[Recensione] Uno Studio in Smeraldo (Seconda Edizione)

scritto da Simone M.

Uno Studio in Smeraldo  di Martin Wallace, giunge sui nostri tavoli, nella sua seconda edizione ad opera della Asterion Press che ringrazio per la copia demo usata per questo articolo.

Gioco di carte per 2-5 giocatori e della durata di circa 60 minuti (30 in meno della precedente versione del 2013) che si ispira ad un racconto del 2004 di Neil Gaiman (Stardust, American Gods, Coraline) in cui Cthulhu ed i Grandi Antichi incontrano Sherlock Holmes ed altri personaggi illustri (non solo di fantasia) dell’epoca vittoriana. Due fazioni, Lealisti (coloro che intendono agevolare l’ingresso dei Grandi Antichi nel nostro mondo) e Restauratori (la fazione opposta) si affronteranno a colpi di assassinii e bluff per portare in trionfo il proprio credo. Ma, a prescindere dallo svolgimento di questa faida al crepuscolo della civiltà come la conosciamo, soltanto un giocatore sarà il vincitore. 
Ci troviamo fra le mani un deck-building con controllo del territorio (a maggioranza) dalla genesi controversa e probabilmente una delle ultime pubblicazioni targate Treefrog Games (nel 2015 è uscito ancora un prodotto dal titolo Ships recensito di recente dal mitico Agzaroth) prima della chiusura (forse) definitiva annunciata da Wallace tempo addietro (qui il link dei ragazzi di ILSA).
La prima edizione aveva diviso pubblico e critica in estimatori folli e denigratori senza pietà. Raccogliendo un po’ di notizie in giro per il web, A Study in Emerald (1st Ed) si presentava infatti come un gioco caratterizzato da un regolamento cavilloso, poca leggibilità delle carte e della plancia di gioco ma allo stesso tempo un titolo affascinante, elegante e capace di racchiudere molti dei temi cari a Wallace.
Mai geolocalizzato per il nostro Stivale e proprio in Italia destinato a divenire una meteora d’autore nel cosmo dei giochi da tavolo. Ricordo uno spietato (ma sempre simpatico) “On The Board” di quest’estate dei Nauti che lo hanno assaggiato, masticato e sputato come un boccone andato a male (qui il link per dovere di cronaca).
Vi ho incuriosito abbastanza?
Vediamo insieme il risultato di questo profondo restyling.

I – Componenti
La scatola, in prima battuta, sembra forse un po’ troppo abbondante per il contenuto che accoglie.
L’illustrazione sul coperchio è molto evocativa e mostra un possente e gigantesco Cthulhu, ad ali spiegate, che sovrasta una Londra in fiamme osservato in lontananza proprio da Sherlock Holmes. Peccato, però, che lo stile grafico della confezione non venga replicato sulle carte e sulla plancia di gioco pur essendo, comunque, piuttosto gradevole.
Partiamo proprio dalla plancia. 
Al centro troviamo il tracciato segnapunti che serve a registrare il punteggio delle due fazioni. Accanto ad esso il Limbo, ovvero un’area neutrale in cui (all’inizio della partita) viene posta da ciascun giocatore la propria riserva extra di cubi influenza. I giocatori potranno attingere a questa riserva durante la partita. Sulla parte superiore troviamo la prima fila di 5 capitali mondiali su cui verranno alloggiate le carte e le varie pedine (cubi influenza o pedine agente). Nella parte inferiore una seconda fila di altre 4 capitali mondiali separate dal tracciato segnapunti principale, ovvero quello neutrale.
Una marea di carte, il motore del gioco.
Si dividono in Carte Città (9), Carte Reale (9), Carte di Gioco (66) e Carte Identità (3 Lealista e 3 Restauratore) e Carte di Partenza (50) (distinguibili dalle carte da gioco solo per lo sfondo di colore corrispondente alle pedine)
Le prime due tipologie forniscono, quasi esclusivamente, Punti Vittoria durante e alla fine della partita. Le Carte di Gioco scandiscono ed attivano le azioni dei giocatori come quelle di Partenza ma in maniera più potente. Inoltre possiedono spesso abilità speciali da attivare nel proprio turno o in quello degli avversari.
Le Carte Identità daranno al giocatore l’impronta strategica da seguire durante la partita, ovvero indicheranno la propria fazione dì appartenenza e quindi vestiranno un ruolo fondamentale nell’assegnazione dei Punti Vittoria finali.

