Daniele Sanna
Finalmente è successo, e onestamente non potrei esserne più contento. Questo è il terzo gioco di designer italiani che recensisco per Giochi Sul Nostro Tavolo, ma mentre L’Unico Anello e Knights of the Round: Academy sono opere di autori già affermati, Memento è la prima pubblicazione di Marco Andreetto e Anna Despina Koprantzelas, uscita al Play Modena di quest’anno per Dreamlord Games.
Non che i due autori veneti siano nuovi alla scena dei giochi di ruolo: oltre a gestire il canale di divulgazione ludica Gdr Unplugged su You Tube, hanno già collaborato con Dreamlord Games su La Società dei Sognatori, Witch: la Strada per Lindisfarne e Dæmon of the Forest, ma con Memento debuttano ufficialmente “dall’altra parte della barricata” come autori completi – game design, graphic design e illustrazioni.
Come sarà andata?

Beh, iniziamo a dire che se li state leggendo qui, vuol dire che è andata bene, e molto.
A volte vedo girare commenti vari sul come mai ci siano così poche recensioni negative di giochi di ruolo. Nel mio caso la risposta è davvero semplice: non spreco il mio poco tempo libero a rigiocare (ma neanche a giocare una prima volta, grazie ad un approfondito lavoro di scrematura fatto a priori) a titoli che banalmente non mi piacciono. Figuriamoci poi il tempo necessario a cercare di scrivere una recensione decente. E in più lo spazio domestico che in casa possiamo dedicare ai giochi è finito per quelli belli, figuratevi per i brutti – copie review o meno. Svelato l’arcano 😀
Quindi sì, Memento (e gli altri giochi che trovate qui recensiti da me) non solo si è meritato di passare dalla lettura alla prova pratica, ma anche le svariate ore che ci ho messo a scrivere questo pezzo. E ora ve ne racconto il perché, incominciando come sempre dalle
premesse del gioco.
Secondo biglietto da visita dopo l’immagine di copertina, direttamente dal retro della scatola di gioco, ecco l’evocativa presentazione di Memento:
Buio.
Cosa è successo? Chi siamo?
Frammenti riemergono piano dal buio.
Un libro maledetto trovato un mese fa.
Un rituale.
Ricostruiamo la nostra storia grazie ai frammenti di ricordi che abbiamo impresso su alcune sbiadite polaroid.
Scopriamo chi siamo e soprattutto…
Quale prezzo abbiamo pagato.

Quindi: un gruppo di amici, ragazze e ragazzi. Ognuno di loro, accanto ai normali problemi o desideri tipici dell’adolescenza, ne aveva uno enormemente profondo o potente. La speranza di poter risolvere tale disperato problema o esaudire quel bruciante desiderio li ha spinti, come gruppo, a compiere un misterioso rituale trovato un su vecchio libro: esatto, all’inizio della partita il rituale è già avvenuto, e i giocatori si troveranno quindi immersi nella ricostruzione del mese precedente, che ha portato questi giovani a spingersi tanto in là – ed infine ad esplorarne le estreme conseguenze.
Durata
Memento è un titolo one-shot, per una serata o un pomeriggio di gioco. A seconda del vostro stile di roleplay e di quanto vi piaccia narrare e scendere dei dettagli – nonché di quanti sarete al tavolo, vi impegnerà tra le due ore abbondanti e le 4/5, lettura corale del manuale inclusa. Io e il mio gruppo prediligiamo giocate tendenzialmente molto asciutte e siamo rimasti sotto alle 3 ore.
In una singola giocata creerete coralmente sia l’ambientazione della vostra partita che i vostri personaggi (qui chiamati Protagonisti), li introdurrete agli altri giocatori tramite una breve scena (l’Istantanea, le cui coordinate sono molto ben spiegate dal regolamento) e giocherete 3 scene a testa prima del Finale, in cui scoprirete le conseguenze che il rituale ha avuto su ogni Protagonista – iniziando dal fatto che sia riuscito o meno a sopravvivere…
Manuale Scatola: regolamento, polaroid e altro
Eggià, anche questo mese niente manuale tradizionale, ma un agile regolamento spillato in A5 di una quarantina di pagine all’interno di una scatola che contiene anche 20 polaroid, nonché altro materiale di gioco sotto forma di fogli patinati in A4 piegati a metà.

