Daniele Sanna
“L’Unico Anello (2a ed)” è un gioco di ruolo scritto da Francesco Nepitello per Free League e finanziato nel 2021 tramite una campagna-record su Kickstarter: ha infatti raccolto più di 1 milione e mezzo di euro, segnando un nuovo record per i GdR.
Edito in Italia nel 2022 da Need Games!, L’Unico Anello ha un impianto di stile tradizionale, e prevede dunque un master (qui Maestro del Sapere), che da vita al mondo attorno ai personaggi e ne prepara le avventure, e vari giocatori, ognuno dei quali interpreta appunto un personaggio.

Come vedremo in dettaglio, L’Unico Anello prevede l’impegno di uno stesso gruppo di gioco per un periodo decisamente lungo – minimo 12/16 sessioni ma è facile si vada anche oltre, e si presenta come un tomo dal peso e dalla lunghezza importanti, denso di regole e di lore.
“Ma come – direte voi – qui ci avevi esplicitamente promesso recensioni di giochi leggeri, one shot e ora ci propini un mattonazzo che richiede mesi e mesi di dedizione?? E perché parli de L’Unico Anello quando di Need Games! ci avevi promesso Terror Target Gemini ?? Gombloddo, gombloddooooo!!!!!!”
Vero. Verissimo. Ma sapete cosa?
Colpa degli elfi brutti di Amazon.
Da nerd della Terra di Mezzo quale sono, rimasi talmente bruciato dalla visione de “Gli Anelli del Potere” (e tanto per dissipare ogni possibile dubbio, non mi riferisco a non-problemi come l’elfo di colore o robe del genere eh, ne alle incongruenze di tempi e luoghi, ma alla violenza fatta al cuore di ciò che ha scritto il Professore – nonché a grossi problemi di sceneggiatura e regia) da sentire il bisogno di cercare qualcosa che mi riappacificasse con i prodotti su licenza del Signore degli Anelli. A suo tempo avevo saltato il Kickstarter de L’Unico Anello proprio perché, sulla carta, è diametralmente opposto ai miei gusti attuali in materia di GdR – ne avevo però acquistato l’edizione italiana della Need Games!, un pò perché come fai a resistere a quel tipo di estetica applicata all’immaginario tolkeniano, e un pò perché il buon Hyder me ne aveva parlato bene.
Fatto sta che finisce la serie tv e io, dopo essermi lavato gli occhi con l’aceto, guardo quel manualone in libreria, lo sfoglio concentrandomi per la prima volta non su figure e graphic design ma su testi e meccaniche, e…
…pensiero intrigante (cit.)…
Il resto lo scoprirete qui sotto.
E no, non mi sono dimenticato di quel gioiellino di Terror Target Gemini – semplicemente mi è impossibile portare avanti due campagne di GdR in contemporanea. Ma ne leggerete più avanti, promesso.
Premesse del gioco
Come sempre quoto dalla terza di copertina:
Entrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello, il Gioco di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra.
Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi narrati ne Il Signore degli AnelliTM sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico.
Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello presenta regole aggiornate e revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose.

Quindi: si gioca nell’Eriador, la regione che contiene la Contea, Brea, Gran Burrone e i Porti Grigi, la regione che in passato aveva visto sorgere i grandi regni degli uomini di Arthedain, Rhudaur e Cardolan, caduti sotto gli eserciti del Re Stregone di Angmar.
Bilbo è tornato a casa dalla sua incredibile avventura con Gandalf, Thorin e gli altri nani, possessore inconsapevole dell’Unico Anello. La storia della Compagnia dell’Anello è di là da venire.
Un’ombra si sta levando a sud-est ma i grandi saggi della Terza Era sono ancora incerti su quale sia la sua vera natura. Gli orchi si stanno facendo più audaci, le strade, infestate da banditi, troll e lupi, sono sempre più pericolose. Il tempo del Popolo Leggiadro sta giungendo al termine e sempre più elfi lasciano la Terra di Mezzo per tornare a Valinor, il cuore gonfio di tristezza e l’animo greve da secoli e secoli di guerre e morte.
Starà ai personaggi dei giocatori, sotto la guida esperta di chi in passato aveva già lottato contro il Nemico, cercare di far sì che la speranza non abbandoni del tutto queste terre…
Durata
Lunga, lunga, lunga. E non potrebbe essere altrimenti.
L’Unico Anello è strutturato in due fasi distinte: quella di Avventura, durante la quale i personaggi viaggiano, esplorano, combattono, etc, e quella della Compagnia, in cui essi si riposano intraprendendo varie attività propedeutiche alla successiva fase di Avventura.


