Scritto da
Hyder

Da qualche anno a questa parte alcuni giochi da tavolo, dove possibile, ci hanno abituati ad un nuovo paradigma comunicativo pensato per veicolare non solo storia e narrazione, ma spesso e volentieri anche vere e proprie meccaniche di gioco, alla stessa maniera in cui lo hanno sempre fatto i videogiochi: senza la necessità di pagine e pagine di testo scritto che ci costringono a ore di studio prima di poter affrontare una prima partita (da quant’è che non vedete un videogioco accompagnato da un manuale cartaceo? Ci avete mai pensato al fatto che, a differenza di tutti gli altri medium ludici, un videogioco si inizia a giocare sin da subito, senza studiarselo prima?).
Penso ai giochi Legacy, che richiedono un minimo di preparazione iniziale e poi si complicano man mano che si procede nella partita/campagna, “insegnandosi” ai giocatori un passo alla volta (esattamente come farebbe buona parte dei videogiochi). Oppure al gioco da tavolo di This War Of Mine, che è letteralmente un pick-up-and-play in cui il manuale, di scarse quattro pagine, ci accompagna passo passo in altrettante fasi di gioco (chiedendoci di leggere una pagina per volta, una per ogni nuova fase di gioco).
Insomma, che siano Legacy o semplicemente “giochi a campagna”, il concetto lo avete capito: il gioco richiede poche basi per la prima partita e poi si introduce ai giocatori un poco alla volta, in modo da risultare digeribile e non sopraffacente.
Questa cosa, nei giochi di ruolo, non si era ancora vista, finché non è arrivato Critical Sanctuary.
NB: esistono GDR pick up and play, ma mai con il formale scopo di “formare” i giocatori (tantomeno un master).
Sembra un boardgame ma non è…

Una cosa voglio metterla in chiaro sin da subito: Critical Sanctuary è un Gioco di Ruolo fantasy (scritto da Kristoff Valla e Yohan Lemonnier e pubblicato in italia da Grumpy Bear Stuff), anche se si presenta come un gioco da tavolo. Funambola, in effetti, nello spazio liminale tra “un GDR per master neofiti” e “un gioco gateway per passare dai giochi da tavolo a quelli di ruolo“. Esiste anche in chiave cyberpunk (chiamato Critical Foundation), ma è ancora inedito in italia.
Mi ci è voluto un po’ per formulare una descrizione che renda l’idea di cosa sia esattamente Critical Sanctuary e credo che la frase migliore sia
Critical Sanctuary è un Gioco di Ruolo che comunica con i giocatori mediante paradigmi tipici del gioco da tavolo.
– un grande saggio dopo aver provato Critical Sanctuary per recensirlo –

Difatti, Critical Sanctuary è una scatola piena di componenti tipici del gioco da tavolo: ci sono standee cancellabili per scriverci sopra i nomi dei propri personaggi, pennarelli delebili con spugnetta in punta, carte di varie dimensioni, token vari, opuscoli spillati in gran quantità (tutti di pochissime pagine), etc. C’è anche un bellissimo schermo del master e un set di dadi strani, ma quelle sono le uniche componenti che, in effetti, rimandano ad un GDR.
Persino la scelta del talentuosissimo Vincent Dutrait per le illustrazioni strizza l’occhio più alla produzione dei giochi da tavolo e meno a quella dei giochi di ruolo.

L’idea di fondo è quella di permettere ad un gruppo neofita di entrare immediatamente in una sessione GDR tradizionale, garantendo un solido spazio immaginario condiviso e strumenti per non lasciare mai il master senza qualcosa da dire e con l’ansia della pagina bianca.
E in questo, posso garantirlo, il gioco riesce perfettamente: pensate che alle fiere il gioco veniva dimostrato in mezzora rivestendo i giocatori curiosi sia dei ruoli dei personaggi che di quello del master: una persona, appena arrivata al tavolo delle demo, senza sapere niente del gioco, in cinque minuti era perfettamente in grado di fare da master al resto del gruppo, anche se non aveva mai fatto da master prima d’ora in vita sua.
Come una serie TV
Il gioco si chiama Critical Sanctuary PRIMA STAGIONE non solo perché, come è intuibile, c’è una seconda stagione in cantiere che porterà avanti la macrotrama (che, comunque, con la fine della Prima Stagione, arriva ad una conclusione soddisfacente), ma anche perché, la campagna contenuta nella scatola, è strutturata esattamente come una serie TV di 9 episodi da circa 30/45 minuti l’uno. Sessioni brevissime, quindi, ma tutte concatenate e con un ritmo incalzante, che, proprio grazie alla loro breve durata, non pesano troppo sulle spalle del master, che può sedersi al tavolo dopo pochissima preparazione: basta leggere l’opuscolo spillato relativo all’episodio che si andrà a giocare (questione di meno di dieci minuti).

