Spellbook [recensione]

Scritto da Ale&Ale dell’Incanta Dado

Il gruppo di maghi è riunito al Grande Rito Annuale, attorno al vortice oscuro che sprigiona materie magiche, utili per imparare nuovi incantesimi da scrivere nel Grimorio e potenziare i propri Famigli. Il rito si concluderà non appena uno dei maghi riuniti avrà appreso il suo settimo incantesimo o il suo Famiglio avrà raggiunto il suo massimo potere.

Come si svolgerà questo rito?

SpellBook è un gioco del 2023 ideato da Phil Walker-Harding (Sushi go! e Barenpark). È un titolo per 1-4 giocatori e dalla durata di circa 45 minuti. Età consigliata 12+. Edito da Space Cowboys e in Italia grazie ad Asmodee.

Uno sguardo alle Materie Magiche

La risorsa principale del gioco sono le Materie, suddivise in 7 colori, ognuna rappresentante un elemento: Rosso per il Magma, Viola per il Veleno, Verde per la Pianta, Nero per il Carbone, Bianco per il Vapore, Blu per il Mercurio e Giallo per l’Oro.

Ogni colore presenta poi 3 tipi di rune: cerchio , quadrato e triangolo.

Uno sguardo alle Carte Incantesimo

Gli incantesimi dei maghi presentano 3 livelli di potenza, ognuno con il numero di Materie richieste per poterlo imparare, l’effetto e i punti vittoria.

L’effetto degli incantesimi può essere attivato nella fase indicata in alto a sinistra; in alcune carte tale simbolo non è presente, questo significa che l’effetto non è legato a nessuna fase del turno.

Quando si impara un incantesimo non lo si può imparare nuovamente, quindi , a meno che non ci siano altri incantesimi che lo permettano, non si può salire o scendere di livello; si possono usare gli effetti dei livelli inferiori (esempio: se si è appreso il livello 4, anche l’effetto del livello 3 risulta utilizzabile), tranne per le incantesimi che non hanno simboli fase Giorno (Mattino, Mezzogiorno o Sera). I loro effetti sono istantanei (si attivano appena vengono appresi), duraturi per tutto il tempo del gioco o hanno effetto solo a fine partita.

Il mazzo di carte infine è suddiviso in 3 set, indicati con 1 ,2 o 3 segni sulle carte. In ogni partita si gioca solo con un set, a meno che non si decida di svolgere la modalità classica , in cui, per ogni colore, viene pescata casualmente, o scelta in comune accordo, una carta incantesimo per colore.

COME SI GIOCA?

Il turno del giocatore, chiamato Giorno, è suddiviso in 3 fasi: Mattino, Mezzogiorno e Sera. Per ogni fase, il giocatore può scegliere di svolgere un’azione base o un incantesimo (se disponibile).

Mattino: prendere una materia a scelta dall’altare o prenderne 2 a caso dal sacchetto Vortice.

Mezzogiorno: potenziare di 1 punto il proprio Famiglio utilizzando una Materia.

Sera: apprendere un incantesimo utilizzando il numero di Materie richieste.

Le materie Jolly

Se non si hanno abbastanza Materie di un colore per imparare un incantesimo, si possono utilizzare 3 materie ( di qualsiasi colore ) con la stessa runa per generare 1 Materia jolly. Un giocatore può generare più Materie jolly, ma deve spendere, oltre ai jolly, almeno una materia del colore richiesto dalla carta.

Modalità in Solitario:

La modalità in solitario offre una sfida non troppo facile al giocatore ma, soprattutto, risulta essere veloce e facile da gestire. Il giocatore prepara le sue componenti come per una partita standard e prende una seconda plancia Famiglio girandola dall’altro lato, dove si trova un tracciato punteggio, che simulerà i punti di un Avversario.

Alla fine di ogni turno, si prende 1 Materia per posizionarla sul tracciato avversario e si rifornisce l’Altare per farlo tornare a 7 Materie; se si posiziona un segnalino sul tracciato dell’avversario che presenta il simbolo altare, si scartano tutte le Materie presenti sull’Altare e se ne ricollocano nuovamente 7.

La partita termina con il settimo incantesimo imparato o con l’ultima casella coperta della plancia Famiglio; inoltre può terminare se viene coperta l’ultima casella del tracciato dell’Avversario.

Per un livello di sfida più alto, è possibile ricorrere alla modalità avanzata. L’avversario riceve da 1 a 3 Materie da posizionare nella parte inferiore, cioè con dei punti in più di partenza.

IMPRESSIONI

SpellBook risulta un family plus adatto a chi piace il tema della magia e le combo con gli incantesimi; la modalità classica ne amplia la ri-giocabilità e varia anche le dinamiche di gioco. Inoltre il titolo presenta una grande varietà di combinazioni di incantesimi, che permetterà una gran variabilità!

Ale dice: riguardo alle risorse, i colori delle Materie sono 7 e vi sono 3 simboli. Sapendo che ci sono 105 Materie e facendo alcuni calcoli, per ogni colore ci sono 15 segnalini, 5 per ogni runa e “contare” quali risorse sono state utilizzate per stimare quelle disponibili e/o utilizzabili serve per diminuire il potere del fattore aleatorio del gioco.

Sarebbe stato agevole avere un glossario termini, in particolare per le primissime partite, magari con una sezione stampata sul retro della scheda riassuntiva.

Xander dice: riguardo alla simmetria delle carte, tutti i giocatori hanno le stesse carte, quindi il gioco dipende da come gestiscono le loro risorse. In merito all’upgrade del livello, quando si impara un incantesimo, si rimane bloccati nel livello attivato, a meno che non vi sia una carta, presente solo nel primo set; avrei preferito la possibilità di avanzare spedendo Materie.

Buon Game a tutti!

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