[Guida] Le strategie di Hadrian’s Wall

scritto da Fabio (Pinco11)


L’abbinata tra il cinghiale e il tira e scrivi è risultata vincente sul mio tavolo, per cui ho avuto l’opportunità di giocare parecchio ad Hadrian’s Wall, ultima uscita della Garphill Games (quella delle serie dei mari del nord e del regno occidentale) della quale avevo parlato, con un articolo di prime impressioni, poco tempo fa (qui il link all’articolo).
Sfruttando l’esperienza maturata nella difesa del Vallo di Adriano contro le tribù dei Pitti (linea di fortificazioni che pare abbia ispirato il buon George Martin nel dar vita alla sua Barriera), eccomi qui a dedicarmi ad approfondire il titolo in questione e le possibili strade da utilizzare per ottenere i migliori punteggi.
Rinvio alla recensione già scritta per le regole, dandone per scontata, data la natura ‘specialistica’ di queste riflessioni, la loro conoscenza.
Ultima doverosa premessa, prima di passare alla ciccia: non pretendo di aver capito tutto o di aver craccato il gioco, essendo mio obiettivo solo quello di essere di aiuto a chi sia un poco ‘bloccato’ con punteggi bassi e/o di confrontarmi con chi abbia elaborato altre combinazioni.
IL FOGLIO DI SINISTRA
Parto dall’analisi del foglio “di sinistra”, che ospita le sezioni dedicate alla costruzione del motore delle risorse, alla difesa del vallo e alla raccolta dei punti vittoria.
Il motore produttivo è rappresentato qui dalla abbinata tra la riga del mining and foresting, quella del resource production e la costruzione degli edifici (hotel-laboratorio e strada).

Il mining risulta, di fatto, una traccia quasi obbligata da percorrere, almeno in parte, perché rappresenta l’unica fonte (o quasi), almeno nella prima metà buona del gioco, di picconi utili a far progredire la barra del resource production, intimamente collegata a essa. Ho provato a ignorarla, ma le richieste di sassi con il progredire del gioco diventano imponenti, visto che sono richiesti in numerosi ambiti (costruzione dei landmarks, mercato, teatro e costruzioni di quasi tutti gli edifici), per cui il non investire qualche omino viola su questa traccia è davvero quasi impossibile, se si desidera ottenere punteggi elevati. Diciamo che nella scala delle priorità delle cose da fare il raggiungere almeno il secondo piccone sta parecchio in alto.
Salire presto in questa traccia vuol dire rimanere indietro in altre cose (si devono sacrificare diversi omini viola), ma se si riesce a ottenere due picconi entro la fine del secondo turno significa garantirsi, al costo di 5 omini viola, una rendita di una decina di mattoni almeno (contando quello in omaggio quando si barra la casella).

Al loro fianco completano le fonti di rendite stabili gli edifici. Parto dall‘hotel, che considero abbastanza essenziale, almeno nella sua forma base. Il costo è di tre pezzi (due omini e un mattone) e restituisce, se costruito subito o quasi, sei-sette omini gialli. Il guadagno è consistente e gli omini gialli a loro volta, con la giostra dei regali che si ottengono nelle citizens tracks, sono indispensabili per generare il vortice di combo che alimentano la parte centrale del gioco. Considero quindi l’hotel base un’altra piccola priorità. Il secondo stadio dell’hotel, invece, rappresenta una possibile soluzione, ma è bene ricordare che ha un senso costruirlo solo entro il 3° o al massimo al 4° turno, mentre eretto in seguito il suo costo di 4 pezzi restituirà solo 3-4 omini gialli (alla pari) e un punto vittoria (il renown), rendendolo pressochè inutile.

Quindi abbiamo il laboratorio (workshop), che è interessante soprattutto se si attivano strategie molto basate sull’uso di omini, ma che può anche essere tralasciato o considerato secondario, soprattutto se non si è premuto troppo l’accelleratore nell’alimentare la traccia della resource production. Teniamo conto infatti che la versione base costa tre mattoni e quella avanzata addirittura 4 e che non sono edificabili prestissimo (dovrete aver raggiunto rispettivamente il 3 e il 7 nella traccia del forte), per cui non è detto che il ritorno di omini blu sarà poi così ricco da rendere proficuo l’investimento.