È ovviamente possibile giocare più di un episodio a sessione, riuscendo a completare il contenuto dell’intera scatola in circa 5-6 ore e poi, se non si ha la pazienza di attendere la Seconda Stagione, continuare in maniera indipendente, sfruttando i materiali della scatola per portare avanti in autonomia la trama del proprio gruppo di gioco (vi sono consigli sul manuale di gioco su come fare).
La Terra delle Otto Baronie
Da che gli umani ne hanno memoria, queste terre sono sempre state divise in Otto Baronie. Ognuna governata nominalmente da baroni, ma il cui vero destino è nelle mani degli dèi. La presenza costante di questi dèi, dalle sembianze per metà umanoidi e per metà animali, pervade ogni aspetto della vita quotidiana: la loro magia scorre nel tessuto stesso del mondo. Anch’essi sono otto.
Dall’opuscolo “Panoramica dell’Universo di Sanctuary”
Per essere un prodotto che vuole tenersi leggero di informazioni e facilmente “studiabile” dai master che lo porteranno al tavolo, ho trovato la lore di Critical Sanctuary sorprendentemente elaborata e funzionale ad un gioco su campagna breve. Efficacemente presentata in un opuscolo dedicato e diviso in due metà, una in corsivo, leggibile dal master ad alta voce al resto dei giocatori al tavolo, e una in stampatello (informazioni che il master deve tenere per se). Questo paradigma di ‘corsivo pubblico’ vs ‘stampatello privato’, verrà portato avanti efficacemente per tutto il resto del gioco ed è uno dei tanti strumenti atti a rendere facile la vita al master.

In breve (cercherò di fare un sunto dal manuale), otto divinità – ognuna delle quali incarna un animale diverso – hanno dato vita a altrettante civiltà umane, comunicando la loro volontà attraverso sacerdoti nomadi, incarnzazione del potere divino, che vagano per la terra, allo stesso tempo venerati e temuti dalle genti.
Nascono otto Gilde, responsabili dell’organizzazione societaria, che fondano città e istituiscono baronie, dirigendo le trame della vita politica sotto lo sguardo divertito degli dèi.
Nel corso del tempo, tuttavia, gli dèi hanno abbandonato e trascurato sempre di più i loro sudditi, preferendo concentrarsi sugli intrighi tra divinità, lasciando i loro sacerdoti nomadi soli di fronte ai problemi umani. Il vuoto lasciato dall’assenza dei loro padroni ha spinto i baroni, assetati di potere, a impugnare le armi per il proprio tornaconto personale. Con l’affievolirsi della magia, le Gilde hanno cercato di negoziare accordi tra i baroni, trascurando sempre di più le divinità e ponendo l’uomo al centro del mondo di Santuario.

I personaggi giocabili sono tutti membri di una di queste otto Gilde: quella degli Esploratori. La campagna di Critical Sanctuary per loro inizia con una (apparentemente) banale missione di sopralluogo e recupero di uno dei sacerdoti nomadi, ma, ben presto, diventa qualcosa di molto più grosso (sempre nel pieno rispetto della struttura tipica delle serie TV, i colpi di scena e avanzamenti di trama migliori sono riservati al finale di ogni episodio).
Funziona come un gioco da tavolo
All’atto pratico, Critical Sanctuary si gioca come un gioco di ruolo tradizionale: si costruisce una conversazione al tavolo in cui il master descrive il mondo nei suoi dettagli al resto dei giocatori e questi, a loro volta, risponderanno descrivendo le azioni dei loro personaggi all’interno di questo mondo. Il master poi descriverà la reazione del mondo alle loro azioni, eventualmente chiedendo una prova di dadi qualora l’esito dell’azione dovesse essere incerto. Niente di nuovo o trascendentale all’orizzonte.
Il valore aggiunto sta negli strumenti che il gioco mette a disposizione per facilitare questa transazione. Come già detto, ogni avventura è un opuscolo di poche pagine in cui si intervallano paragrafi da leggere ad alta volce e paragrafi “privati” che istruiscono il master su cosa rispondere, come descriverlo, e eventualmente quali prove di abilità chiedere ai giocatori (nei limiti del prevedibile, ovvio, ma il master è sempre libero di chiedere tutte le prove che ritiene opportuno). Una prova non è altro che il lancio di un singolo dado (proprietario del gioco), nella speranza che il risultato superi la Classe Difficoltà riportata sull’opuscolo dell’episodio (o decisa dal master, con l’aiuto di uno schema dedicato riportato sul retro dello schermo del GM).

