Il Cielo oltre Torino

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Scritto in maniera misteriosa da

Torino è una città che sembra nata per ospitare storie di mistero. Le sue architetture, le leggende esoteriche e quell’atmosfera sospesa tra eleganza e inquietudine offrono un terreno ideale per racconti nei quali la realtà si incrina fino a lasciare intravedere qualcosa di molto più oscuro. È proprio su questo immaginario che si fonda Il Cielo oltre Torino, primo librogame di Emanuele Quarello che inaugura la serie Torino Arcana, edito da Aristea.

La vicenda prende avvio da un delitto sconvolgente e conduce il protagonista in un percorso nel quale l’indagine e il sovrannaturale finiscono per intrecciarsi. Non si tratta soltanto di scoprire che cosa sia accaduto, ma di affrontare una realtà sempre più difficile da comprendere, nella quale le certezze iniziali vengono progressivamente messe in discussione. Torino è una presenza che contribuisce a definire l’identità dell’avventura, un ambiente familiare che viene progressivamente contaminato da elementi inquietanti. Il risultato è un horror urbano che non punta esclusivamente sulla minaccia e sullo spavento, ma cerca di coinvolgere il lettore attraverso la scoperta di una realtà più complessa di quella che appare in superficie.

Ne Il Cielo oltre Torino i paragrafi sono mediamente molto lunghi, spesso superiori a una pagina, e lasciano spazio alla descrizione degli ambienti, allo sviluppo delle situazioni e alla costruzione dell’atmosfera. La lunghezza dei paragrafi permette di dare maggiore spazio ai personaggi e alle situazioni, evitando che ogni avvenimento debba necessariamente essere compresso in poche righe. In un’opera horror, questo aspetto può fare la differenza: l’inquietudine ha bisogno di tempo per sedimentarsi, mentre un ambiente ben descritto può diventare più efficace di una successione di minacce esplicite.

Trama

La storia comincia nel peggiore dei modi: un orrendo delitto, il Velo che si lacera e la mente del protagonista che viene trascinata sull’orlo della follia. Da quel momento, Torino smette di essere soltanto la città che conosciamo e diventa la soglia di un universo molto più vasto e terribile. Il nostro mondo, chiamato Caoticum, è infatti collegato a Erebeth, una dimensione popolata da entità e poteri che sfuggono alla comprensione umana.

Dietro gli avvenimenti si muovono forze antiche, legate agli Architetti e a un equilibrio che sembra sul punto di spezzarsi definitivamente. Ci ritroviamo così catapultati in situazioni drammatiche, spesso allucinatorie, nelle quali distinguere ciò che è reale da ciò che appartiene alla follia diventa un’impresa tutt’altro che semplice.

La vicenda procede come una discesa nell’ignoto, alternando momenti di smarrimento a nuove rivelazioni, mentre il protagonista cerca di comprendere il proprio ruolo in una storia che sembra immensamente più grande di lui. Non siamo eroi onniscienti che affrontano un mistero con tutte le risposte a disposizione, ma persone costrette a raccogliere frammenti di verità mentre il mondo attorno perde progressivamente le proprie certezze.

La possibilità di crescere, acquisire poteri e sviluppare nuove capacità rappresenta quindi molto più di una semplice progressione ludica: è il tentativo di conquistare un minimo di controllo su una realtà che, almeno inizialmente, sembra sfuggire completamente alle nostre possibilità. E mentre il rapporto fra Caoticum ed Erebeth si chiarisce, il viaggio assume contorni sempre più inquietanti, trasformando la ricerca della verità in una lotta per conservare la propria identità.

Gli attributi

Il regolamento costruisce il protagonista attorno a tre attributi fondamentali: Corpo, Mente e Spirito. All’inizio dell’avventura ciascuno dispone di due punti, che vengono registrati sulla scheda e utilizzati per affrontare le prove incontrate durante il percorso. La divisione è intuitiva, ma non si limita a distinguere capacità fisiche, intellettuali e spirituali: ogni attributo comprende una gamma piuttosto ampia di situazioni.

Il Corpo interviene nei combattimenti, nella resistenza alla fatica e alle sostanze nocive, nei movimenti agili e persino nella capacità di intimidire o impressionare gli altri attraverso la presenza fisica. La Mente è associata alla memoria, alla risoluzione degli enigmi, alla concentrazione e alla capacità di interpretare gli indizi. Comprende anche la possibilità di comprendere o manipolare psicologicamente gli altri, riunendo quindi ragionamento e percezione in un unico parametro. Lo Spirito, infine, rappresenta la dimensione interiore del personaggio. Entra in gioco quando bisogna resistere a influenze negative, affrontare gli abissi della coscienza, abbandonarsi agli istinti primordiali o agire su un piano non fisico.