Similare è il discorso per la strada: in genere costruisco almeno la versione base, per l’utilità che mi restituisce il poter decidere di volta in volta quale traccia punteggio far progredire, cosa che può far scattare degli omini bonus al momento giusto, ma anche qui è una costruzione che può essere utile, ma deve essere inserita nel contesto di un abbinamento con altre logiche.

I landmarks, infine, sono il regno dell’ultimo turno (o quasi) e sono imprescindibili, visto che richiedono solo 3 risorse da spendere in un momento della partita nel quale in genere ne arrivano a secchiate e restituiscono 2 punti secchi, che spesso diventano, con il gioco dei rimbalzi da una traccia all’altra, 3 o 4. Non serve affannarsi a costruirli prima, ma entro l’ultimo turno dovrete averli fatti, tutti o almeno 3 di essi. Punto.
Passando poi alla sezione dedicata alla difesa dico subito che il coltivarla o meno rappresenta una delle scelte strategiche di fondo che dovrete prendere nell’indirizzare la partita. Avanzare nelle tracce degli wall guard e cippi costa infatti una bella quantità di omini neri e, soprattutto, di preziosi mattoni, restituendo una bella polizza di assicurazione contro i malus, ma solo nei livelli di difficoltà avanzati (nei quali si girano più carte dei Pitti) il ritorno in termini di punti è elevato. Personalmente tendo a disinteressarmi bellamente delle legioni, mandando al fronte giusto un paio di pirla per garantire un minimo di barriera e poi mi affido ai jolly difensivi che mi donano i templi per evitare di prendere troppi disdain. Leggermente diverso è invece, sempre IMHO, il discorso legato al wall e al forte, perché qui, oltre agli scudi che alimentano le legioni, si ottengono anche omini gialli e punti vittoria, per cui, almeno nelle prime partite, il consiglio è quello di concentrarsi su queste due tracce, tenendo conto che la prima, quella del forte, funge anche da prerequisito per diversi edifici, nonchè l’unico modo per spendere gli omini blu (che avanzano dagli sforzi di costruzione del foglio di destra), che a un certo punto del gioco cominceranno (spesso) ad avanzare come il pollo arrosto a una grigliata di carne.

Quanto alle tracce dei punti vittoria è lapalissiano che qui si debba progredire, per cui mi limito a dire che spesso le strategie impostate portano a privilegiare una o due tracce sulle altre. Non vi preoccupate troppo, perché quando vedrete di essere abbastanza avanti in quelle, potrete rapidamente virare sulle altre. In genere per ottenere punteggi alti si devono superare i 15 punti in tutte le tracce, per poter costruire così i landmarks e tenete conto che non serve avanzare troppo rapidamente in una unica traccia (si, parlo del renown, che è il più facile …), perché si finirà spesso per buttare via punti a fine partita.

Sintesi sul foglio di sinistra: 
1. un paio di scatti almeno nel mining e la costruzione dell’hotel sono due priorità comuni a molte strategie, da realizzare quasi sempre appena possibile.
2. il laboratorio e la strada sono assai utili a loro volta, ma non imprescindibili. È consigliabile nelle prime partite costruirli, perché agevolano poi la fase successiva del gioco, ma quando poi ci si lancia alla ricerca di strategie alternative sono i primi edifici che dovrete provare a sacrificare.
3. i landmarks sono un must, ma di fine partita, quindi preoccupatevi di poterli fare dal 5° turno in poi.
4. la difesa dai Pitti può essere meno essenziale di quanto si possa pensare. A livello di difficoltà basso, infatti, si ha parecchio tempo per rimpolpare le legioni prima di prendere gragnole di disdain, per cui il consiglio qui è quello di mandare giusto un paio di pistola al fronte e poi sperare nella fortuna, dedicandosi molto dopo a rinfoltire i ranghi. Se giocate invece con difficoltà elevata, il discorso cambia, ma ragionevolmente non avrete più bisogno dei miei consigli 🙂
5. delle varie linee difensive le più ragionevoli da privilegiare sono forte e wall. Giocando, poi, scoprirete che in certe fasi di gioco letteralmente non saprete dove buttare certe risorse extra e finirete per progredire anche nella altre tracce (wall guard e cippi).