Niente schede dei personaggi stampate in casa e compilate con matita, gomma e complicati calcoli. Critical Sanctuary fornisce carte prestampate (fronte retro, a seconda del genere con cui si vuole apparire), una per ogni classe, contenenti informazioni essenziali.

Altre informazioni, come abilità speciali, armi equipaggiate, etc, verranno aggiunte col tempo, rendendo il tutto più digeribile, e daranno vita ad un mosaico di carte che descriveranno il nostro personaggio nella sua tridimensionalità.

Come potete vedere, il gioco si complica col tempo, ma affida alle carte che man mano entreranno in gioco il compito di istruire il tavolo (master e giocatori) sulle meccaniche introdotte, facendo uso, nel suo modo di comunicare, di una quantità enorme di icone autoesplicative. Un ottimo esempio di questo metodo sono le ferite. I più attenti tra di voi avranno già notato le tre icone rosse a forma di cuore nell’angolo in alto a sinistra di ogni carta personaggio e si saranno detti “A-ha! Un personaggio ha tre punti ferita!”. Beh, è vero. Bravi. Ma cosa succede quando si è a corto di punti vita? Sarà la prima ferita ricevuta in combattimento a istruirci:

Il master, dal canto suo, è munito di Carte Episodio (raffiguranti luoghi e paesaggi) e Carte PNG (raffiguranti personaggi comprimari e mostri), tutte numerate (come in un gioco da tavolo legacy), e viene istruito dal testo in stampatello sull’opuscolo dell’avventura quale carte mostrare e quando. A tale scopo, lo schermo del master presenta delle guide in cui poter infilare le carte in modo da mostrare il fronte (con l’immagine) ai giocatori e il retro (con tutte le informazioni del caso) al master.


In conclusione…
Io amo i giochi di ruolo, ma sono sempre stato dell’avviso che, ormai, il libro non sia più il vettore migliore per comunicarli alle masse. A distanza di 50 anni il gioco di ruolo resta ancora un hobby che si sparge in mainera prevalentemente tribale, in cui qualcuno che sa gia giocare (o si presume sappia giocare) istruisce altre persone facendole giocare. È un sistema che non si è mai evoluto e che in più di un’istanza ha mostrato il fianco, facendo crollare gruppi di gioco o addirittura interi prodotti validissimi ma mal piazzati nelle cerchie sociali.
Per questo motivo trovo che Critical Sanctuary sia un ottimo prodotto.
È un gioco in cui chiaramente gli sforzi di design sono stati investiti nella digeribilità del prodotto a scapito di un sistema di gioco complesso. Sicuramente non è un GDR trascendentale, anzi, e rischia di risultare banalotto e troppo incanalato al palato di giocatori di stirpe che masticano dadi e GDR da quando sono nati. Ma il gioco non è pensato per i veterani. Critical Sanctuary, come dicevo in apertura, è pensato per giocatori neofiti, che magari hanno sempre vestito i panni del giocatore e non se la sentono di prendere in mano lo scettro del master perché troppo intimoriti dalle responsabilità che ne derivano o dalla infondata paura di rovinare il divertimento a tutti.
Io sono un giocatore di ruolo di vecchia data e, anche se magari non ho bisogno di Critical Sanctuary nella mia libreria, conosco almeno una dozzina di persone che vorrebbero essere prese per mano e a cui, proprio per questo, potrei regalarlo come gioco di passaggio verso il fantastico mondo dei giochi di ruolo che tanto li incuriosice (complice anche il prezzo contenuto).

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