Martin Wallace [Retrospettiva]

Sul BLOG potete leggere le retrospettive di Feld, di Rosenberg, di Lacerda e di Pfister, tutte scritte da Fabio/Pinco e quella di Laukat, sritta da Diego e Mari (Interesse Ludico) ed è da diverso tempo che rimuginavo sulla possibilità di scrivere la mia retrospettiva. Nel Piazzamento Redattori (che potete leggere qui) citavo Martin Wallace come mio autore preferito e quindi ho deciso di provare a scrivere una retrospettiva proprio su di lui, ben conscio dell’opera titanica nel vagliare e selezionare solo i migliori tra i 142 titoli attribuitigli su BGG. Non sarò bravo come il boss, non avrò il suo stile, ma spero di farvi conoscere e apprezzare uno dei migliori game designer ad oggi operante nel mondo del boardgame e di cui abbiamo appena pubblicato un’interessante intervista.  

Tutti abbiamo una serie TV preferita (guardatevi HUM∀NS! e The Bear, oltre a Friends), un cantante o un gruppo musicale preferiti (sono vecchio, quindi è meglio non citarli, ma diciamo De Gregori, Brunori SAS e gli Oasis), un libro preferito (Il Signore degli Anelli potrebbe essere uno … e il nick potrebbe tradire, accompagnato da Kitchen di Banana Yoshimoto, l’unico libro che ho letto più di due volte in tutta la mia vita) e potrei continuare praticamente senza fermarmi mai… quando parliamo del “nostro preferito” rischiamo di essere poco obiettivi, tralasciando i difetti ed esaltando i pregi; proverò a non farlo in queste righe che seguono, ma se dovesse comunque trasparire uno dei due aspetti di cui sopra… PERDONATEMI!

Note Biografiche

Martin Wallace nasce nel 1962 vicino a Southampton, trascorre infanzia e giovinezza a Manchester e infine si stabilisce definitivamente in Australia, dove vive tutt’oggi. Compra il suo primo gioco all’età di 13 anni, il board-wargame Starforce della SPI, al college è un assiduo giocatore di Dungeons and Dragons e negli anni ‘80 inizia a lavorare in Games Workshop (queste piccole note biografiche spiegano diverse caratteristiche della sua ludografia).

Ludografia

Gli esordi

Pubblica il suo primo gioco Lords of Creation, nel 1993, gioco a tema fantasy su plancia esagonata che poco lascia presagire di quello che sarà il successo dell’autore. Dopo diversi anni e molti giochi trascurabili, si arriva al 2002 con Age of Steam, il primo vero capolavoro di Wallace (recentissimamente ripubblicato su Kickstarter – da ora in poi “KS” – in versione Deluxe e contenente anche la ormai immancabile versione in solitario) vincitore dell’IGA nell’anno successivo alla pubblicazione con un Complexity Rating su BGG di 3,90 su 5. Il gioco è un ferroviario – che verrà successivamente declinato in vari modi dallo stesso Wallace – di costruzione rete e gestione capitali, che pone i giocatori davanti a scelte sempre molto stringenti, come sarà tipico in molti dei titoli migliori dell’autore; è richiesta ai giocatori una forte visione strategica e ogni fase del gioco mantiene i giocatori costantemente coinvolti nel prendere decisioni importantissime e interagire con gli altri in base allo svilupparsi della situazione sulla mappa di gioco per gestire al meglio le proprie tratte ferroviarie.

2003-2004 I primi bruciacervelli

il 2003, esce I Principi del Rinascimento (ripubblicato in Italia nel 2016 da Giochix) e Wallace si delinea come designer di assoluto livello per gli amanti dei giochi bruciacervelli; ancora un Complexity Rating di BGG alto (3,55) e una durata di tutto rispetto di circa tre ore, ma con una meccanica completamente differente, ovvero quelle delle aste. Quest’ultima porta a una ovvia forte interazione tra i giocatori, accentuata anche dal fattore guerra, gestita con dadi ed eventuali modificatori, non regalando mai troppo al caso comunque presente, altra caratteristica spesso comune nei giochi dell’autore.

