Simone M.
Alzi la mano chi non vorrebbe laurearsi in “Dungeonologia“? Ebbene per gli studenti dell’Università di Rocca Civetta è possibile. Ambientato nell’universo di Nova Aetas, ma in chiave più leggera e scanzonata, Dungeonology: The Expedition è un altro titolo targato Ludus Magnus Studio & Pendragon Game Studio di qualche anno (2019) fa che in occasione dell’ultimo Modena Play 2023 ha riscosso (insieme a Sherwood Bandits) un rinnovato successo di pubblico.
Dungeonology: The Expedition è un titolo, di Diego Fonseca e Danilo Guidi, che mescola esplorazione su mappa e collezione di set (cubi colorati) per 2 – 4 giocatori della durata approssimativa di 25 minuti a giocatore, in cui guideremo il nostro personaggio (ovvero studenti dell’Università fantasy di Rocca Civetta) nella raccolta di diversi tipi di informazioni (cubi di colore diverso) su un Clan di Fauni che infesta una misteriosa foresta. Quando avremo accumulato un numero sufficiente di Cubi (e quindi Punti Vittoria) saremo pronti a discutere la nostra Tesi di Laurea. Nel ringraziare, ancora una volta, i ragazzi di Ludus Magnus Studio per la copia review utilizzata per questo articolo procediamo con la nostra analisi ma prima diamo la consueta sbirciata sotto il coperchio.

I. Componenti e Setup
Il Setup è piuttosto lineare anche se ci sono un bel po’ di elementi, di ottima fattura, da sistemare. Per prima cosa si sceglie segretamente la Carta Clan, che fornisce i bonus e malus in termini di PV, di fine partita. Si sceglie il Boss e la relativa carta. Nella scatola base è presente il Fauno Laetus che possiede due modalità “Arrabbiato” ed “Ubriaco”. Ne va scelta una all’inizio della partita. Diciamo che per le prime partite consiglio quello “Ubriaco” poiché può generare effetti casuali che possono anche aiutare i giocatori. La carta Boss fornisce tutte le indicazioni di movimento ed attivazione della miniatura Boss. Il Boss si attiva quando una Zona rivelata presenta l’apposito simbolo. Al centro dell’area comune di gioco si piazza la tessera accampamento che funge da Zona di Partenza su cui piazzare, ad inizio partita, le splendide miniature dei nostri personaggi. Attorno ad essa, in modo che siano facilmente raggiungibili da tutti e a faccia in giù, si piazzano le Tessere Zona coperte divise per livello di profondità (I, II o III). Considerando che le Zone “I” sono quelle di superficie e le Zone “III” sono quelle più profonde (dungeon). Quando una Zona viene rivelata può contenere un numero e tipo variabile di Cubi Informazione, possiede un Valore di Allerta (ovvero il grado di difficoltà che va superato per raccogliere Cubi) e può generare diversi effetti. Ogni giocatore riceve una scheda (detta Bacheca) per tenere traccia del proprio valore modificato di Furtività e dei Cubi Informazione raccolti, del loro valore in Punti Vittoria e le Stelle che si guadagnano accumulandoli. Le Stelle (visibili sui tracciati Cubi) permettono al Giocatore di svolgere la fase Discutere la Tesi che è la via principale per vincere la partita. Carta Personaggio (scelta a caso) con un lato normale ed uno fomentato (è un lato con caratteristiche ed abilità più aggressive che si usa quando un giocatore guadagna più Stelle degli altri accumulando Cubi Informazione) ed aumentare il proprio livello di Furtività. La Carta Personaggio fornisce un’Abilità Speciale unica e le caratteristiche del personaggio: Matricole Iniziali (indica il numero di pedine matricola iniziali con cui parte il personaggio ed anche il valore massimo ripristinabile. Le matricole sono delle buffe pedine che possono essere “sacrificate” per evitare alcuni effetti negativi di gioco o come costo addizionale), Mano (è il valore minimo di Carte Trucchetto che compone la sua mano), Velocità (Punti Movimento massimi), Resistenza (ovvero il numero di Segnalini Stordito che può sopportare prima di effettuare un Riposo forzato), Intelligenza (il numero massimo di Cubi che può raccogliere eseguendo un’azione Studio) e la Combo Conoscenza (ovvero una combinazione cromatica di Cubi che appena ottenuta gli fa guadagnare uno speciale segnalino detto Conoscenza che vi spiego più sotto…). Ciascun giocatore riceve, nel primo turno, un numero iniziale di Carte Trucchetto pari all’ordine al proprio ordine di turno le restanti creano un mazzo di pesca comune. Le Carte Trucchetto sono di 6 tipi (Esplorazione, Sotterfugio, Magia, Sociale, Fama e Fato) ma tutte contengono un valore bonus che serve ad aumentare il valore di Furtività di uno studente. La peculiarità dei singoli tipi di Trucchetti sono la presenza o meno di un’Effetto Azione (ovvero un’abilità unica della carta che va giocata spendendo l’unica Azione possibile nel nostro turno) o i vari Effetti Ausiliari (istantanei o no) che possono aiutarci nelle Prove di Furtività o ostacolare (se istantanei) gli avversari peggiorando i loro risultati. Altra importante plancia da allestire è quella del Campus con il Falò per le Matricole disponibili, la Carta Allerta selezionata per la partita che definisce il livello di difficoltà della partita (ed indica anche la possibile durata media per giocatore), il numero di matricole da inserire nel sacchetto di pesca detto “Università” e quello di Matricole Omega. Già perché in tutta questa baraonda esiste una fazione di traditori all’interno di Rocca Civetta ovvero la setta Omega (identificata da pedine matricola di colore rosso) che se pescate non andranno poste sul Falò ma sulla Carta Allerta occupando in maniera progressiva tutti gli spazi disponibili. Gli spazi occupati aumenteranno il Valore di Allerta delle Zone rendendo le Prove di Furtività più toste. Quando gli slot saranno terminati si attiverà la Carta Panico (anche questa scelta segretamente all’inizio della partita) posta a faccia in giù sotto quella Allerta. La Carta Panico aumenta, per le battute finali, ancora di più la difficoltà della partita. Questa fase viene definita di Allerta Massima. Alla fazione Omega è legato il mazzo di Carte Sfiga (…si, si chiamano proprio così n.d.r), che vengono pescate in varie fasi di gioco come conseguenza di alcune azioni (come pescare una matricola Omega da sacchetto) ed i cui effetti vanno risolti sempre prima di iniziare un nuovo turno.
Completano la dotazione: i Cubi Informazione, i Segnalini Stordito (che possono essere presi in varie circostanze e che se ricevuti oltre un certo valore obbligano il giocatore ad eseguire un Riposo), i Segnalini Muro (che servono ad indicare gli accessi bloccati a causa della disposizione delle varie Tessere Zona, i Segnalini Scale per indicare i punti in cui si scende di livello quando si piazza una Zona di Livello II o III ed il Mazzo Randomizzatore. Questo mazzo è fondamentale perché va usato per gestire tutti gli effetti casuali che possono verificarsi in partita.