In media una fase di Avventura dura 2/3 sessioni di gioco, ed è sempre seguita da quella di Compagnia, della durata di circa mezza sessione. Ogni minimo 3 “cicli” di Avventura+Compagnia (ma potreste arrivare a giocarne di più) si fa seguire l’ultima fase di Avventura da una fase di Compagia speciale, detta Yule, che coincide con il periodo invernale – dura dunque mesi contro le settimane tipiche delle altre fasi di Compagnia.
Dopo la prima Yule, a seconda da quanto i personaggi hanno combattuto attivamente contro l’Ombra, essi attirano o meno l’attenzione dell’Occhio di Mordor – ossia quella di un ancora celato Sauron in persona – cosa che apre a scenari e meccaniche inedite.
Dunque, per giocare compiutamente a L’Unico Anello, servono minimo una dozzina di sessioni, equivalenti a due anni circa in tempo di gioco. Facilissimo che arriviate però a 18 o più sessioni, questo contando appunto le sole tempistiche minime e senza considerare il vostro possibile piacere di permanere nella Terra di Mezzo più a lungo.
Di sicuro le prima fasi avranno una durata maggiore, necessaria a digerire per bene le meccaniche di gioco – che vedremo essere belle corpose. Da una parte dunque le sessioni più avanzate saranno più agili poiché avrete dimestichezza con le regole, dall’altra però è probabile che proprio per questo vi troverete a giocare fasi più articolate…
Insomma, mettete in conto tanto tempo.

Potete giocarlo di meno? Certo nessuno ve lo vieta, ma data la mole di regole pensare di approcciarlo per per 2/3 sessioni di gioco o ancora peggio per una one-shot sarebbe uno spreco di tempo ed energie notevole – quel lasso di tempo vi serve giust’appunto per prendere un minimo di confidenza con le meccaniche. Ecco, qui davvero una one-shot ha senso solo come demo da fiera (e aspettatevi che vi lasci in bocca appena il gusto di questo sistema di gioco).
Manuale
Un imponente, meraviglioso tomo cartonato e rilegato di 240 pagine, con segnalibro in stoffa rossa. Pagine spesse e anticate con una texture stile pergamena, impreziosite da bande di fregi a incorniciarne testo principale e box vari.



Disegni e illustrazioni, presenti in quantità ma mai invadenti, si situano a cavallo tra l’estetica dei film e quella dei più importanti illustratori tolkeniani, da John Howe a Alan Lee, sporcata però da un’aura generale che richiama vagamente il grim dark tanto di moda oggi e che, devo ammetterlo, si sposa tremendamente bene con l’atmosfera nostalgica e decadente che permea il periodo storico in cui il gioco è ambientato. Nota di merito particolare per le magnifiche splash pages che separano i vari capitoli, vere e proprie opere d’arte.
Come tutti i manuali Need Games! è previsto il download del pdf gratuitamente (ma non il suo acquisto in autonomia dalla controparte stampata). Per i più collezionisti tra di voi è stata portata in Italia anche l’edizione pornolusso con copertina rossa in finta pelle, decorazioni dorate in scrittura elfica e poesia dell’Anello sul retro: io a suo tempo scelsi quella normale per via della sua stupenda illustrazione, ma credo proprio che mi procurerò anche questa, da mettere vicino ai miei tesssori…

