altrettanti Mostri pronti per essere usati (sia i PG che i Mostri ricalcano gli stereotipi del genere), una fustella di token di cartone (di buona qualità) e quattro mappe ripiegate, chiamate Set (che sulla facciata frontale mostrano l’ambiente in cui giocheremo, quasi come una vera e propria plancia da boardgame, mentre su quella posteriore è presente un riassunto delle regole).

Il linguaggio della settima arte
Come accennavo prima, l’autore del gioco si è divertito nella creazione di un paragame che non perde occasione di trasmetterci u’idea della fiction di riferimento di VHS, anche nei suoi riferimenti meta: il master si chiama Regista, i PG si chiamano Personaggi – che, ok, magari dato il medium non è nulla di originale ma sentite questa: i PNG (Personaggi Non Giocanti) si chiamanto Attori Non Protagonisti (AnP). Inoltre, ciliegina sulla torta, ogni Personaggio e Mostro è descritto indicando l’attrice o l’attore che lo interpretrano in un fantomatico film:

È un dettaglio che non ha alcun impatto sul gioco (anzi, meglio far finta che Rachel Santini e Martha Biggs non esistano), ma serve a dare un tocco di colore al tema cinematografico che permea tutto VHS.
Anche se ho apprezzato questa forma di coerenza e fedeltà al medium di riferimento, si è anche creato un po’ di scollamento e discrepanza che rendono fumoso un concetto fondamentale: stiamo giocando attori che girano un film o stiamo giocando i personaggi di una storia horror?
È abbastanza palese che sia la seconda, ma è innegabile che il linguaggio, per quanto ricercato possa essere, risulta un po’ incoerente con questo concetto (capisco però il desiderio dell’autore di adottarlo comunque: è un’occasione troppo ghiotta per un prodotto del genere).
E questo problema del linguaggio confusionario – più in generale e in altre istanze – mi ha perseguitato un po’ per tutta la lettura del manuale che è molto denso e non sempre chiarissimo, costringendomi spesso a tornare sui miei passi e andare a rileggere passaggi che credevo di essermi lasciato alle spalle da un po’. Nulla che alla fine abbia inficiato la qualità delle mie giocate (ho portato il gioco al tavolo avendo chiaro in mente come si giocava), ma comunque qualcosa che mi ha reso più ostica la lettura.
Anatomia di un protagonista
Meccanicamente, Protagonisti e Mostri sono entrambi descritti dalle stesse quattro statistiche (intuitive al limite dell’autoesplicativo):
- Forza
- Agilità
- Mente
- Carisma
I cui valori spaziano da un minimo di 3 (sebbene in casi molto estremi) a un massimo di 10.
Come è intuibile, queste caratteristiche entrano in gioco ogni volta che un Personaggio (o un Mostro, controllato dal Regista) deve affrontare una prova. A quel punto la meccanica base è molto semplice: si lanciano 2d6 (due dadi a sei facce) e si spera che il risultato ottenuto (sommando i valori di entrambi i dadi) sia pari o inferiore al valore della caratteristica coinvolta. Ad esempio, se volessimo colpire un Mostro, dovremmo lanciare 2d6 e sperare di ottenere un risultato pari o inferiore al nostro valore di Forza.
È un sistema molto snello che non richiede al Regista di ponderare arbitrariamente un livello di difficoltà ogni volta che si affronta una prova, sebbene sia libero di assegnare malus o bonus (sotto forma di modificatori al tiro) a seconda delle circostanze. C’è anche la possibilità, una volta per sessione, di ripetere un tiro invocando una regola che, appropriatamente, si chiama Rewind (o, più precisamente, RWD)
Inoltre, i Personaggi (e solo loro) sono dotati di tre set distinti di statistiche, uno per ogni Stato Mentale in cui può trovarsi. Le meccaniche del gioco – poi vedremo come – possono costringere i Personaggi ad agitarsi (passando a uno stato di Paura o addirittura di Shock). I valori cambiano e, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, alcune abilità potrebbero addrittura beneficiarne.

