Fabio (Pinco11)
GIOVANNA D’ARCO – LA GUIDA
Chi ci legge frequentemente è a conoscenza della mia insana passione per il rolla e scrivi (roll and write) genere al quale ho già dedicato un articolo apposito ed al quale appartiene Giovanna d’Arco (Joan of Arc: Orleans draw and write), titolo (edito da DLP games e Cranio Creations per l’Italia) al quale ho dedicato poco tempo fa una recensione.
Eccomi qui, ora, avendo avuto modo di giocare parecchie partite alla versione ‘pesca e scrivi’ del famoso cinghiale, ad approfondire le migliori strategie da seguire per ottenere buoni punteggi, sperando con ciò di far intuire come si tratti in effetti di un ottimo titolo, che è per certi aspetti passato sotto i radar dei più e che merita di essere recuperato dagli appassionati del genere.
DUE PAROLE SU GIOVANNA D’ARCO
Rinvio ovviamente alla recensione per una analisi più approfondita, limitandomi qui a poche parole per spiegare ‘cosa ho trovato di così interessante‘ in Giovanna d’Arco, tanto da dedicargli una guida, come avevo fatto in passato (per la categoria) solo per Hadrian’s Wall.
Giovanna d’Arco è un titolo particolare e ritengo che non sia per nulla facile da capire alla prima esperienza, per diversi motivi. Per iniziare il manuale non è esattamente ‘moderno‘, dotato come è di relativamente poche immagini e di una struttura abbastanza ‘datata’ (alla prima partita 2-3 regolette mi sono sfuggite tranquillamente e solo rileggendo il tutto ho capito perché facevo ‘troppi punti‘). Nel contempo le icone sulla scheda in certe sezioni risultano decisamente piccoline, a partire da quelle nei beneficial deeds per passare a quelle degli edifici (se usate quelli prestampati). Tutto ciò contribuisce a disincentivare l’accostamento ad un gioco che, superato l’impatto iniziale, risulta invece decisamente peculiare ed i cui aspetti negativi risultano poi del tutto marginali dopo 2-3 partite (avendo memorizzato tutto).
PUNTI DI FORZA
I suoi punti di forza, a mio avviso, risiedono in primis nella interazione, relativamente elevata per questa classe di titoli, che è sollecitata sia nella corsa per completare i deeds, sia nella occupazione delle trading stations, ed a seguire nella buona rigiocabilità, legata alla uscita casuale degli edifici, visto che in ogni partita due edifici per classe restano fuori, limitando ciò l’accesso alle classiche build precostituite. E’ presente una quota di alea, perché l’uscita dei dischetti personaggio può attribuire, in momenti chiave, vantaggi o svantaggi determinanti, ma tutto questo è alla fine parte di questo tipo di titoli.
GLI EDIFICI DISPONIBILI IN GIOVANNA D’ARCO
Una volta maturata una certa esperienza, prima di partire con la prima pesca di dischetti personaggio si procede a studiare l’offerta di edifici, per comprendere quali opzioni, in termini di combinazioni di edifici, offra il mercato. La chiave del gioco sta infatti nel riuscire a costruire, grazie ad essi, piccoli ‘motori produttivi’ idonei a massimizzare gli effetti delle azioni. La prima cosa da verificare è quindi quali siano disponibili tra quelli che premiano in qualche modo il ‘movimento’ via terra o mare sulla mappa (al terzo livello ci sono quelli che ‘raddoppiano’ i passi, mentre al secondo quelli che riconoscono bonus) e quali siano idonei ad essere ‘accoppiati’ per ottenere su certe azioni effetti massicci.
Lo studioso (grigio), per esempio, consente verso fine partita di marcare fino a tre libri ed una merce (o di valere come jolly) con i giusti potenziamenti, così come il mercante (con falconeria e distilleria) può dare due soldi, un libro ed una merce. Una prima tattica, quindi, può essere quella di indirizzarsi su queste combo tra edifici, mentre in alternativa si può pensare piuttosto di potenziare presto 2 o 3 personaggi diversi, per rendere più elastico il proprio approccio.
COME SI PARTE?
Una delle tattiche più classiche è quella di indirizzarsi, nelle prime mosse, sulle opere di bene (beneficial deeds), sia perché alcune di queste caselle consentono di ottenere effetti leggermente potenziati rispetto alla azione base, sia per ‘prenotare’, partendo per primi, il bonus che viene attribuito al primo che completa l’opera. In genere, quindi, le prime ‘selezioni’ sono indirizzate qui, a meno che i due gettoni lavoratore messi da parte prima di partire non abbiano escluso magari un nero (o addirittura due): in questo caso tendo invece a privilegiare la costruzione di edifici, per evitare di trovarmi poi indietro con i potenziamenti. A seguire passo poi agli edifici, cercando di prenderne rapidamente almeno un paio, per poter massimizzare gli effetti potenzianti nel lungo termine.
Tra strade e via di mare ammetto poi di avere una preferenza per le prime ed i primi tratti che di solito ‘batto’ tendono ad essere 8-4-1 o 8-6-7.
QUALI PERSONAGGI SONO MIGLIORI?
