Scritto con grande felicità da
LucaCiglione
La Fuga di Velia è un gioco Escape Room creato da Atropo Kelevra ed illustrato da Andrea Longhi. Edito in Italia nel 2024 da Officina Meningi e dall’Archivio di Stato di Rovigo prevede partite della durata di circa 90-120 minuti per 1-6 giocatori di almeno 8 anni di età.
“Il 10 Giugno 1924 Giacomo Matteotti fu rapito e assassinato a Roma da una squadra fascista per aver denunciato i brogli elettorali prima dell’avvento della dittatura in Italia. Quando ancora nulla si sapeva sui suoi assassini, ma forti erano i sospetti sui mandanti, la moglie Velia incontra Mussolini a Palazzo Chigi per chiedere la restituzione della salma del marito. Il Duce nega il suo coinvolgimento, ma al ritorno della vedova nella grande villa di famiglia a Fratta Polesine le auto nere della polizia segreta iniziano a pedinare la donna…“

Nella Scatola
La scatola in cartoncino leggero racchiude al suo interno:
- 3 Mappe
- 100 Carte ExtraLarge
- 1 Carta Forata
- 4 Miniature (1 di Velia e 3 degli Squadristi)
I materiali del gioco sono davvero di buona qualità, soprattutto se consideriamo che si tratta di un gioco che viene regalato. Le carte sono lucide e spesse, con una grammatura che trasmette una sensazione di robustezza e durabilità. Le mappe, sebbene siano di carta standard, sono curate nei dettagli e ben progettate per essere funzionali allo scopo.
Le pedine in plastica trasparente, anche se richiedono un po’ di tempo per essere montate, sono piacevoli al tatto e il loro design è accurato. Nonostante la scatola sia decisamente leggerina, all’interno troviamo materiale di qualità, più che sufficiente per garantire un’esperienza di gioco soddisfacente.
Le illustrazioni di Andrea Longhi, realizzate con la tecnica dell’acquarello, sono state una vera sorpresa. Ho apprezzato molto il suo stile e la capacità di catturare l’atmosfera storica del periodo. Le sue opere aggiungono un tocco di autenticità e bellezza al contesto, arricchendo ulteriormente l’esperienza di gioco.

COME SI GIOCA (UN RIASSUNTO DELLE REGOLE)
Siamo di fronte a un’Escape Room, dove il nostro obiettivo è risolvere enigmi e progredire nella storia. “La Fuga di Velia” è sostanzialmente divisa in tre macro parti, corrispondenti alle tre mappe.
Nella prima parte, c’è un’ulteriore suddivisione in due atti: prima siamo dentro casa e poi ci spostiamo all’esterno. Qui, troviamo una serie di meccaniche consolidate tipiche dei giochi punta e clicca, come l’esplorazione degli ambienti, la raccolta di oggetti (alcuni dei quali si ottengono cercando numeri nascosti sulle carte) e la risoluzione di enigmi.
Successivamente, il focus si sposta sull’esplorazione della città, con l’obiettivo di capire quali luoghi visitare (basandoci solo sul fronte delle carte) per evitare di essere catturati dagli squadristi. In queste fasi, il percorso è libero, ma la soluzione degli incontri segue una sequenza predefinita.
Nella terza parte, le cose si complicano ulteriormente con una serie di enigmi tutti collegati che conducono alla soluzione finale.
Alcuni enigmi possono non essere bloccanti, in quanto risolverli o meno fornirà solo bonus, malus o l’aggiunta di squadristi sulla mappa (Attenzione: al terzo squadrista, la partita termina immediatamente); altre volte, invece, non potremo proseguire senza la soluzione corretta.

OPINIONI
Scrivere questa recensione de “La Fuga di Velia” è stata una sfida, soprattutto a causa della sua struttura divisa in atti e del suo intento di essere non solo un gioco, ma anche una ricerca storica su un evento specifico. Questo lo rende un’esperienza con diversi livelli di lettura e significato.
Ricostruzione Storica
Il gioco parte da eventi realmente accaduti per narrare la storia di Velia Matteotti, una poetessa e romanziera italiana che, dopo la morte del marito Giacomo Matteotti, si dedicò alla ricerca della verità sul suo omicidio.
Lo scopo del gioco è quindi anche e soprattutto quello di stimolare la nostra curiosità e di spingerci a documentarci e conoscere una pagina oscura della storia italiana, soprattutto in occasione del centenario di questi avvenimenti.
È evidente come la ricerca storica condotta con il supporto dell’Archivio di Stato, grazie alla direttrice Maria Volpato, all’archivista Marianna Volpin e a Maria Lodovica Mutterle, sia accuratamente riflessa all’interno del gioco con continui riferimenti e una precisione incredibile nei dettagli e negli enigmi. Ad esempio, l’enigma finale con i biglietti del treno riprende esattamente le tariffe e le obliterazioni dell’epoca. Da questo punto di vista, il lavoro svolto è stato eccezionale.
Questo approccio non solo rende il gioco coinvolgente, ma anche educativo, offrendo ai giocatori la possibilità di immergersi in una parte significativa della storia italiana. La precisione e l’attenzione ai dettagli dimostrate nel ricreare l’ambientazione e gli eventi storici sono di altissimo livello, conferendo al gioco un valore aggiunto oltre al semplice intrattenimento.