Nuovo anno, il 2004, e nuovo capolavoro: si parla di Struggle of Empires (ripubblicato in versione deluxe su KS da Eagle-Gryphon Games e Giochix nel 2019). Il gioco di Wallace miscela saggiamente due meccaniche in qualche modo affini al sistema di maggioranze e al gioco di conquista e alleanze, oltre a integrare perfettamente tutte le dinamiche di gioco nel periodo di riferimento, ovvero il XVIII secolo,  “un’epoca di scoperte e navigazioni, un periodo di colonizzazione e di inizio dell’industrializzazione, e anche un periodo di guerra quasi costante in Europa e nelle sue colonie lontane”. Se per caso avete tutta la notte da dedicargli, sappiate che regge (e bene) sino a sette giocatori. Nello stesso anno non si può non ricordare anche Runebound, titolo fantasy che ha visto diverse edizioni tra cui la seconda a cura di Darrell Hardy in coppia proprio con Wallace; in questo titolo i giocatori devono sconfiggere il Drago Finale, impersonando il proprio eroe, superando diverse avventure e facendo crescere il proprio personaggio in punti esperienza, armi e oggetti utili per la battaglia finale, in un classicissimo gioco che ricordava ai nostalgici del tempo Talisman e/o HeroQuest. Essendo stato realizzato in coppia non so quanto il gioco sia di Wallace, ma il suo apporto è sicuramente presente.

2007 – Il Capolavoro

Dopo qualche anno interlocutorio, esce nel 2007 Brass (oggi ri-battezzato Brass: Lancashire in seguito alla recente e fortunata campagna KS che ne ha pubblicato un interessante aggiornamento grafico e qualche minimo aggiustamento alle regole): lo riassumerei nella parola “capolavoro“, ma aggiungo che il gioco è un gestionale, fortemente strategico, con innestate meccaniche di ottimizzazione e costruzione reti, poche regole e nemmeno così difficili da ricordare, sebbene non manchino alcune eccezioni. Nel gioco si lasciano molte possibili strade verso la vittoria e la partita è divisa in due differenti periodi: quello dei canali e quello delle ferrovie, ciascuno dei quali suddiviso a sua volta in quattro fasi. Da notare che fra i due periodi c’è un brusco cambio di prospettiva, con quello che ne deriva; l’ambientazione, sentita alla Wallace per la cura del dettaglio, è quella della Rivoluzione Industriale inglese (anche qui sono un po’ di parte, visto quanto scrissi nella mia tesi di Laurea in Storia più di vent’anni fa). Molto interessanti la meccanica della priorità di gioco inversamente proporzionale al denaro speso durante il turno e l’accesso ai prestiti, piccoli twist che donano ulteriore spessore; quanto scritto fa di Brass un gioiello, per un gioco complesso, però non complicato da giocare, e sicuramente da provare almeno una volta (ma anche più) nella vita.

2008 Titolo Sottovalutato

L’anno seguente, nel 2008, esce il sempre sottovalutato Tinner’s Trail (ripubblicato nel 2021 con una campagna KS di successo), gestionale in cui i giocatori rappresentano compagnie minerarie che, nella Cornovaglia del 1800, devono ottenere il massimo dall’estrazione di stagno e rame, con i prezzi dei due minerali che hanno fluttuazioni anche molto rapide (determinate dal lancio di appositi dadi); gioco molto tattico e con anche una piccola componente di intuito nel saper leggere il gioco degli altri, il tutto saggiamente innestato sul meccanismo delle aste per entrare in possesso delle proprie miniere. Personalmente amo molto questo gioco, forse anche perché è stato il mio primo Wallace.