Questa suddivisione funziona bene anche sul piano tematico: in una storia che mette in discussione la percezione della realtà e il rapporto con il sovrannaturale, lo Spirito non è un attributo accessorio, ma una dimensione che affianca le capacità fisiche e intellettuali.

Gli attributi possono diminuire durante l’avventura a causa di ferite, stress mentale o esaurimento spirituale. Se uno di essi raggiunge lo zero, non è più possibile scendere ulteriormente, ma le relative prove possono continuare a essere affrontate grazie ai bonus ottenuti attraverso il Memento.

Le prove e il Memento

Anche la risoluzione delle prove cerca una soluzione particolare. Quando il testo richiede una prova di Corpo, Mente o Spirito, il giocatore apre il libro a una pagina casuale, legge il numero del primo paragrafo visibile e ne somma le cifre fino a ottenere un risultato compreso tra uno e nove. A questo valore si aggiunge quello dell’attributo pertinente. Se il totale raggiunge o supera la difficoltà indicata, la prova è superata; altrimenti fallisce.

Il procedimento è semplice e non richiede dadi, applicazioni o materiali aggiuntivi. Il libro stesso diventa lo strumento con cui introdurre una componente di casualità, una soluzione coerente con l’idea di un’avventura che vuole rimanere legata al proprio supporto cartaceo.

Se gli attributi costituiscono la base del sistema, il Memento è probabilmente l’elemento più caratteristico del regolamento: è una rappresentazione grafica della personalità del protagonista, costruita attraverso dodici sigilli distribuiti fra Corpo, Mente e Spirito. Ogni sigillo rappresenta una particolare inclinazione dell’attributo di appartenenza e permette di definire meglio le capacità del personaggio. Collegandoli tra loro, inoltre, si acquisiscono bonus vari.

Ogni sigillo collegato garantisce un bonus alle prove dell’attributo corrispondente. Alcune combinazioni permettono inoltre di sbloccare opzioni speciali, alimentare poteri o superare particolari ostacoli narrativi. Il regolamento pone dei limiti precisi: non si possono collegare indiscriminatamente tutti i sigilli, né ripetere a piacere le stesse connessioni. Possiamo privilegiare la specializzazione, concentrandoci su determinate capacità, oppure cercare combinazioni che permettano di affrontare situazioni differenti.

La Discesa

Il progetto editoriale comprende anche La Discesa, un secondo libretto che introduce un ulteriore livello narrativo. I due volumi sono pensati per dialogare tra loro e il regolamento invita a prestare attenzione alle parole chiave, ai cambiamenti del personaggio e alle indicazioni che consentono di accedere al materiale complementare. Il secondo volume non va considerato una semplice appendice da consultare distrattamente: è parte integrante dell’esperienza e aggiunge un’altra dimensione alla vicenda.

Questa ricchezza richiede un minimo di organizzazione, soprattutto per chi non è abituato ai librogame con più elementi da gestire contemporaneamente. In compenso, offre l’opportunità di affrontare una narrazione che non si esaurisce nella scelta immediata, ma costruisce collegamenti tra eventi, regole e informazioni.

Conclusioni

Il Cielo oltre Torino è un librogame che mette la narrazione al centro dell’esperienza, senza rinunciare a un sistema di gioco capace di dare valore alle scelte del protagonista. I paragrafi lunghi, spesso superiori a una pagina, sono il segno distintivo di un’opera che vuole prendersi il tempo necessario per costruire situazioni e accompagnare il lettore nei meandri della storia. A sostenere questa ambizione intervengono le meccaniche, in particolare il Memento, che trasforma la crescita del personaggio in una rete di connessioni e scelte strategiche.

Per chi ama lasciarsi assorbire da una storia, soffermarsi sui dettagli e scoprire gradualmente le regole di un mondo oscuro e complesso, il viaggio merita sicuramente attenzione. Per chi preferisce un’interattività più frequente e un ritmo maggiormente scandito dalle decisioni, l’approccio potrebbe risultare meno immediato.

In definitiva, Il Cielo oltre Torino è un librogame che invita a leggere, esplorare e riflettere, lasciando che la componente ludica si intrecci con quella narrativa. Un’opera da affrontare senza fretta, con la curiosità di chi sa che, in certe storie, la parte più interessante non è soltanto arrivare alla fine, ma scoprire tutto ciò che si nasconde lungo il percorso.

Si ringrazia l’editore per la copia preview

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