Le Pedine Agente sono dei piccoli mezzi busti di legno (10 per ogni giocatore) che piazzati sulla plancia insieme ai cubi Influenza (10 in totale) consentono, per maggioranza, di determinare il controllo su una città. Inoltre in combinazione con le Carte di Gioco di tipo “Assassino” vengono utilizzate per uccidere Pedine Agente avversarie o eliminare i Reali (ovvero i Grandi Antichi) sparsi per il mondo. Costituiscono anche la riserva di “potere” di ciascun giocatore: quando un giocatore ha perso tutti i suoi agenti deve rivelare la propria Carta Identità agli avversari. Se si tratta di una carta della fazione dei Restauratori la partita termina immediatamente. 
Il dado follia invece serve a determinare la perdita dei Segnalini Sanità Mentale (3 per ciascun giocatore) quando vengono reclamate alcune carte con il simbolo “Prova Sanità Mentale”. Se un giocatore esaurisce i propri segnalini Sanità Mentale deve rivelare la propria Carta Identità.
Unica incognita della dotazione: le famigerate pedine Zombi.
Questi pittoreschi meeple, color grigio e dall’effetto molto potente (possono eliminare una grossa quantità di pedine agente), vengono impiegati solo per effetto di alcune carte (appena 3 per l’esattezza) che se non pescate durante il setup o, peggio, durante la partita le rendono assolutamente inutili.

II- Come si gioca

La preparazione della plancia di gioco è un’operazione facile ma piuttosto elaborata.
Disteso il tabellone sul tavolo si piazza dapprima su ogni spazio città la carta corrispondente e la carta Reale (ovvero Grande Antico) assegnata a quella città. Poi si aggiungono le carte “Agente” in funzione del numero di giocatori. Alla fine di questa operazione dovremmo avere 9 mazzi di carte, uno per ogni città. 
I mazzi vanno poi mescolati e riposti nuovamente negli spazi città con la prima carta rivelata. Se la prima carta è un Reale si sposta nell’area ad esso dedicata fuori dal tabellone e se ne rivela una nuova.
Ciascun giocatore riceve un mazzo iniziale di 10 Carte di Partenza (uguali per tutti) da cui ne pescherà 5 (la mano di gioco), 10 Pedine Agente (del proprio colore) e 5 cubi Influenza (gli altri 5 del proprio colore verranno posti nel Limbo. Potranno essere aggiunti alla propria riserva durante la partita). Completano la dotazione dei giocatori una carta Identità Segreta (Lealista o Restauratore) e 3 dischi bianchi che indicano il suo livello di Sanità Mentale.
I giocatori cominciano la partita con due pedine agente piazzate sul tabellone.
Nel proprio turno è possibile eseguire 2 azioni su un ventaglio di ben 9 possibili. Eseguire un’azione implica l’utilizzo di una o più carte. Maggiore sarà il numero di carte usate per eseguire quell’azione e più forte sarà il suo effetto.
1) Reclamare una Carta: giocando un certo numero di carte, dalla propria mano, con l’opportuno simbolo il giocatore che ha la maggioranza di pedine (fra cui almeno un cubo influenza) su una città può prelevare da uno dei mazzi disposti sul tabellone un numero di carte pari al numero di simboli giocati ed aggiungerle ai propri scarti. Le carte reclamate possono innescare varie azioni a catena in base ad altre icone presenti su di esse come, ad esempio, piazzare una nuova pedina agente sulla plancia, far guadagnare Punti Vittoria Neutrali (ovvero personali) o di Fazione. Quando un giocatore reclama una o più carte da una città rimuove tutti i propri cubi influenza da quella locazione e li sposta nel Limbo. Gli altri giocatori invece rimuovono tutti i propri cubi dalla medesima città e li aggiungono nuovamente alla propria riserva. L’unico vincolo per eseguire questa azione è che essa deve essere la prima del proprio turno.

2) Piazzare Cubi Influenza: scelta una città bersaglio un giocatore piazza, su quell’area di gioco, un numero di  cubi pari al numero di simboli corrispondenti a tale azione presenti sulle carte giocate prelevati dalla propria riserva personale.
3) Prelevare Cubi Influenza: un giocatore preleva, aggiungendoli alla propria riserva,  un numero di  cubi pari al numero di simboli corrispondenti a tale azione presenti sulle carte giocate da qualsiasi zona della plancia, anche dal Limbo.
4) Spostare le pedine Agente: tali pedine possono essere spostate giocando carte con il simbolo “ferrovia”. Per ogni simbolo rivelato un giocatore può spostare una propria pedina Agente in qualsiasi città. Con questa azione più pedine possono convergere in una medesima città.
5) Muovere i Segnapunti di una fazione: è possibile far avanzare lungo i tracciati gli appositi segnalini punteggio giocando i simboli freccia del colore corrispondente. Tali simboli freccia sono sempre accompagnati da un numero che indica di quanti passi va spostato il segnalino. Tutti i giocatori guadagnano o perdono tanti punti quanto è la differenza fra i due segnalini fazione. Quando un tracciato arriva a 10 la partita termina immediatamente e si procede alla conta dei Punti Vittoria finali.