2009 Una super produzione

Il 2009 è un anno di grandi giochi in cui Wallace esce con ben sei (!!!) titoli, tutti a loro modo meritevoli di essere ricordati, che cito qui in ordine alfabetico. Partiamo da Automobile, gioco economico-finanziario in cui i giocatori sono capitani nel mondo dell’industria automobilistica e, con le giuste speculazioni, devono accumulare il maggior denaro possibile, aiutati da uno dei personaggi che all’inizio del ‘900 hanno fatto grande l’industria automobilistica americana: Ford, Kettering, Sloan, Howard, Durant, Chrysler, ognuno con le proprie caratteristiche peculiari e a cui potremo rivolgerci nei quattro turni. Ogni giocatore deve decidere quando costruire fabbriche per sviluppare nuovi modelli (ci sono tre segmenti di mercato), quando aprire nuove concessionarie, quando produrre automobili, quando e quante automobili vendere e quando abbandonare i modelli resi ormai obsoleti dalla concorrenza. Per questo motivo nel gioco c’è una fortissima interazione indiretta fra i giocatori, perché le azioni di uno possono condizionare pesantemente il gioco degli altri; allo stesso modo Automobile è un gioco fortemente punitivo, perché non perdona scelte sbagliate, richiede impegno e “calcolo”, ma sa dare grandi soddisfazioni al termine della partita. Il secondo gioco citato per quest’anno è God’s Playground, gioco da tre giocatori che ci fa rivivere le vicende polacche tra l’inizio del 1400 e la fine 1700 (e che trae sicuramente qualche idea dall’omonimo libro dello storico inglese Norman Davies). I giocatori hanno il compito di difendere la Polonia dagli attacchi esterni, collaborando, ma solo uno sarà l’effettivo vincitore al termine della partita: un regolamento complesso, per un’aderenza storica quanto più possibile prossima alla realtà, per un gioco che per le sue caratteristiche non ha trovato la fortuna che avrebbe dovuto. Last Train to Wensleydale (vedere nel 2010 First Train to Nuremberg). Rise of Empires è un gioco di civilizzazione in cui i giocatori si sviluppano attraverso l’acquisizione di tessere (territorio, progresso, città) e, dovendo fare i conti con la guerra con gli altri giocatori; si svolge in tre ere, ciascuna composta da due fasi. Nel gioco si deve avere una chiara visione strategica, dal momento che quanto fatto nella prima fase determina in gran parte ciò che verrà fatto durante la seconda fase per ogni era, e scelte sbagliatesaranno particolarmente punitive, con un ventaglio di scelte strategiche davvero ampio che permettono ad ogni civiltà svariate strade per arrivare alla vittoria, anche se alcune più premianti (o meglio più facilmente giocabili) di altre.

Steam, re-implementazione di Age of Steam (nata anche a causa di alcune controversie legali), si distingue per  l’eliminazione di ogni elemento di alea e per alcune semplificazioni rispetto all’illustre padre. Waterloo è un gioco che affronta (come moltissimi altri) una delle battaglie più iconiche della storia europea, con meccaniche proprie dei wargame: purtroppo personalmente conosco troppo poco per poterne scrivere di più, ma di cui ne ho letto sempre e solo bene e quindi merita di essere citato.

2010 Tracce di weuro game

Se il 2009 era stato un anno prolifico e con una qualità dei titoli altissima, il 2010 va vicino a ripetere l’exploit dell’anno precedente con cinque titoli pubblicati e quattro degni di essere ricordati, di seguito ancora in ordine alfabetico. Age of Industry, come è dichiarato nello stesso regolamento, nasce con l’intenzione di semplificare la struttura di Brass, mantenendo l’impianto di gioco economico, di cui diventa quasi uno spin-off, ambientato nella stessa rivoluzione industriale; “pulisce” un po’ le spigolature del predecessore, abbastanza da renderlo differente, ma non abbastanza da farsi preferire. Segue First Train to Nuremberg, ferroviario che è una re-implementazione migliorata del precedente Last Train to Wensleydale (e di cui conserva la mappa nel retro, per un tabellone double-face); ci si sposta dallo Yorkshire alla Baviera e i giocatori dovranno gestire una piccola compagnia ferroviaria, creando tratte e mantenendole il maggior tempo possibile economicamente vantaggiose; il setup, a inizio partita, ci fornisce le informazioni complete del gioco, posizionando da subito passeggeri, risorse e ostacoli (possidenti terrieri) e meccanismi di creazione reti, di asta e di gestione risorse, con anche un pizzico di gestione economica, il tutto perfettamente integrato e tematizzato. In Gettysburg, dopo aver affrontato la battaglia più iconica del periodo napoleonico, Wallace affronta la battaglia più famosa della Guerra Civile Americana, in un riuscito mix tra boardgame e wargame. L’ultimo gioco da citare per quest’anno è London (ripubblicato nel 2017, con diversi aggiustamenti e la rimozione dell’inutile mappa di Londra): gioco di carte in cui i giocatori dovranno ricostruire Londra, appunto, dopo il famoso incendio del 1666 sino al 1900. Le carte sono in tre colori differenti e per la costruzione sulla plancia giocatore se ne deve scartare una dello stesso colore, ma soprattutto quelle scartate vanno in un mazzo comune di scarto; quando si pescano nuove carte i giocatori possono sempre scegliere di prenderle dal mazzo pesca o dal mazzo degli scarti, cosa che rende interessante l’interazione tra i giocatori, al pari del meccanismo dei punti povertà, risorsa negativa da gestire da parte dei giocatori, anche se manca un po’ il senso di progresso del motore dei giocatori (alla 7 Wonders Duel per intendersi).