Attenzione: nonostante la quasi totale mancanza di refusi, nel testo del manuale sono presenti degli errori, alcuni dei quali piuttosto importanti dato che intaccano direttamente delle meccaniche cruciali. Assicuratevi di scaricare l’errata corrige qui.
Accessibilità
Stiamo parlando di un gioco importante, sia a livello produttivo che a livello meccanico – nonché sul piano della lore. Il primo impatto con la sua lettura è tuttavia ottimo: si nota subito la provenienza di Nepitello (e Maggi) dal mondo dei giochi da tavola e il regolamento appare sì articolato e complesso ma mai complicato o mancante di chiarezza, specialmente in questa fase di lettura propedeutica. La sua stessa struttura segue passo passo l’esperienza del giocatore: abbiamo dunque prima una panoramica a volo d’uccello, che introduce i concetti principali e pone le basi per tutto il regolamento, e poi i vari approfondimenti sulle singole parti specifiche, ordinati secondo una logica di fruizione pratica – creazione del personaggio, fase di Avventura e fase di Compagnia. Segue dunque la parte riservata al Maestro del Sapere, quella dedicata alla lore, alla geografia dell’Eriador (ottima!) e le appendici finali.

Dunque lo leggi, lo spieghi e lo giochi? Non proprio, purtroppo.
Seppur dopo una prima (ma anche seconda e terza) lettura potrà apparire tutto chiaro e logico (e lo è, in effetti), alla prova dei fatti le cose saranno un pò più complesse. Come evidenziato la struttura del manuale predilige infatti la spiegazione del gioco, a discapito della sua facilità di consultazione. L’Unico Anello è un gioco super coerente e dalle meccaniche molto logiche, ricco però (e non è da intendersi come difetto, ma come apprezzata caratteristica) di sotto-regolette, eccezioni, casi particolari, etc. Tutto ciò viene esposto molto bene e in maniera sequenziale, il problema è quando ti trovi durante la partita – e specialmente nelle prime, quando ancora sei ancora in quella fase di apprendimento pratico – a dover consultare come si applica quella specifica meccanica: c’è, te la ricordi, l’hai letta, ma è diluita nel resto delle regole…quindi dove beccarla? L’indice analitico a fine manuale è molto buono ma vagamente incompleto, e spesso nel testo c’è il riferimento al nome di una regola ma non a dove si trova o a come applicarla. Qualche esempio: punti tesoro e tenore di vita, ferite e riposo, competenze di combattimento degli avversari…
Manca inoltre una scheda di consultazione rapida per i giocatori (il Master ha il suo schermo, di cui parleremo più avanti), contenente ad esempio gli status e le tabelle successi speciali: certo, sono info facilmente reperibili sul manuale, ma dato che vengono di continuo usate sarebbe stato infinitamente più comodo averle stampabili per buttarle in mezzo al tavolo, favorendo l’ergonomia della partita.
Ora, quanto impatta tutto ciò alla prova dei fatti, e quanto influisce sul giudizio di questo gioco?
Mentirei se dicessi che è irrilevante, soprattutto appunto nei termini di accessibilità dell’esperienza. Alcune lungaggini ed errori di gioco, specialmente nelle prime partite e dovute alla difficoltà nel reperire le informazioni utili, alzano purtroppo inevitabilmente il prezzo virtuale del ticket di ingresso a L’Unico Anello.
Farete fatica, non lo nego.