6) Assassinare un Agente o un Reale: quando un giocatore ha la maggioranza di pedine in una città può commettere un Assassinio. Questa azione permette di eliminare Agenti avversari o di uccidere, guadagnando per se i relativi punti vittoria, un Grande Antico (i Reali). L’azione si svolge analogamente per entrambe i tipi di bersaglio: il giocatore piazza nella propria area di gioco una carta con il simbolo Assassino (la lettera “A”) questa carta innesca l’azione e vengono ignorati tutti i suoi simboli o tutte le sue abilità. Dopo di essa vanno giocate carte con il simbolo “bomba” sino a raggiungere o superare il numero dei punti vita massimi del bersaglio. Per il Reale questo valore è stampato sulla carta. Per le pedine agente avversarie il numero di punti vita è indicato nell’area di controllo di ciascuna città. Le proprie pedine agente piazzate nell’area in cui avviene l’assassinio aggiungono simboli “bomba” all’azione. 

7) Azione della Carta: alcune carte sono dotate di poteri speciali ovvero possono innescare azioni particolari o supplementari (gratuite) che si aggiungono alle normali 2 di turno (ed in alcuni casi possono essere risolte prima di esse). Quando si vuole usare un’azione della carta se ne applica l’effetto descritto su di essa e si ignorano tutti gli altri simboli. Alcune azioni sono monouso ed una volta risolte prevedono l’eliminazione della carta stessa dal gioco. Le Azioni di “Interruzione” sono le uniche che possono essere risolte nel turno degli avversari per difendersi dai loro attacchi.
8) Scartare Carte: serve a riorganizzare la propria mano di carte. Si scarta il numero di carte che si desidera per ripescarne di nuove. Il numero massimo di carte che possiamo avere in mano deve essere sempre di 5.
9) Infine è possibile decidere di Passare la mano al giocatore successivo.
Ci sono diverse condizioni che determinano la fine della partita:
  • Quando uno dei segnalini posti sui tracciati di Fazione arriva a 10.
  • Quando un giocatore raggiunge il valore massimo di Punti Vittoria Neutrali previsto per la partita in corso (questo numero varia a seconda del numero dei giocatori)
  • Quando un giocatore, che ha perso tutte le sue pedine agente o tutti i suoi segnalini Sanità Mentale, rivela la sua Carta Identità ed è un Restauratore.
Se si verifica una di queste condizioni viene, innanzitutto, determinata la fazione vincitrice e all’interno di essa prevale il giocatore che, banalmente, ha ottenuto il numero di PV neutrali (ovvero personali) maggiore.

II/B – Calcolo del Punteggio Finale
Partiamo innanzitutto da una considerazione emersa nelle partite giocate per scrivere la recensione che, bontà vostra, state leggendo: far terminare bruscamente la partita quando il bottino di PV sia nel tracciato neutrale (ovvero quello del giocatore) che nel tracciato di fazione, è piuttosto cospicuo è una mossa che solitamente paga. Ma come si calcolano questi benedetti punti finali?
Innanzitutto si guadagnano punti, durante il gioco, quando si reclama (ovvero si prende per sé) un carta con il simbolo punteggio (il valore numerico inscritto in un esagono). L’esagono nero indica Punti Vittoria neutrali, ovvero i punti personali del giocatore che non vengono influenzati dalla procedura finale di conteggio. 
Resteranno del giocatore. 
I punti inscritti negli esagoni colorati indicano invece Punti Vittoria virtuali legati alla fazione del relativo colore (verde=Lealisti e rosso=Restauratori)
Alla fine della partita un giocatore Lealista (verde) conserva per sé tutti i PV neutrali (sfondo nero) e tutti i PV Lealisti (con il simbolo verde). Perde tutti quelli stampati sulle carte a sfondo rosso, ovvero quelli dei Restauratori. Inoltre conserva quelli delle carte Assassinio solo se le pedine che ha ucciso per realizzarli sono di giocatori della fazione opposta.
Viceversa i Restauratori conservano tutti i punti con il colore della propria fazione e quelli neutrali. Perdono quelli del colore della fazione Lealista.
Inoltre i giocatori della fazione che ha realizzato meno punti perdono la differenza dei punti fra i due tracciati fazione registrati sulla plancia.
Fatte tutte queste modifiche si individua il giocatore che ha fatto meno punti di tutti. I giocatori di quella fazione perdono ulteriormente 5 PV. Il caso di un pareggio fra gli ultimi due il giocatore Lealista è considerato quello con il punteggio peggiore. Vince chi alla fine ha il numero di PV più alto, anche in questo caso è la fazione di appartenenza a rompere i pareggi: il Restauratore viene sempre considerato il giocatore con il punteggio più alto.