2011 un deck building molto chiacchierato

Nel 2011 ancora un titolo da ricordare e che ha fatto molto parlare di sé anche per aver vinto l’IGA come miglior gioco per 2 giocatori: parliamo di Pochi acri di neve, deck-building per due giocatori che simula il conflitto fra Francesi e Inglesi per il dominio del Nord America nel diciottesimo secolo. Cercando in rete potrete trovare molte discussioni a proposito della cosiddetta Halifax Hammer, la strategia dominante che dovrebbe portare, inevitabilmente, alla vittoria della fazione inglese (problema in qualche modo corretto dall’autore stesso con il regolamento della seconda edizione e che comunque rispetta anche la realtà, visto che gli Inglesi questa guerra la vinsero). Il gioco, molto strategico, come spesso accade nei titoli dell’autore, è un perfetto connubio tra meccanica e ambientazione: ogni carta è stata concepita basandosi su indizi storici e l’asimmetria dei mazzi dei due contendenti rende ottimamente le differenti condizioni in cui si trovarono a combattere i due eserciti.  

2012-2013 incursioni letterarie

Mi viene difficile saltare anche un solo singolo anno di questo periodo e quindi scelgo per gli anni 2012 e 2013 P.I. e Uno Studio in Smeraldo (ripubblicato in una seconda edizione nel 2015 con diversi aggiustamenti al regolamento e che è quella a cui mi riferisco nella guida), titoli che lasciano sensazioni sempre molto diverse e contrastanti. P.I. è un gioco deduttivo in cui si dovranno trovare il sospettato, il crimine che ha commesso e il luogo dove si sta nascondendo attraverso un meccanismo di piazzamento su tabellone degli investigatori o di scelta delle carte indizio, che forniscono informazioni relativamente a risoluzione, prossimità o mancato collegamento sul singolo aspetto del caso; il sistema sembra governato molto dalla fortuna (da cui non è esente), ma non è così, infatti, nelle diverse partite fatte siamo arrivati alle conclusioni al massimo con un turno di ritardo. Uno Studio in Smeraldo è un gioco ispirato a un racconto del 2004 di Neil Gaiman, in cui Cthulhu e i Grandi Antichi incontrano Sherlock Holmes; è basato su meccaniche di deck-building e controllo area, con l’interessantissimo twist della carta ruolo, che ci fa giocare (segretamente) nel ruolo dei Lealisti o dei Restauratori, e un sistema di punteggio molto particolare e abbastanza controintuitivo, che ci pone a fare molta attenzione alle mosse di tutti i giocatori, potenziali alleati o avversari (tralasciate assolutamente di giocarlo di 2); per finire ha un’ampia possibilità di azioni, ben nove quelle disponibili, con l’accortezza che maggiore sarà il numero di carte usate per eseguire l’azione e più forte sarà il suo effetto.