Come vedremo più avanti, tale over-production è decisamente necessaria e funzionale alle meccaniche e all’esperienza di gioco – niente “o famo strano” per il puro gusto di stupire.
Ma andiamo per ordine: l’impatto generale con il materiale contenuto nella scatola di Memento è eccellente, grazie sia alla scelta di materiali di pregio (la copertina in cartoncino satinato del regolamento, la grammatura della carta utilizzata, il feeling realmente simil-polaroid delle foto) che alla direzione artistica di Anna, coautrice del gioco e mente dietro a tutte le illustrazioni e al graphic design. Tale scelta naturalmente giova tantissimo a rendere Memento un prodotto compatto, segnato da una omogeneità di stile che trasuda personalità e che, prima ancora di arrivare all’impatto del gioco giocato, gli dona una personalità di spicco nell’ormai congestionatissimo panorama dei giochi di ruolo, rendendolo di fatto ben riconoscibile.
La prova di Anna è matura, delicata e mai invadente, capace di evocare dolceamari fantasmi di nostalgia adolescenziale grazie ai toni pastello dei soggetti scelti – sia nelle illustrazioni del regolamento che in quelle delle polaroid.

Una parola per i fogli A4 presenti nella scatola, ossia il Calendario del mese che verrà giocato, le schede dei Protagonisti con annesso riassunto del regolamento e la Lettera – vedremo più avanti la sua funzione: geniale l’idea di renderli “reali”, con Lettera e schede scritti sugli stessi fogli protocollo che tutti noi abbiamo usato alle superiori, segnati però da larghe macchie rossastre stile carta bagnata…e l’immaginazione vola subito verso i lidi ove gli autori ci condurranno tramite le meccaniche di gioco.

Accessibilità
Memento non necessita di alcuna preparazione pre-sessione che non sia il reperimento di alcuni materiali di gioco – un mazzo di carte francesi, alcuni post-it, gomma e matita, una busta da lettera assieme a tre fili o nastrini rossi a giocatore. Onestamente consiglio anche di fotocopiare (o stampare dal sito Dreamlord Games) le schede dei Protagonisti, il Calendario e la Lettera, che sono sì presenti nella scatola ma che potrebbero rovinarsi a seguito delle varie cancellature e riscritture su di essi nelle varie partite.
Un gioco plug&play a metà dunque: pur non essendo necessario neppure leggere il regolamento prima di affrontare una partita a Memento (il tempo impiegato a spiegarlo o a leggerlo live al tavolo è pressoché identico per via di come è scritto e impostato), una certa preparazione materica è necessaria, specialmente per i nastrini rossi e le buste da lettera.
Avrebbero potuto essere incluse nel manuale? Forse – e non posso negare che sarebbe stato decisamente comodo – ma con un aggravio sui costi di produzione che avrebbe immagino portato il prezzo finale fuori mercato.
Senza buste e nastri il gioco è ingiocabile? Assolutamente no, tuttavia vi garantisco che il ritorno esperienziale che ne avrete operando come da regole vale lo “sbattimento” di procurarseli – ne vedremo meglio le ragioni più avanti.

Il regolamento: deve molto in quanto struttura ai migliori regolamenti dei giochi da tavola, cose che ritengo un grande pregio. Chiaro e procedurale, ha termini chiave specifici colorati in grassetto, corsivo per gli esempi, finanche illustrazione di come setuppare il tavolo, con colori e immagini a sottolineare le parti salienti e ritmarne la fruizione. La sua applicazione non lascia dubbi e non ci sono aree grigie o nebulose. Menzione di onore al riassunto delle regole presente sulle schede dei Protagonisti – completo, conciso ma non ermetico, ottimo ausilio durante le giocate.

Temi
Come indicato sul retro della scatola: “questo gioco potrebbe trattare tematiche adulte”. Colpa, sacrificio, rimpianto sono nel DNA di Memento, ma facilmente entreranno in gioco amore e sesso, malattia, problemi economici, violenza e bullismo, dipendenza, morte, salute mentale, etc…
Gli autori hanno scelto di usare i sistemi di sicurezza classici (e per questo ben rodati) chiamati Linee e Veli, spingendoli all’inizio del regolamento, ma tenete conto che siamo al 100% di fronte ad un gioco consigliato ad un pubblico adulto, consapevole del potenziale impatto emotivo e psicologico che potrebbe derivare ad esempio dall’intersecarsi dei suoi temi con il proprio vissuto personale.
Da questa prospettiva Linee e Veli risultano essere molto utili a canalizzare le tematiche di Memento, attutendone l’impatto; d’altra parte tenete conto che è proprio questo impatto a rendere l’esperienza di gioco “importante”, e che sta ad ogni giocatore – con l’aiuto di tutto il tavolo – tararne la forza in base a ciò che vuole e si sente di sperimentare.
Questo per dire che Memento è un gioco forte, e non può né vuole non esserlo, proprio perché esserlo è il suo punto di forza (evviva i giochi di parole). Per fare un parallelismo, provate ad immaginare cosa rimarrebbe del Joker di Todd Phillips se epurato dal tema, fortissimo, della malattia mentale. Ecco, rispetto ad un film il media gioco di ruolo garantisce alcuni margini di manovra grazie ai sistemi di sicurezza, certo, ma se non volete correre il rischio semplicemente guardate ad altri titoli.