III – Impressioni finali

Le mie conclusioni partono da una fondamentale premessa: non avendo giocato la prima edizione e non conoscendola, quindi, nel dettaglio, non posso saggiare esattamente la profondità di questo restyling. Come detto all’inizio dell’articolo se dovessi basarmi solo, ed esclusivamente, sulla riduzione drastica del tempo di gioco (ben 30 minuti) direi che l’operazione è stata piuttosto profonda.
Premesso ciò il mio approccio al titolo è completamente avulso da ogni preconcetto.
Il mio spirito è in pace.
Uno Studio in Smeraldo è un titolo difficile da inquadrare
Schematizzando brutalmente, Uno Studio in Smeraldo è un gioco di “spionaggio” e controllo del territorio in cui, chi ha la maggioranza in una determinata area (città), può acquisire nuove carte per arricchire il proprio mazzo di pesca ed eliminare Agenti avversari o Grandi Antichi (i Reali) per ottenere Punti Vittoria per sé e la propria fazione. Inoltre, maggiore sarà il numero di carte giocate per avviare un’azione e maggiore sarà la forza di quella azione. Arricchisce la pietanza anche un pizzico di sano bluff.
Ingredienti semplici, assemblati con indubbia sapienza,  che però si sposano con un regolamento decisamente spigoloso per un titolo, inequivocabilmente, d’autore.
Come è d’autore il racconto che fa da cornice al gioco.
Il “frullato” Cthulhu / Sherlock Holmes sicuramente fa gridare allo scandalo i puristi di entrambi i riferimenti letterari ma Neil Gaiman è scrittore assai famoso per partorire affascinanti ibridi. A Study in Emerald, nel 2004 si porta a casa il prestigioso premio Hugo per il miglior racconto breve
Purtroppo l’ambientazione non emerge mai appieno, neanche dalle illustrazioni che a mio modesto avviso dovevano essere più spettacolari, e conferisce al titolo il sapore del progetto su commissione. 
All’inizio il gioco è spiazzante e non procede in maniera lineare.
I primi giri si gioca un po’ con il pilota automatico e si ha la sensazione di mettere in moto una sequenza di azioni un po’ troppo scollegate fra di loro. Ciò non dipende, in questo caso, dalla conoscenza delle carte: Uno Studio in Smeraldo non è un gioco di “Combo”.
Questo elemento è paradossalmente anche uno dei punti di forza del titolo. 


La regola aurea è una: per eseguire un’azione occorre giocare una carta e se si vuole godere di un beneficio multiplo e reiterato devi giocarne un certo numero con il medesimo simbolo che innesca quella azione. 
In due giocatori c’è troppo spazio e quasi non ci si ostacola nemmeno. In 5 il gioco cambia e si sgomita parecchio. In generale però, ogni giocatore ha ampio margine di manovra per aggredire titolo ed avversari in molti modi diversi.
Quindi se state pensando all’alea come elemento di disturbo per una sana, consapevole e libidinosa concertazione strategica (a medio e lungo termine) siete fuori strada. In questo gioco l’alea è limitata solo alla composizione dei mazzi a disposizione sulla plancia creati in fase di setup. Di quei mazzi si conoscono sempre due carte (la Carta Città e quella Reale). 
Le carte, con cui eseguiamo le azioni, contengono una varietà ed una combinazione di simboli tale da non lasciarci mai senza benzina. Inoltre nel nostro turno possiamo sempre, al costo di un’azione, scartare una mano poco convincente e pescarne subito una nuova. Non lasciatevi però ossessionare dal deck-building. Le carte sono il motore del gioco, vero, ma sono un mero strumento per scandire le azioni (un po’ come in Brass sempre dello stesso Wallace).  Bisogna sceglierne poche ma buone e limitare la “fuffa”.
Croce e delizia del gioco resta il sistema di calcolo del punteggio finale a cui ho dedicato un piccolo approfondimento. Il principio su cui si basa è interessante ovvero il punteggio personale viene, pesantemente, influenzato dalla conduzione della partita degli altri giocatori che si scopriranno amici o nemici solo alla fine (o quasi).  Peccato che i calcoli per arrivare a tale conclusione siano, obiettivamente, un po’ troppo cervellotici. 
Il gioco si apprezza meglio dopo qualche partita e la durata è fedele a quanto riportato sulla scatola. Non è inconsueto però che si concluda anche prima grazie al completamento di uno dei tracciati fazione.
In soldoni: mi è piaciuto o non mi è piaciuto?