Sempre nel 2012 Doctor Who: The Card Game e The Hobbit: Card Game due titoli, entrambi card-game, con una media inferiore al 6 su BGG, quindi perché segnalarli? Perché la carriera di un bravo autore non è costellata di soli successi, ma anche di clamorosi fallimenti (che tutto sommato me lo fanno amare anche un po’ di più) e perché sembrano evidenziare uno dei punti deboli di Wallace, ossia il non saper ottenere il meglio da due licenze davvero clamorose! (In parte vero anche per il precedente Uno Studio in Smeraldo.)

2016 una costruzione reti family

Dopo diverse uscite assolutamente trascurabili e che sembrano appannare la creatività e la fama di Wallace, arriviamo al 2016 con Via Nebula, altro gioco ampiamente sottovalutato, in cui si torna a un ottimo livello di game-design. Il gioco ha un impatto visivo curato (anche Wallace sta migliorando questo aspetto, pur considerando che, probabilmente, il maggior merito è della Space Cowboys) ed è destinato a un target family; le meccaniche fondamentali del gioco sono di costruzione reti, con innestato un po’ di pick-up and delivery e, cosa rarissima per i giochi  dell’autore e comunque rara in generale, le azioni dei singoli giocatori portano benefici comuni: c’è quindi una sorta di interazione positiva, ma al contempo anche una forte e fastidiosa interazione dei giocatori sulla mappa esagonata di gioco. Ci sono solo sei azioni tra cui scegliere e ad ogni turno i giocatori ne possono fare due, Via Nebula è il classico gioco “easy to learn hard to master”, che lascia nella zona di comfort il target family, ma, allo stesso tempo, si lascia giocare con piacere dai giocatori esperti, premiando un’attenta pianificazione e l’ottimizzazione delle risorse, che devono essere anche gestite come eventuale punteggio negativo se non utilizzate.

2018 tra Lovercraft e lo skirmish

Il 2018 è un altro anno “quasi magico”. Esce infatti AuZtralia: si ritorna dai Grandi Antichi di Lovercraft per un gioco che miscela molto sapientemente diverse meccaniche molto care all’autore: gestione risorse, costruzione rete e push your luck e, contemporaneamente unisce l’esperienza di gioco competitiva a quella cooperativa, con i giocatori costretti a collaborare per non far vincere gli Antichi, che entrano a fine partita nel conteggio finale dei punti e sono un “giocatore a tutti gli effetti”; il gioco ha una ri-giocabilità elevatissima (a fronte di un setup un pochetto lungo) e un’intrigante modalità in solitario, con un ambientazione sentita e calzante per un titolo davvero ampiamente sottovalutato. Lincoln, asimmetrico per 2 giocatori mix tra wargame ed eurogame, ambientato nella Guerra di Secessione americana (periodo storico che, evidentemente, piace all’autore) con la particolare – e originale – meccanica del deck-building al contrario, ovvero della de-costruzione del mazzo (“deck destruction” definita dallo stesso Wallace). Per ben rappresentare quello che successe durante il conflitto ogni carta, infatti, ha diversi usi, ma gli effetti più importanti spesso ne comportano l’eliminazione dal gioco per il resto della partita; inoltre i due mazzi sono molto diversi, le condizioni di vittoria sono diverse ed è richiesto ai giocatori, necessariamente, un differente approccio strategico al gioco. Arriviamo a Wildlands, abbastanza rapido gioco skirmish, quasi deterministico, che si lascia giocare volentieri sia dai giocatori alle prime armi sia da giocatori più esperti; ogni giocatore controlla la propria fazione di cinque eroi, le fazioni asimmetriche hanno caratteristiche uniche, che portano a giocare in modo anche piuttosto differente; il combattimento semplice, ma non banale, è basato sull’uso di carte, i punti si fanno sconfiggendo gli avversari, ma anche raccogliendo cristalli sulla mappa (con set di carte opportune) e vince il primo giocatore che arriva a cinque punti.