Meccaniche
Prendete Fiasco e Un Penny per i Miei Pensieri, fateli innamorare, concepire un figlio; il figlio cresce e diventa un ragazzo, un bravo ragazzo, che rispetta e si ispira ai suoi genitori ma reclama la sua indipendenza, vive nel presente – smart, agile, moderno – e SBAM!, il ragazzo si prende una bella cotta potente per Cuori di Mostro…
Ecco a voi Memento.
Il cuore meccanico del gioco è una sorta di push-your-luck al buio: mixando una polaroid, uno dei post-it scritti da ognuno a inizio partita per delineare l’ambientazione (sia spazio/temporale che tematica) e un giorno del Calendario (molti dei quali contengono segni, scarabocchi e annotazioni vaghe quanto basta ma decisamente evocative), il giocatore di turno descrive l’inizio di una scena che coinvolga almeno 2 Protagonisti, uno dei quali deve essere il proprio personaggio. Fatto ciò, sarà possibile continuarla con il contributo degli altri giocatori, fino a che uno di essi non se ne verrà con un possibile finale negativo – che offrirà al giocatore di turno assieme ad una carta pescata a caso, coperta.
Ora il giocatore di turno avrà 3 opzioni:
- Accettare la carta e il finale negativo imposto.
- Rifiutare la carta e descrivere il proprio finale positivo.
- Alzare la posta in gioco: un altro giocatore dovrà quindi aggiungere ulteriori conseguenze negative al finale negativo già proposto, ma il giocatore di turno guadagnerà 2 carte (sempre coperte e pescate a caso)
A seconda della scelta fatta, il giocatore metterà ora da parte la polaroid scelta assieme alle eventuali carte ottenute, separata da altri accoppiamenti polaroid/carte precedenti (vedremo poi come farlo…).

Ogni giocatore avrà diritto a 3 scene, potendo così guadagnare nell’arco della partita da zero a sei carte totali. Terminate le scene andremo alla rivelazione della carte di ognuno, e alla somma del loro valore: 23 o meno -> sei morto ma il rituale ha funzionato, 24 o più -> sei sopravvissuto, e si va agli epiloghi.
Nota bene:
- A inizio partita, al termine della creazione dei Protagonisti, viene data una carta (sempre a faccia in giù) ad ogni giocatore, che rientra dunque nella somma dei vari valori a fine partita – portando il totale delle carte da 1 a 7.
- Se hai alzato la posta in gioco in una scena, guadagnando quindi 2 carte, ma la somma del loro valore una volta rivelate è 14 o più, hai sballato – quelle carte ora valgono zero.
- Se ti trovi polaroid senza carte abbinate, dato che per quella scena avevi scelto il “finale buono” senza dunque guadagnare carte, ottieni comunque un valore di 5 – sempre da sommare al valore di eventuali altre carte a fine partita.
Crunch level
Push-your-luck al buio, dicevamo: chiunque abbia provato almeno una volta nella vita Tressette è dunque perfettamente in grado di giocare a Memento – il cuore meccanico è tanto semplice quanto familiare ai più da garantire una complessità meccanica molto bassa: non è possibile neppure contare le carte per cercare di avere un maggior controllo su di esse, dato che sono sempre date a faccia in giù e vengono scoperte solo a fine partita. L’unica cosa che sappiamo è che il loro valore sarà da 3 a 10: assi, 2 e figure vengono infatti tolti durante la preparazione della partita e usati per creare i Protagonisti.

Vediamo ora come funziona l’alchimia tra questa meccanica cardinale e la fiction, la narrazione, il tipo di storia che Memento vuole portare sui nostri tavoli: in poche parole, come siamo messi con la
coerenza.
In Memento tutto ruota attorno al concetto di scelta: l’atto di scegliere, e le implicazioni che stanno dietro al perché come giocatori compiamo proprio quella determinata scelta per il nostro personaggio, è sostanzialmente l’unica cosa realmente sotto il nostro esclusivo controllo.
La stessa creazione dei Protagonisti sfugge in larga parte al controllo dei giocatori: l’Archetipo, ossia il cuore pulsante e profondo di un personaggio, e il suo Problema (ricordate? I Protagonisti hanno compito il rituale spinti dalla necessità di risolvere un enorme problema personale) vengono infatti assegnati a caso all’inizio della partita tramite la pesca da un mazzetto contenente figure, assi e due – ma saranno i giocatori a scegliere da una parte come declinarli e personalizzarli e dall’altra come essi vadano a definire la Speranza del Protagonista – ossia il secondo motore dietro al rituale accanto al Problema.