A prescindere dallo stato emotivo in cui il nostro personaggio si trova, la meccanica di fondo per le prove di abilità non cambia: si lanciano 2d6 e si spera che la somma dei due dadi non superi il nostro attuale valore di abilità.
Esattamente come in un film
Quella appena descritta è ovviamente soltanto la core mechanic, ossia la meccanica di base per risolvere i conflitti in gioco. Per dare vita ad una avventura intera (o meglio, un Film) ovviamente questa meccanica si inserisce in una struttura più complessa. Molto più complessa. Tanto più complessa che non me la sogno neanche di descrivervela in ogni suo singolo dettaglio, ma va detto che è estremamente coerente col tema di fondo del gioco e fa un ottimo lavoro nel ricalcare le fasi, il climax, e i ritmi di tensione di un film horror tipico degli anni 70, 80, 90.
Solitamente per scrivere un GDR coerente, si prende il genere di riferimento a cui ci si sta ispirando (dal più ignorante film d’azione al più intimista dei romanzi di formazione) e si decostruisce finché non rimangono i pochissimi paletti che gli conferiscono la sua identità (e poi ovviamente si cerca di portare questi paletti in un sistema di gioco, ma questo è un altro paio di maniche). Insomma, si cerca di trasportare l’identità del prodotto da un medium ad un altro.
Ecco, Simone Morini questa cosa con VHS l’ha fatta egregiamente. Le meccaniche di VHS garantiscono ai suoi giocatori (a prescindere da quanto bene o male giochino) che un’avventura di VHS segua esattamente lo stesso percorso che quella storia percorrerebbe se fosse raccontata da un film o da qualsiasi altro medium.
Luci, Motore, Azione!
Ogni sessione di VHS avviene su una mappa, o, per usare i ricercatissimi termini del gioco, ogni Pellicola di VHS si gira su un Set. Ogni Set Principale è diviso in aree, ognuna delle quali possono nascondere accessori (solitamente scriptati nell’avventura). Inoltre, ad ogni area è associato un valore numerico chiamato Livello di Tensione (solitamente compreso tra 3 e 11). I Personaggi sono liberi di spostarsi tra aree adiacenti (Attraversare) in uno di due modi: Esplorativo o con Movimento Cauto. Il primo gli darebbe la possibilità di trovare oggetti o altre informazioni utili, ma permette anche al Regista di effettuare un tiro sul Livello di Tensione dell’Area in cui si sta entrando e, se superato (cioè il risultato è più basso del Livello di Tensione), accade qualcosa di indesiderato. Il Movimento Cauto, invece, come si può intuire, è più un approccio low risk/low reward in cui non si rischia nulla ma non si trova nulla.
Considerate poi che i valori del Livello di Tensione non sono stampati direttamente sulla mappa, ma sono un’informazione ad esclusivo appannaggio del Regista (paura, eh?).
Tendenzialmente durante le prime fasi della Pellicola si incontrano indizi ancora “leggeri”, ma il crescendo è costante e la paura è destinata a diventare sempre più palpabile. C’è quindi una prima fase in cui i Personaggi capiscono che c’è qualcosa che non va. Poi questo “qualcosa” è destinato a diventare man mano più tangibile.

Se un Evento di Tensione dovesse alterare lo Stato Emotivo di un Personaggio, il Regista guadagnerebbe Fear Counter, un valore destinato ad aumentare durante la sessione e che può spendere in diversi modi (e che funge anche un po’ da indicatore del livello di tensione che si respira nel film). Una delle opzioni principali in cui il Regista può spendere è una Apparizione Spontanea, ossia un’apparizione “anzitempo” del Mostro (quando nessuno se lo aspettava ancora o comunque prima del dovuto) che può essere utilizzata soltanto se un tiro sul Livello di Tensione è riuscito particolarmente bene. Ovviamente i valori di Tensione sparsi sulla mappa sono eterogenei e sapientemente piazzati in modo da far crescere le possiblità che accadano cose brutte con l’avanzare dell’esplorazione sulla mappa.
Altre cose che il Regista potrebbe comprare con i suoi Fear Counter sono la possibilità di far fuggire il Mostro, la possibilità di nasconderlo in un’Area o addirittura sbloccargli un Tratto aggiuntivo (i Tratti sono fondamentalmente abilità utilizzabili di cui sono dotati tanto i Mostri quanto i Personaggi).
Insomma, come avrete capito (e come ho ampiamente anticipato), il gioco prevede moltissime situazioni e micro-situazioni e ha tantissime meccaniche e micro-meccaniche per gestirle. Il fulcro del gioco però, concettualmente, resta incentrato su un gruppo di Personaggi che esplora un luogo e svela una minaccia in un crescendo di tensione in attesa del climax finale, in cui il Mostro si rivelerà e li affronterà in tutta la sua orrorifica gloria. Ovviamente la nostra Pellicola può concludersi sia con la vittoria del Personaggi (hanno sconfitto/bandito il Mostro oppure sono riusciti a fuggire per raccontare la loro storia e non essere mai creduti) che con la loro totale disfatta per mano del Mostro.

In conclusione
VHS è un gioco che, a discapito delle sue molte regolette e manuale ostico, si intavola facile – praticamente istantaneamente – e si gioca in fretta (se volete concludere la Pellicola in una singola sessione il gioco ve ne da ampiamente modo). È una efficacissima lettera d’amore al cinema horror di un certo tipo e, se ne siete appassioanti, le citazioni si sprecano (e le avventure che giocherete finiranno sempre col ricordarvi un film).
Tuttavia, non è probabilmente l’esperienza che tradizionalmente vi aspettereste da un GDR. Il gioco non prescinde dalle mappe fornite e il fulcro sarà sempre quello di esplorarla mediante spostamenti discretizzati alla maniera di un gioco da tavolo. Abbandonare il luogo descritto dalla mappa che si sta giocando non è una possibilità: se avete scelto di giocare Il Villaggio di Montagna, resterete per tutta la Pellicola nel Villaggio di Montagna, in situazioni molto intimiste e isolati dal mondo. Insomma, anche se resta a tutti gli effetti un GDR è talmente focalizzato da rischiare di risultare di respiro poco ampio (anche se personalmente considero l’essere focalizzato un pregio e quindi preferisco così).
Insomma, al costo di suonare retorico vi dico che VHS fa UNA cosa e la fa molto bene (avrei sicuramente preferito delle regole forse un po’ meno barocche e un manuale un po’ più snello – figurativamente parlando – ma alla fine il risultato a casa l’ho portato lo stesso).
Vale la pena notificare che il gioco è così discretizzato dalle meccaniche che c’è addirittura la possibilità di giocarlo in solitaria, opzione che non ho avuto modo di provare ma che non faccio fatica a immaginare estremamente funzionale data la capillarità con cui le meccaniche governano l’esperienza di gioco.
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