Ma il 2018 è soprattutto l’anno di Brass: Birmingham, ovvero come è possibile migliorare un capolavoro; il gioco parte, infatti, dalle solidissime basi di Brass (Lancashire) e introduce alcuni piccole novità: si cambia distretto industriale, si cambia grafica, più cupa e anche più “adeguata”, a mio gusto; si introduce una nuova risorsa, la birra (che spiazza i vecchi giocatori di Brass), si elimina qualche piccolo fattore di alea come un nuovo modo di usare le carte jolly, si esaspera un’interazione tra i giocatori anche “cattiva” e si crea un gioco da TOP10 assoluta! (ed oggi al numero uno della classifica di BGG)

2019 Ritematizziamo

Non ho giocato ai titoli del 2019. Milito card-driven wargame che ci mette nei panni di condottieri di antiche civiltà (Romani, Cartaginesi, Macedoni, Persiani, …) e Nanty Narking, nato da un progetto KS e re-tematizzazione del precedente Discworld: Ankh-Morpork; Nanty Narking è ambientato nell’affascinante Londra vittoriana, nel pieno dello stile letterario di grandi autori come Dickens e Doyle al quale si rifà in modo scrupoloso riguardo personaggi, tematiche e luoghi, il tutto con delle miniature davvero belle. Entrambi godono, comunque, di un discreto riscontro su BGG e nomino ancora Judge Dredd: Helter Skelter, ri-tematizzazione (evidentemente questo era l’anno) del precedente Wildlands, con pochissimi aggiustamenti alle regole, in ambiente Judge Dredd di cui ci aveva parlato il nostro F/B!O.

2020-2121 Video boardgame

Per il 2020 scelgo Anno 1800 basato sul popolare gioco per PC della Ubisoft che ricostruisce alla perferzione nell’albero tecnologico e nelle sensazioni di gioco; un buon titolo basato su meccaniche del piazzamento tessere e lavoratori e della gestione e conversione delle risorse, e con la possibilità, non così usuale di un’interazione con gli altri giocatori attraverso il mercato. Per il 2021 scelgo, invece, Rocketmen, ancora finanziato tramite campagna KS un gioco interessante di deck-building, ma un po’ troppo influenzato dalla fortuna, dal momento che per la realizzazione delle missioni spaziali è stato inserito nel gioco un meccanismo di “push your luck”, che può essere un po’ troppo premiante o, soprattutto penalizzante (forse volendo simulare il rischio dell’imprevedibilità di una missione spaziale).

2023 Fantasy wargame

Il 2023 si segnala per Bloodstones un wargame fantasy dai materiali suntuosi; ho a casa Deluxe Edition e posso dire che qui i materiali sono davvero super. Il gioco è asimettrico, con 6 fazioni tra cui scegliere ognuna con carattersitiche proprie e specificità; gioco molto interessante sia da un punto di vista tattico sia da un punto di vista strategico, con i combattiment che pur nella loro semplicità vengono fortemente influenzati dai vari tipi di unirà (a blocchi coinvolte). Un titolo che personalmente mi è piacito molto e non per caso finisce nella lista dei giochi di Wallace che preferisco.

2024-2025 il futuro

Partiamo con Aeterna gioco di Ergo Ludo Editions e ditribuito da MS Edizioni di prossima uscita, ma di cui si sa ancora abbastanza poco.

Accenniamo a progetti finanziati e pronti ad uscire come Fighting Fantasy Adventures, finanziato con successo su Gamefound nell’agosto 2023 e basato sull’iconica serie di libri creata da Steve Jackson e Ian Livingstone, sarò un il gioco di carte cooperativo (con modalit solitario) che farà le avventure classiche in un modo completamente nuovo. Chaos Cove, piazzamento lavoratori con una necessari e forte interazione dove ogni eroe si distingue per la propria abilità speciale e ogni giocatore ha la possibilità di calarsi nei panni di ciascun eroe durante il gioco, rendendo ogni partita un’avventura emozionante e unica.

Steam Power, recentissimamente finanziato su Gamefound con ancora il late pledge aperto è un gioco di costruzione reti con cui chiudiamo questa lunga carrellata (sì lo ammetto il pledge l’ho fatto!).