IL FOGLIO DI DESTRA

Se il foglio di sinistra vi fornisce il carbone che alimenta il vostro motore, quello di destra è la fornace dove lo brucerete.
Qui avete a disposizione 5 sezioni, tutte strutturate in modo similare, con una traccia dei cittadini a sinistra e edifici vari al loro fianco, attivabili raggiungendo determinati traguardi. Ogni cosa (o quasi) che si fa restituisce in genere bonus immediati, per cui la chiave del gioco, una volta capita la logica del salterello che ci sta dietro, sta nell’identificare, in ogni partita, che tipo di gioco si vuole fare.

Parto dal fondo, perché nella maggior parte delle partite con punteggio alto che ho fatto (intorno al 100) guarda caso la porzione della scheda dei patrizi era sempre riempita nelle sezioni dei cittadini e in quella degli scout. In pratica utilizzando 9 omini gialli ve ne tornano subito 5 neri o blu, che almeno la metà delle volte possono essere investiti sulle tracce forte e wall per riottenere dei gialli, per cui la traccia in questione spesso avanza da sola. La sezione del tetris degli scout, a sua volta, spesso funge da trasformatore di omini neri in mattoni (spendete cinque omini neri e ottenere 5 mattoni) e come bonus una delle carte obiettivo vi renderà tre punti se completate. 
I diplomatici, invece, li ho trovati sempre troppo costosi a fronte di un semplice punto di bonus e dei jolly, per cui è una delle sezioni a più bassa priorità (per me) dell’intera scheda.

Gli apparitores sono una sezione che mi sento di consigliare nelle prime partite, con l’abbinamento con la costruzione della courthouse, mentre in seguito è un settore che si può coltivare, così come lasciar perdere.
L’essenza è quella che se si vuole puntare qui si deve fare presto, perché la courthouse restituisce 2 omini al turno per tre turni (e un cambio viola-blu) se si costruisce entro il 4° turno. Siccome costa 5 pezzi, se la costruirete tardi non riuscirete a beneficiare della rendita intera e di fatto avrete perso tempo a farla. Decidete, quindi: se la volete, fatela presto, altrimenti lasciate stare.
I bagni, invece, li metto a loro volta tra le cose di contorno. Utili se avete avuto sfortuna o se avete puntato su di una complessa strategia no-defence o ancora se state giocando a livelli di difficoltà elevati, nelle prime partite potete invece lasciarli bellamente stare, tirandoli su solo se avete accumulato almeno 4-5 pallini disdain.

Quella dei priest è una delle tracce più solide e ragionevoli da seguire, abbinata magari a una logica di fondo di una difesa blanda del Vallo. 9 omini gialli spesi vi restituiscono infatti 5 viola e tre punti pietà che a loro volta restituiscono in media un giallo, per cui la traccia è di suo conveniente. 
A loro potrete abbinare poi i giardini. che sono tra i miei preferiti, visto che il livello base costa tre pezzi e restituisce 4 scatti (dai quali spesso si portano a casa un paio di pezzi) e quello avanzato costa 4 pezzi e ne restituisce 6. In certe fasi di gioco, soprattutto se c’è carenza di gialli, aiutano un sacco a sopperire alla loro assenza. Per me un must.
I templi sono a loro volta convenienti, perché permettono di bruciare omini che eventualmente tendano in certi momenti ad avanzare e restituiscono punti vittoria, sia sotto forma di pietà, che fanno avanzare alla grande, sia grazie ai jolly, per me cruciali perché mi consentono la solita strada del Vallo povero di uomini, esattamente come la Barriera a nord del regno del Ghiaccio e del Fuoco.