La genesi stessa delle varie scene deriva dalla scelta da parte del giocatore di turno di una polaroid, un elemento dell’ambientazione e un giorno sul Calendario, che uniti alle tensioni di Problema / Speranza e incanalati dallo stimolo a rispondere a 3 domande presenti sulla scheda del Protagonista (Perché ho fatto il rituale? Cosa mi lega al libro? Cosa mi lega agli altri?) garantiscono peraltro l’assenza della “sindrome da foglio bianco”.
Ma ecco che una volta che la scena è stata introdotta – una volta dunque che il giocatore ha definito le proprie scelte, illustrando al tavolo l’Istantanea che ne deriva esattamente come fatto al termine della creazione del Protagonista – il giocatore di turno ne perde subito il controllo esclusivo: d’ora in avanti gli altri giocatori controlleranno i propri Protagonisti nel caso in cui essi siano in scena, altrimenti si occuperanno di gestire il resto del mondo. In ambedue i casi saranno chiamati ad intervenire attivamente nella scena con uno scopo ben preciso: rendere quella scena (che è un ricordo! Teniamo sempre ben presente infatti che il rituale è già avvenuto, e i Protagonisti, privi di memoria per lo shock derivante da esso, stanno cercando di ricostruire cosa li ha condotti fin lì, alla Lettera che hanno scritto a loro stessi appena prima di metterlo in pratica) importante e speciale.

Memento, pur rimanendo sempre un gioco di ruolo da tavolo, digerisce ispirazioni e suggestioni che provengono dal mondo dei Giochi di Ruolo dal Vivo (comunemente chiamati LARP, da Live Action Role Play games) e dei giochi da tavola – ispirazioni e suggestioni che come anticipavo si rivelano essenziali per alzare l’asticella del coinvolgimento emotivo durante la giocata e l’applicazione delle meccaniche.
Come vi dicevo, il cuore meccanico di Memento è il mazzo di carte francesi: durante l’Istantanea, il giocatore di turno tiene in mano tale mazzo. Il controllo sull’Istantanea, sulla scelta di cosa mettere in scena e di come come farlo è suo, e suo soltanto.
Una volta che l’Istantanea è stata creata, tale controllo però si allenta: il mazzo deve essere posato sul tavolo assieme alla frase “Qui inizia il mio ricordo” – ma una mano del giocatore di turno deve essere sempre mantenuta a coprire il mazzo, e chiunque d’ora in poi vorrà intervenire lo dovrà fare toccando la sua mano.

La mano del giocatore di turno rimarrà sul mazzo fino a che egli non riterrà, a suo insindacabile giudizio (d’altronde é la sua scena, no?) che il ricordo, grazie ai contributi degli altri giocatori, sarà ora diventato importante: toglierà dunque la mano dal mazzo dicendo “Questo è il ricordo” e perdendo quindi completamente il controllo sulla sua scena, perché ora il mazzo sarà preso in mano dal primo degli altri giocatori che abbia un’idea per un finale di scena negativo.
Altre frasi rituali – e il passaggio di mano del mazzo nel caso in cui il giocatore di turno scelga un’escalation negativa per il finale, con conseguente raddoppio della carte offerte – scandiranno il termine della scena, e vi rimando al regolamento completo per una panoramica e spiegazione di questa ed altre parti del gioco qui non descritte.
Il punto nel presentarvi quanto sopra è infatti di provare a illustrare come la coerenza di Memento sia frutto della commistione tra meccanica centrale (il Tressette), LARP (frasi rituali, tocco, spostamento del possesso del mazzo) e parte materica (Polaroid, Calendario, Lettera, la busta posseduta da ogni giocatore nella quale sono conservati i 3 “pacchettini” creati uno per scena dalla polaroid più eventuali carte legate tra di loro tramite i nastri rossi, etc…), il tutto con un intento creativo ben preciso e ben definito da parte dei game designer, una tesi molto netta sostenuta da ogni elemento del gioco: in un mondo che ci tira costantemente da tutte le parti (contributi e “finali” negativi proposti dagli altri giocatori), in cui spesso il caos regna sovrano (creazione “casuale” dei personaggi e, nonostante tutto, scarso controllo sulle carte) sono le nostre scelte a contare veramente, perfino al netto dei risultati a cui esse portano.