In generale sì, mi è piaciuto.

Il gioco ha senza ombra di dubbio del potenziale anche se qualche aspetto della progettazione mi ha lasciato, non poco, perplesso.
A tratti mi ha restituito la stessa percezione di scollegamento di Abyss.
Giocandolo invece, goccia dopo goccia, turno dopo turno, emerge l’intelligenza e la pregevolezza delle dinamiche. L’uso delle carte in questa versione del gioco è molto ben calibrato e l’intero impianto è dedicato agli amanti delle maggioranze.
Purtroppo è un gioco che non può essere tirato giù dallo scaffale spesso proprio per il regolamento ruvido ed articolato. A questo punto non resta che tracciare la famosa riga sul foglio e vediamo un po’ cosa ne viene fuori:
Pro:
Dinamiche di gioco eleganti e fluide: uso della maggioranza all’ennesima potenza
– Buona la profondità strategica
Durata Contenuta
– Buoni i materiali
Uso interessante del bluff
Interessante la meccanica che lega le Carte Identità Nascosta al calcolo del Punteggio Finale
Curva di apprendimento legata all’uso delle carte molto bassa
Contro:
Regolamento cavilloso
Sistema di Calcolo del punteggio finale un po’ arzigogolato
Ambientazione non esaltata dalle meccaniche
Scarsa scalabilità
– Titolo per specialisti
Rimandato a Settembre o almeno ad una terza edizione.
IV- La Scheda
Titolo: Uno Studio in Smeraldo (seconda edizione) 
Autore: Martin Wallace
Anno: 2015
Editore Originale: Treefrog Games
Editore ITA: Asterion Press (Asmodee Italia)
Giocatori: 2-5
Durata: 60 min
Componenti: non particolarmente esaltanti nell’aspetto ma funzionali. Grafica asciutta e non brillante ma che serve perfettamente allo scopo. Consiglio di imbustare le carte poiché non sono telate e si piegano un po’ facilmente.
Ambientazione: la meccanica fagocita completamente questo elemento. Uno Studio in Smeraldo, pur ispirandosi ad un’opera letteraria, non spicca per immersività. L’ambientazione resta impressa nelle carte, in due dimensioni, senza emergere quasi mai. 

Meccanica: controllo del territorio e maggioranza sono gli elementi su cui punta il gioco. L’Identità Segreta favorisce il bluff ma è una dinamica che si apprezza meglio da 3 giocatori in su. Le carte non innescano combo particolari e quindi il gioco, all’apparenza, offre una curva di apprendimento piuttosto buona ma il regolamento è un po’ spigoloso e non si digerisce facilmente. Occorre qualche partita di rodaggio.

Longevità: gioco di carte autoreferenziale ed autoconclusivo. Sufficientemente vasto il numero di carte e vario in proporzione alla quantità richiesta da ogni setup. La longevità è insita nella meccanica. Si può tirar fuori abbastanza agevolmente anche se il regolamento, purtroppo, va digerito con un po’ di partite.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco è di fascia medio-alta e forse il prezzo potrebbe risultare salato. Sofisticata l’ambientazione ed anche il progetto ma è la firma di Wallace, in questo caso, a fare alzare l’asticella del prezzo. Il gioco costa quasi 45,00 euro.
Consigliato: sicuramente agli amanti di Wallace abituati, più di altri, ad un certo tipo di gamedesign. Se cercate un gioco di maggioranza, di carte dal deck-building leggero… beh… Uno Studio in Smeraldo (2nd Ed.) potrebbe fare al caso vostro. Preparatevi però a reggere l’urto del regolamento. Superato questo scoglio dovreste procedere abbastanza spediti una partita dopo l’altra.
Sconsigliato: a coloro che bramano l’ambientazione più di ogni altra cosa. Non è esattamente il gioco a tema Lovecraft più esaltante in circolazione, pur basandosi sul racconto di un autore contemporaneo parimenti interessante. 

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