Ma la farete sempre con il sorriso sulle labbra: perché sin dalla prima lettura del manuale vi sarà perfettamente chiaro che avete tra le mani una diamante di gioco, dal raro valore e coerenza. Un Silmaril, tanto per rimanere in tema, tanto ostico da domare quanto fulgido e rewarding una volta padroneggiato.
Una nota per chi di voi farà da master: se da una parte il manuale illustra molto bene come condurre un’avventura, dall’altra potrebbe apparire carente nello spiegare come crearne una. Specialmente se venite da giochi in cui questa parte è molto normata (Fate e i PbtA in generale, ad esempio), ciò potrebbe sembrare una mancanza. Ebbene, non lo è: fidatevi di ciò che vi dice di fare il manuale e lasciate tutto il resto nelle mani di giocatori e meccaniche – rimarrete stupiti sia della bontà del risultato che della velocità ed estrema facilità di preparazione.
Temi
L’Unico Anello è sostanzialmente un gioco di ruolo di avventure nella Terra di Mezzo, durante il periodo che precede la Guerra del’Anello. Aspettatevi dunque viaggi, combattimenti, esplorazione, consigli, il tutto con al centro la compagnia dei personaggi. Le premesse del gioco sono esplicitamente collaborative: i pg si conoscono e “lavorano” già assieme con scopi comuni, definiti durante la creazione dei personaggi.
Punto importante: non siete Aragorn, Frodo o Sam. Non aspettatevi dunque che il gioco spinga meccanicamente in maniera particolare su retaggio, destino, motivazioni: ci sono delle (bellissime) opzioni meccaniche in tal senso, che potrebbero portare in partita temi del genere, ma come abbiamo già detto il focus de L’Unico Anello è l’avventura, con i personaggi che sostanzialmente fungono da (ottimi) strumenti e tramiti per i giocatori – dei veri e propri avatar analogici.

Importanti invece Ombra e Speranza, nonché legatissimi tra di loro: siamo alla fine della Terza Era, il popolo degli uomini è diviso, quello degli elfi quasi spezzato, i nani poco interessati dalle sorti della Terra di Mezzo, gli hobbit ancora semi-sconosciuti e comunque irrilevanti. Ogni personaggio porta con se la consapevolezza di questo tramonto nell’animo, impossibile da cancellare, aggravato dalle tracce delle brutalità compiute dal Nemico in epoche passate – la cui Ombra permane e cresce di giorno in giorno, sempre più oscura e tangibile. Ma la Speranza non è morta: la stessa esistenza della compagnia dei personaggi ne è la prova, assieme ai tanti – grandi e piccoli – che ancora cooperano e non demordono per il bene dei Popoli Liberi. Ombra e Speranza sono appunto due punteggi, il variare e la spesa dei quali permette (o impedisce) di fare cose in gioco.
Meccaniche
Ossia: su cosa spingono le meccaniche al netto delle “chiacchiere di ruolo da ascensore”? Ciascuno di noi può infatti giocare Risiko “interpretando” il ruolo di un dittatore, generale o statista famoso, ma le regole di Risiko non insistono certo su ciò…
La meccanica cardine è il Tiro Necessario e i Successi. Ogni personaggio ha 3 Caratteristiche: Forza, Cuore e Ingegno. Ci sono poi un tot di Abilità e Competenze, ognuna delle quali ricade sotto l’ombrello di una specifica caratteristica. Per superare una qualsiasi prova si dovrà lanciare 1D12 (sempre!) più un numero di D6 pari al grado posseduto nell’abilità o competenza che viene messa alla prova: se la somma totale dei risultati ottenuti uguaglia o supera il punteggio della caratteristica relativa a quell’abilità/competenza (altrimenti detto Tiro Necessario), allora la prova sarà passata. Inoltre, ogni 6 ottenuto dal lancio di un D6 varrà come Successo, e potrà essere speso dal giocatore / master tramite apposite tabelle (a seconda che si sia o meno in combattimento)
Detto ciò, L’Unico Anello sostanzialmente prende la struttura de Il Signore degli Anelli, la analizza con estremo amore per il materiale originale e la distilla in varie sotto-parti che ne traducono in gioco i tratti salienti: quasi dei veri e propri giochi-nel-gioco, legati dalla meccanica generale del Tiro Necessario / Successi descritta sopra ma ognuno con le proprie sotto-regole specifiche.