Infatti, se le cose andassero male (somma dei valori a fine partita inferiore a 24 = morte), che sia per scelta (aver mantenuto il controllo “positivo” sulla propria vita, rifiutando i finali “negativi” e le relative carte) o per sfortuna (banalmente ci sono capitate carte dal valore basso), il segno che avremo lasciato con le nostre scelte – anche senza essercene resi conto – avrà cambiato almeno un pochettino il mondo che ci circonda: cito dal regolamento “partendo da coloro che sono morti descriviamo come il loro sacrificio nel rituale abbia cambiato la realtà nella vita dei sopravvissuti. Il rituale ha funzionato, ma come e quando la magia abbia influenzato il mondo è nelle loro mani”.
Non avrei scomodato nomi illustri come Fiasco, Un Penny per i Miei Pensieri e Cuori di Mostro per un’esperienza di gioco di serie B, no?
Cosa fa bene…
Memento catapulta immediatamente l’intero gruppo di gioco in partita, sin dalla prima apertura del regolamento: la stessa creazione di ambientazione e Protagonisti è infatti integrata nel flusso di gioco, che inizia con la lettura a voce alta della Lettera che essi hanno scritto a loro stessi appena prima di effettuare il rituale. Sospesi tra la vita e la morte, senza ricordi, i personaggi iniziano a ricostruire dove e quando sono, quali sono le caratteristiche salienti del mondo che li circonda (creazione dell’ambientazione), per poi passare a chi sono (creazione dei Protagonisti) e infine a cosa li ha portati al rituale stesso (le 3 scene a giocatore, cuore della partita). Ciò che fanno i personaggi in fiction equivale 1:1 a ciò che viene di fatto giocato al tavolo – le scene stesse sono i lori ricordi, che vengono quindi non vissute da loro bensì rievocate e raccontate esattamente come sta accadendo al tavolo da gioco.

Come potete constatare, questa scelta di design è perfettamente in linea con le altre meccaniche e suggestioni di Memento, volte a renderlo un’esperienza totalizzante di rara efficacia.
Il gioco regge benissimo ognuno dei player count indicati (3/5 giocatori): dato che le scene saranno sempre 3 a giocatore, semplicemente con più persone al tavolo il gioco sarà potenzialmente un pò più lungo (ma non si sforano mai le 5 ore indicate sulla scatola) ma anche più articolato, grazie ad un numero maggiori di relazioni tra i personaggi. Con player count minori, oltre banalmente ad una durata minore, si avrà semplicemente una partita caratterizzata da intrecci probabilmente più diretti tra i personaggi, con un cuore del gioco che però rimane immutato.
La rigiocabilità è estremamente elevata: dato che il cuore di Memento sono le scelte dei Protagonisti (il rituale è infatti unicamente l’elemento che li obbliga a scegliere!), al variare di essi e dell’ambientazione il gioco si rinnova automaticamente. Ovviamente la tipologia di fiction rimane sempre quella, ma la gamma di storie, di relazioni, di eventi e di emozioni di cui essa fa da contenitore è potenzialmente illimitata.





…e cosa potrebbe fare meglio
Come già evidenziato, l’unico neo di Memento è di essere un gioco plug&play a metà, a causa di alcuni materiali (buste da lettera e nastrini rossi su tutti) sì facilmente reperibili in qualunque negozio ma che potrebbero mancare nelle case di molti. Naturalmente il gioco non si rompe non usandoli, ma come illustrato più sopra essi sono strumenti che concorrono parimenti alle pure meccaniche per definire l’esperienza di gioco, di cui dunque non posso che consigliarne l’utilizzo.
Come già evidenziato è però comprensibile che essi non siano stati inseriti nella scatola di gioco per contenere i costi di produzione e dunque il prezzo di vendita finale – inconveniente dunque minimo a fronte della possibilità di giocare e rigiocare Memento a casa vostra.
Questo gioco fa per te se:
Ti incuriosisce cosa può venir fuori mixando gioco di ruolo da tavolo, LARP e gioco da tavola.
Vuoi metterti in gioco in un’esperienza ludica adulta, forte ed estremamente coinvolgente.
Cerchi un gioco che duri poco più di un film, ma che al contrario di un film sia sempre diverso ogni volta che lo approcci.

Ah: io non sono assolutamente un fan dei teen drama, e credo si sia capito che ho comunque adorato Memento. Se invece per caso tu lo fossi, lascia perdere tutta la roba che ho scritto qui sopra e fiondati immediatamente a recuperarlo!
Mmmh, forse questa cosa avrei dovuto scriverla subito…ma in tal caso dubito che, fan o meno, sareste arrivati fino a qui in molti 😛
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