Riflessioni

Amo molto Wallace per diversi motivi: il primo è, ovviamente, l’alta qualità dei suoi titoli migliori, affiancata dalla varietà degli stessi; come autore Wallace si è messo parecchio in gioco affrontando diverse meccaniche e, se è indubbio che i suoi giochi migliori siano sostanzialmente o eurogame o card-driven wargame, è altrettanto vero che non mancano ottimi titoli con altre meccaniche, dallo skirmish di Wildlands all’investigativo P.I. per arrivare alla costruzione reti a vari livelli di difficoltà dall’alto di Steam, alla semplificazione di Via Nebula finendo al finanziario Automobile e al deck-building di Pochi Acri di Neve.
 

Wallace incappa in errori e in piccoli (o grandi) fallimenti, perché preferisce sperimentare strade nuove e quindi spesso piene di insidie, mettendo in gioco la sua creatività e il suo modo di vedere il gioco, invece di ripetere sempre lo stesso refrain (mi viene in mente un Rosenberg, ad esempio), anche se di successo. Sicuramente nella ludografia si può leggere parallelamente anche il ritornare periodicamente su sentieri ben battuti, su tutti quello della costruzione reti, ma anche in questo caso non è un seguire la strada pedissequamente, ma prendere delle piccole deviazioni, cambiare, migliorare, provare a limare per perfezionare il prodotto finito.

Dei giochi di Wallace mi piace anche l’aderenza al contesto storico, ove presente. Come lui stesso ha affermato più di una volta, infatti, la prima cosa che fa quando si mette al lavoro è studiare a fondo il tema; questo talvolta porta ad eccezioni sul regolamento (in genere mai particolarmente troppo gradite, soprattutto da me), ma porta sempre a sentire i suoi titoli come “pensati” e come definiti nei dettagli con un’aderenza tra meccaniche e situazioni che non è così semplice da trovare. Al contempo mi piace che non siano “quasi mai” giochi a informazione completa, c’è sempre un piccolo intervento del caso, l’imprevisto, l’interazione con gli altri giocatori che devono essere gestiti, aumentando il livello di sfida e lasciando spazio anche a una maggiore rigiocabilità.
Wallace fa uscire i giocatori dalla loro comfort zone, i suoi titoli spesso ci sorprendono ed è per questo che dei suoi giochi è facile leggerne sia bene sia male, perché sono un “qualcosa di diverso” e mettono alla prova il nostro modo consolidato di essere giocatore.  

Se poi su KS continuano a riproporre i suoi giochi già editi, come avete potuto leggere ripetutamente in questa guida, curandone la parte grafica, che spesso è stato uno dei talloni d’Achille delle migliori produzioni di Wallace, ci devono essere delle motivazioni, oltre a quelle che vanno verso una mancanza di originalità e di rischio d’impresa che caratterizza sempre di più il settore. Per concludere penso che quando Wallace “azzecca il gioco” – e non gli è capitato raramente – questo possa diventare facilissimamente un classico senza tempo.

Le TOP

Chiudo con queste TOP e aspetto di leggere i vostri commenti su questo autore così interessante e geniale e vi ricordo che se volete provare questi titoli li potete acquistare su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

La TOP di BGG
RankPosizioneTitolo
11Brass: Birmingham
220Brass: Lancashire
3124Age of Steam
4199Railways of the World  
5283Steam  
6286Anno 1800
7426London  
8486Pochi Acri di Neve
9585Discworld: Ankh-Morpork  
10641Automobile 
La top di Simarillon
RankTitolo
1Brass: Birmigham
2AuZtralia
3Tinner’s Trail
4Bloodstones
5Automobile
6Pochi Acri di Neve
7Via Nebula 
8P.I. 
La top di Martin Wallace

Voglio lasciare la mia ultima perla nascosta per chi è arrivato sino a qui a leggere e si merita un premio. Ho provato a contattare Wallace, che mi ha risposto lasciandomi la sua TOP5 (e lo ringrazio moltissimo!), con la seguente premessa:
 
I have never rated my games before so quite a difficult thing to do. I’ve gone for a top five. This is based on my enjoyment of playing them.

RankTitolo
1Brass: Birmigham
2AuZtralia
3Tinner’s Trail
4Automobile
5Pochi Acri di Neve

Aspetto le vostre TOP qui sotto nei commenti! 

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