Avremo dunque i combattimenti: molto tattici, si basano sulle diverse Posizioni che prendono i personaggi, ognuna delle quale dà opzioni, azioni, bonus e malus specifici. Se ve lo state chiedendo: sì, potete confondere gli avversari con indovinelli, incoraggiare voi e i compagni con canzoni e grida di battaglia (“O Elbereth! Gilthoniel!” cit. Frodo, piuttosto che “Elendil!” cit. Aragorn, piuttosto che “Rimase, ultimo superstite, Húrin, il quale allora gettò lo scudo, brandendo un’ascia a due mani; e cantava mentre l’arma fumava del sangue nero dei giganti che costituivano la guardia del corpo di Gothmog, finché questa tutta si dissolse, e ogniqualvolta menava un colpo Húrin gridava: <<Aurë entuluva! Il giorno risorgerà!>>. Settanta volte lanciò quel grido”) e così via – tutte opzioni che li rendono sia estremamente dinamici che legati a doppio filo alla lore, rendendo soprattutto meccanicamente determinante come vengono giocati di ruolo.
Avremo i viaggi: quasi boardgamistici, ogni personaggio ricopre un diverso Ruolo (Guida, Cacciatore, Esploratore e Vedetta) e vengono alternati momenti più astratti, a volo d’uccello, con altri giocati in prima persona dai vari personaggi. I viaggi sono sia inevitabili che faticosi, e la Fatica accumulata (e tatticamente gestibile con build apposite dei pg) va poi a pesare sulla Resistenza dei personaggi – ricordate ad esempio in che condizioni di stanchezza la Compagnia dell’Anello arriva alle Porte di Moria? O il viaggio per portare l’anello a Monte Fato compiuto da due noti Hobbit? Ecco, tutto ciò è stato tradotto in meccaniche.
Avremo i consigli: momenti sociali e formali in cui la compagnia, parlando, cerca di ottenere da qualcuno di generalmente potente qualcosa di importante (Aragorn, Gimli, Legolas e Gandalf da Theoden e Grima? Pipino e Gandalf da Denethor? Un certo concilio a Granburrone? Etc etc), in una balletto di scambi a tempo in cui volano discorsi, minacce, indovinelli, canzoni.

E infine l’esplorazione libera, ossia tutto ciò che non rientra né in quanto sopra né nel riposo della compagnia tra un’avventura e l’altra (giocata appunto con specifiche meccaniche nella dedicata fase della compagnia).
Crunch level
A grandi linee quella descritta sopra è la struttura del gioco nelle fasi di avventura, con le fasi di compagnia deputate a far sì che i giocatori puntino il master verso dove essi vogliono andare a parare nella prossima fase di avventura.
Siamo di fronte, lo ribadiamo, ad un gioco grosso. Tenete conto che ognuna delle parti descritte sopra ha azioni speciali, bonus, malus, regole specifiche – tutte integrate con la fiction di riferimento in maniera mirabile, rendendo le meccaniche giocattolosissime e divertentissime da maneggiare, gustose da padroneggiare.

Anche la parte riservata al Maestro del Sapere è meticolosamente normata: la gestione dei tesori, dell’Ombra, dell’Occhio di Mordor – nulla è lasciato al caso. Nonostante sia un gioco dallo stampo tradizionale, basta applicare correttamente le regole per mettere il tavolo al riparo da possibili e fastidiose arbitrarietà gratuite figlie di regolamenti mal scritti e lacunosi. Qui il background di Nepitello emerge alla grande, e il rigore tipico dei giochi da tavola concorre nell’offrire al pubblico un titolo che fa della
coerenza
il proprio fiore all’occhiello. Grazie anche al già citato amore tangibile per il materiale originale (stupenda ad esempio la delicatezza di come è gestita la magia), non c’è regola che appare fuori posto, che non sia motore o conseguenza della fiction creata al tavolo dai giocatori. I punteggi delle varie Abilità e Competenze raccontano infatti la cultura dalla quale essi provengono, e impegnare i pg nelle azioni che li vedono eccellere numericamente determina in maniera inequivocabile chi essi siano e che ruolo abbiano nella compagnia – vediamo chi sono in base a cosa fanno, e il come va di pari passo con l’abilità/competenza usata.
Tutto ciò deve essere gestito in maniera strategica e tattica da parte dei giocatori: L’Unico Anello è un gioco difficile, nel senso che fallire è semplice, così come morire. Un gruppo di giocatori che non conosce bene il gioco, che non ne sfrutta bene le meccaniche (e perché no, le combo) canalizzandole tramite l’atto del roleplay, è destinato a vita breve. Siamo di fronte ad un titolo in cui paga tantissimo in termini di divertimento il non avere un solo giocatore detentore del sapere e conoscitore delle meccaniche di gioco, bensì un tavolo intero in cui ognuno cura il proprio orticello per il ruolo che gli compete.