I performers invece rappresentano un settore nel quale si deve investire solo se avete deciso di puntarci. Come noterete la traccia dei cittadini è una delle più spoglie, con solo sei caselle munite di bonus a fronte delle 8 delle tre tracce di cui vi ho parlato sinora. Perché?
Perché poi, se costruite il teatro, potrete ad ogni turno sacrificare una pietra per ottenere quasi sempre due cose in cambio e nel complesso l’investimento renderà eccome, visto che con 9 pezzi otterrete in cambio 12 cose (oltre ai bonus regalati dalle cose ottenute). Se vi buttate qui, quindi, fatelo convinti e partite subito e vedrete che la strategia renderà.
Discorso del tutto a parte è invece quello legato ai gladiatori. Qui siamo nel regno della fortuna, tanto che avrebbero fatto meglio a chiamarlo casinò, invece che ludus gladiatorius. Completare il colosseo, inteso come edificio è 2 gladiatori al massimo infatti, costa la bellezza di 17 pezzi, per cui il ritorno che vi dovete attendere deve necessariamente essere massiccio. Partendo dal presupposto che siate fortunati, potreste ogni volta pescare una bella carta che dà danno 1 al vostro gladiatore che di esibisce e quindi potrete tirare su da 6 a 8 renown per gladiatore e magari anche qualche sasso, ma personalmente tutte le volte che ci ho giocato sopra più di un paio di esibizioni di successo non le ho fatto (pescare un 3 danno è un lampo) e ci ho rimesso. Diciamo che lo considero un azzardo da provare se volete fare il record, ma è più facile che ci perdiate … 🙂
Per gli amanti delle statistiche, tenete conto del fatto che nelle 48 carte troverete 12 “3”, 20 “2” e 16 “1”.

L’ultima traccia dei cittadini è quindi quella dei commercianti. Anche qui il fatto di avere solo 6 caselle con bonus fa capire come gli edifici collegati siano potenzialmente potenti e in effetti possono esserlo eccome.
Qui il primo livello del precint è conveniente, perché al prezzo di due ometti vi restituisce subito un mattone, vi porta avanti nella preziosa traccia del resource e vi dà anche un punto pietà. Lo considero quindi un must. Gli altri livelli sono invece di utilità decrescente, quindi spesso li farete se vi avanzerà roba.
Il mercato, invece, completato è una roba che potenzialmente vi restituisce 11 punti (renown) e magari un par di ometti al prezzo di 10 pezzi, quasi tutti mattoni, per cui è una strada decisamente percorribile e una delle prime che potreste provare. Tenete conto, però, che i numeri delle merci non compaiono tutti in modo equivalente nel gioco!
Per gli amanti delle statistiche tenete conto che gli “1” e “2” nelle 48 carte compaiono 12 volte, i “3” e “4” 8 volte e i “5” e “6” solo 4. Anche nelle vostre 12 carte, poi, gli 1 e 2 sono dominanti (compaiono 3 e 4 volte) e il 3 diventa il numero meno ricorrente nel gioco. Ricordatelo … 😉

In sintesi sulla scheda di destra:
1. i possibili must possono essere lo small precint e il mercato, oppure (non riuscite certo a fare tutto) il teatro, salendo poi gradualmente nei performers. Altri must facili sono il quarto livello dei priests, abbinato al giardino (e a un tempio almeno base) e un generoso uso degli scout.
2. volta per volta dovrete decidere su quale strategia indirizzarvi, indirizzandovi nella scelta dei settori da privilegiare sulla base del tipo di risorse che avete spinto nel motore a sinistra. Per capirci, se producete sassi come se fossero ciliegie, è chiaro che teatro e mercato sono un abbinamento ideale, visto che li chiedono per produrre.
3. non è detto che serva sempre completare tutte le tracce dei cittadini.

Ultime statistiche spicciole: le carte risorsa di inizio turno danno sempre 8 pezzi. In media la ricorrenza di NERI è di 1,41 a turno, di BLU di 1,83, di VIOLA 1,92, di GIALLI e MATTONI di 1,33. 

Piccoli trucchi per i record
È più facile ottenere record giocando in più persone contemporaneamente, soprattutto se doveste più o meno tacitamente concordare di far ricorso spesso (o sempre?) alle forme tetris e ai numeri dei goods dei vostri avversari. In tal caso infatti non butterete le risorse (omino nero e mattone), ma li darete all’avversario, aumentando così la sua disponibilità. Normalmente, volendo vincere, lo farete di rado, ma se siete alla caccia di record è facile pensare di giocare in modo collettivo regalando a più non posso. Onestamente per me questo diventa un piccolo cheat, ma ve lo dico lo stesso 🙂
Bene, ho scritto perfino troppo. Spero che basti per chi voglia approfondire e spero che qualcuno ci abbia giocato abbastanza per dare altri suggerimenti e/o fare due chiacchiere nei commenti al riguardo …
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