Giocabilità
Dal punto di vista della giocabilità, “La Fuga di Velia” presenta una curva di difficoltà forse un po’ disomogenea. Si passa da una prima e seconda parte relativamente lineare ed accessibile ad un finale che può risultare difficile da risolvere o, al contrario, risolvibile senza rendersene conto.
Partendo dalle cose riuscite, l’autrice ha sicuramente voluto trasmettere ai giocatori la sensazione di pericolo e di non potersi fidare di nessuno mentre si muovono per la città. Questo emerge chiaramente nelle prime fasi di gioco, dove ci troviamo a esplorare vari luoghi, leggiamo il fronte delle carte e ci troviamo a decidere se entrare o meno in un luogo, magari optando all’ultimo momento di non rivelare il retro della carta.
Per quanto riguarda gli enigmi, come anticipato, li ho trovati piacevoli ed adatti al target di riferimento fino alla terza parte, quando sembra che si sia voluto alzare la difficoltà in un modo che lascia il giocatore alquanto confuso.
A mio parere sarebbe stato preferibile mantenere una coerenza nel livello di sfida durante tutto il gioco, garantendo così un’esperienza più equilibrata e appagante per i giocatori.
DISCLAIMER: Qui parlo esplicitamente di alcuni enigmi che non mi hanno convinto
Nella terza parte del gioco, ho riscontrato alcune domande apparentemente banali, alle quali si può rispondere correttamente seguendo una sequenza di ragionamenti semplici, senza dover risolvere alcuno degli 4 enigmi presentati. Tuttavia, la presenza di questi enigmi può farci credere di sbagliare, e l’assenza delle soluzioni non aiuta affatto in questo senso.
Questi enigmi, tutti collegati, dovrebbero condurci a escludere varie possibilità, ma sia perché presuppongono delle informazioni non spiegate nel gioco, sia perché forniscono istruzioni facilmente fraintendibili, risulta molto complicato eseguire le azioni che si suppone facciamo.
Altre due situazioni mi hanno lasciato perplesso o perlomeno deluso: in una parte iniziale del gioco, c’è un enigma che sembra avrà un impatto sul proseguo dell’avventura, ma alla fine non lo ha. Inoltre, sempre nella stessa parte, un numero nascosto ci fa pescare un oggetto che, a prima vista, non sembra avere alcuna relazione con quanto stiamo osservando sulle carte, lasciandoci il dubbio se sia stato corretto prenderlo o meno.
Questi dettagli, sebbene non rovinino l’esperienza di gioco, possono certamente causare una certa frustrazione o confusione, soprattutto perché spezzano quella sensazione di coerenza e logica che ci si aspettano da un’Escape Room.

IN QUANTI CI GIOCO
Come per tutte le Escape Room basate sulle carte, un equilibrio tra le menti pensanti al tavolo e la necessità di scambiarsi velocemente il materiale e leggere suggerisce di affrontare “La Fuga di Velia” con 3 o 4 giocatori. Anche se non ci sono limitazioni effettive nel numero di giocatori, questa configurazione offre diversi vantaggi.
Con 3 o 4 giocatori, ci sono abbastanza talenti per affrontare gli enigmi più complessi e per dividere i compiti in modo efficiente. Inoltre, con più persone, c’è una maggiore varietà di prospettive e abilità, il che può portare a soluzioni più creative e rapide.
Allo stesso tempo, è importante che il gruppo sia abbastanza compatto da poter comunicare e scambiarsi rapidamente le informazioni senza troppi intoppi. Un numero eccessivo di giocatori potrebbe rendere caotica la collaborazione e rallentare il progresso.
Quindi, anche se tecnicamente è possibile giocare con un numero diverso di persone, consiglierei di optare per 3 o 4 giocatori per ottenere la migliore esperienza di gioco possibile.

CONCLUSIONI
La Fuga di Velia non è semplicemente un gioco da tavolo, ma un prodotto che pone l’accuratezza storica e la ricerca al centro della sua esperienza. Se consideriamo il gioco come uno strumento per raccontare qualcos’altro, ad esempio come un utile strumento in ambito scolastico, non possiamo fare altro che elogiare e apprezzare quello che si percepisce essere stato un lavoro svolto con grande impegno e passione.
Tuttavia, dobbiamo anche valutare la parte ludica dell’Escape Room e rilevare alcune problematiche che rendono l’esperienza di gioco probabilmente migliorabile. Questa è la prima Escape Room di Atropo Kelevra e, essendo agli esordi in questa particolare branca di giochi, possiamo perdonare alcune imprecisioni nella curva di difficoltà della partita e negli enigmi finali. Siamo certi che potrà solo migliorare nei suoi lavori futuri.
Sebbene le prime due parti de La Fuga di Velia siano piacevoli e adatte a un pubblico sia generalista che di appassionati, nel finale gli enigmi diventano poco comprensibili e l’assenza delle soluzioni (che però verranno presto pubblicate sul sito, risolvendo in parte la cosa) accentua il senso di frustrazione dei giocatori.

Ringraziamo Officina Meningi per la copia review e ricordiamo che potrete avere La Fuga di Velia in regalo con un acquisto di almeno 20 euro sullo shop di Officina Meningi o in occasione dell’apertura della mostra dedicata al gioco presso l’Archivio di Stato di Rovigo e ai seguenti appuntamenti fieristici, in presenza dell’autrice, allo stand Officina Meningi: 4/5 Maggio – Venezia Comics – 9/12 Maggio – Salone del Libro di Torino – 11/12 Maggio – Naoniscon (Pordenone) – 17/19 Maggio – Play | Festival del Gioco (Modena)
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it