Di nuovo, il background ludico di Nepitello è determinante nell’aver creato un prodotto in cui pure meccaniche e gioco di ruolo sono indissolubilmente legati tra loro e alla Terra di Mezzo.
I supplementi
Ad oggi sono usciti 3 supplementi per L’Unico Anello: tutti e tre sono contraddistinti dalla stessa qualità produttiva eccezionale del manuale base – ecco a voi due parole su ciascuno di essi:
- Lo Schermo del Maestro del Sapere: irrinunciabile, contiene una ottima selezione di tabelle che vi faciliteranno non poco la gestione al tavolo una volta incamerate per bene le meccaniche generali, consentendovi di skippare spesso la consultazione del manuale. Contiene anche il modulo geografico di Gran Burrone, ottimo nice to have specialmente vista la presenza di una nuova cultura eroica giocabile (gli elfi di Granburrone) e di Elrond come patrono – ambedue molto ben fatti.

- Lo Starter Set: luci ed ombre, anche se personalmente è stato un acquisto obbligato. Totalmente inutili, anzi ergonomicamente controproduttive, le carte equipaggiamento. Bruttina l’avventura introduttiva, che paradossalmente rende molto poco dell’esperienza reale di gioco a L’Ultimo Anello. Dadi speciali ottimi e utili – non che dei dadi normali siano inutilizzabili, ma questi hanno artefici grafici ad hoc che vi facilitano nell’applicazione di alcune meccaniche. Modulo geografico sulla Contea davvero ben fatto e ricco, così come le mappe. Ma i due punti forti sono le carte Ruolo/Posizione (utilissime per i combattimenti e i viaggi) e il regolamento condensato: quest’ultimo è talmente ben fatto da poter rimpiazzare in molte occasioni la consultazione del manuale base – anzi per determinate cose è fatto persino meglio, ad esempio nella parte relativa ai danni speciali in combattimento.

- Rovine del Reame Scomparso: la prima metà contiene un’avventura completa. Onestamente saltata a piè pari, come nel caso dell’avventura dello Starter Set essa sembra infatti andare in direzione opposta a ciò che ti dice di fare il gioco. La seconda metà invece contiene un eccellente modulo geografico, con 12 luoghi dell’Eriador che vengono esplorati e arricchiti di png, mappe, dicerie, etc. Davvero uno migliore dell’altro, ottimo materiale (non pesante e di facilissima consultazione) per imbastire gli starting point delle avventure.

Questo gioco fa per te se…
…sei una appassionato del mondo creato dal Professore – e acquista sempre più valore tanto più è profonda la tua passione: da assolutamente consigliato se hai anche solo apprezzato i film di Peter Jackson, a commovente se hai letto Il Signore degli Anelli, a esperienza religiosa se hai divorato Silmarillion, Racconti Incompiuti, Ritrovati e stai prendendo i volumi de La Storia della Terra di Mezzo.
…sei un gamer: che sia da tavolo o di ruolo, apprezzerai la ricchezza e la finezza de design, e ti divertirai a scoprirne la profondità. Potresti gradirlo anche al netto di film e libri, ma su questo non garantisco in quanto è davvero tutt’uno con essi.
Se invece sei per i giochi da tavola leggeri, oppure detesti i GdR tradizionali con tanto crunch…
… se ami il lavoro del Professore (anche solo i film che ne sono stati tratti), cerca magari qualcuno che te lo faccia provare, potresti rimanere stupito (o potrebbe risultarti indigesto eh, ma forse val la pena di provare).
…se invece anche Tolkien proprio non ti va giù, ci sono un sacco di altri giochi in giro che fanno decisamente più al caso tuo 🙂 .

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