Nelle prime partite si tende molto a viaggiare da subito, perché percorrere strade fa ottenere velocemente merci e denaro queste fanno scattare i bonus connessi alle colonne o righe corrispondenti, dando la sensazione di ‘fare cose’. Nel contempo si cerca anche di costruire trading stations, per togliere tale opzione agli avversari e questa è effettivamente una delle prime tattiche che si sviluppano. Può pagare, anche se in genere chi giochi più a lungo termine vi riprenderà, ma la prima sensazione che si ottiene è che i più forti siano i guerrieri, da accoppiare velocemente con l’edificio del terzo livello che ne raddoppia l’effetto.
A seguire si scoprono poi i navigatori, se non altro come alternativa, se gli avversari si buttano sui combattenti, visto che essi godono della chance, a specchio con i primi, del raddoppio dell’effetto con l’edificio corrispondente.
I mercanti (neri) sono importanti nella fase iniziale di Giovanna d’Arco e lo si scopre presto, appena si prende dimestichezza con gli edifici, perché ne consentono l’accesso, scatenando corse a prelevarli per primi, per cui restano fuori dalla scala delle priorità i due dischetti che a prima vista appaiono più deboli, ossia contadino e studioso (il craftsman marrone vi fa costruire i trading post, che servono per i punti finali ..). Vi assicuro, però, che il gioco è equilibrato e che anch’essi sono fondamentali, soprattutto per la facilità di potenziarli già con edifici di tipo 1 o 2. Tenendo conto che gli altri vi lasceranno accedere liberamente ai contadini, provate, per esempio, a concentrarvi su di essi e vedrete quanto possano essere preziosi .. 😉 Lo studioso, invece, diventa prezioso a seguire, potendo diventare un jolly o comunque molto potente con gli edifici più avanzati.
DIVERSIFICARE O CONCENTRARE?
La chiave, comunque, è in genere quella di essere capaci di diversificare le proprie fonti di potenziamento e di ottenere sempre o quasi effetti con bonus di qualche tipo, riservando le azioni base ai momenti focali. Qui, però, si apre anche un discorso a parte, legato al numero di giocatori, in quanto la versione a due risulta decisamente ‘aperta’, sia per la maggior scelta di edifici, che per la minor concorrenza sulla mappa, per cui nel testa a testa è facile che ognuno di polarizzi su uno o due colori, lasciando gli altri all’avversario, mentre in quattro si finisce più spesso per prendere ‘quello che c’è’ e cercare poi di massimizzare il risultato. Concentrarsi su un colore o due è quindi più normale nel gioco il solo o in due, mentre più sconsigliato nel multigiocatore.
EDIFICI AVANZATI
Due parole su di essi, solo per dire che i livelli avanzati delle costruzioni ‘valgono la pena’ solo a determinate condizioni, ossia se si sono creati prima i presupposti per massimizzarne i risultati, mentre altrimenti è meglio spendere altrove le proprie risorse, soprattutto tenendo conto che spesso (anche qui dipende molto dal player count) si arriva a costruirli abbastanza ‘tardi’. Tra i più sfruttati vi annoto la scuola, che rende jolly i grigi o i due edifici (del 5°) che potenziano i contadini, rendendoli vere macchine da merci, mentre il più negletto è forse l’osservatorio, ma qui vi invito a provarlo se siete bassi nel percorso dei libri, perchè potrebbe in 2-3 turni farvi fare un recupero inatteso nel moltiplicatore di fine partita.
QUALCHE TATTICA DA PROVARE IN GIOVANNA D’ARCO ?
Al volo:
- se ci sono pochi edifici per gli studiosi (cosa che eviterà concorrenza per loro) provate a prendere l’architetto e potreste riuscire, combinandolo magari con la stable (che fornisce essenziali monete extra con i contadini) a tirare su un bel network di trading posts ;
- puntate secchi sull’edificio 3 che raddoppia i guerrieri e viaggiate poi come se non ci fosse un domani ;
- costruite edifici come fosse il vostro scopo di vita: 3 o 4 e lasciate tutto il resto da parte ed eccovi una simpatica sfida a rimontare …
- contadini come se piovesse. Qui la tattica pagherà alla grandissima se si apriranno presto gli edifici del 5°…
- gioco contro. Provate a pestare i piedi all’avversario, sistematicamente scegliendo gettoni per privarlo degli effetti potenziati dei quali godrebbe grazie agli edifici sui quali ha investito. Le partite saranno a basso punteggio, ma sanguinose ..
CONCLUDENDO
Giovanna d’Arco è un validissimo ‘pesca e scrivi’ ispirato all’universo di Orleans. Non si presenta con effetti speciali o colori ultravivaci, per cui può sfuggire all’occhio e richiede 2-3 partite per essere apprezzato, ma spero con questo articolo di avervi dato spunti per intuire come abbia uno spessore sufficiente per ingolosire gli amanti del cinghiale che siano magari in una serata in cui ‘stare un attimo più leggeri’, senza perdere per questo il retrogusto di selvatico che tanto piace…
Il gioco è disponibile, nella edizione italiana, anche nel negozio online Egyp.it