II. Come si gioca?
Piccola premessa tecnica: sul sito Ludus Magnus Studio è presente un’edizione “revised” del regolamento che potete trovare e scaricare dal loro sito (qui).
Detto ciò, Dungeonology è il classico titolo che è “più facile giocare che spiegare” e non perché il regolamento sia scritto male o non sia chiaro [attenzione, mi riferisco alla versione revised], anzi è piuttosto dettagliato (ma le informazioni sono parecchie da reperire) . Il gioco mette insieme diversi elementi, ci sono diverse dinamiche che vengono innescate dalla Carte Trucchetto, dalle abilità dei Personaggi. L’interazione tra i giocatori è diretta ed intensa, ci sono diverse tipologie di abilità innescate dalle Zone rivelate a cui si aggiunge la Carta Panico che aumenta la difficoltà del gioco progressivamente. Però bastano pochi turni per padroneggiare il flusso di gioco rendendo Dungeonology un titolo godibilissimo e divertente. Proverò a spiegarvi in maniera lineare e nel modo più semplice possibile l’impalcatura del gioco tralasciando qualche dettaglio che potete recuperare nel regolamento.
Nel proprio turno ogni giocatore può eseguire, una sola di queste “Attività”:
- Riposo
- Discutere la Tesi
- Esplorare

Un Riposo è un’attività opzionale ma diventa obbligatoria quando uno studente ha ricevuto un numero di segnalini stordito pari o superiori al suo valore di Resistenza. Per eseguire un Riposo il giocatore sposta la sua miniatura nella Zona di Partenza (il Campo) rimuove, se li possiede, tutti i Segnalini Stordito che ha ricevuto e pesca tante Carte Trucchetto quanto è il massimo previsto sulla propria scheda personeggio. Se lo desidera il giocatore può prima scartare quelle che gli sono rimaste e pescarne una nuova mano. Quando un giocatore esegue un Riposo il suo turno termina istantaneamente.
Discutere la Tesi è l’attività principale per vincere la partita. Si può eseguire solo se, durante la partita e la raccolta dei Cubi Informazione, il personaggio ha accumulato sulla propria plancia almeno 2 Simboli Stella. Il giocatore sposta la sua miniatura nella Zona di Partenza (il Campo) pesca la Carta Clan dalla plancia rifornimenti (Il Falò) senza mostrarla e controlla, applicando i modificatori indicati sulla carta, se ha raggiunto o meno il valore in PV minimo per poter discutere la Tesi stessa. A questo punto si possono verificare due esiti: Successo, la Tesi è discussa e ottiene oltra ai PV calcolati sulla base della Carta Clan anche un bonus in PV in funzione se è stato il primo, secondo o terzo a discutere la Tesi. Ritira il proprio personaggio dalla partita, rivela a tutti la Carta Clan e attende che gli avversari completino un ultimo turno per decretare il vincitore finale della partita. L’ultimo turno viene giocato in modalità Allerta Massima ovvero si rivela e si applicano gli effetti della Carta Panico. Fallimento, il giocatore ottiene immediatamente il Segnalino Conoscenza (che gli permetterà in seguito di controllare la Carta Clan ogni volta che vuole durante la partita, pesca una Carta Sfiga e ne applica subito gli effetti, scarta il Cubo Informazione di maggior valore e termina immediatamente il turno.
Esplorare è l’attività principale del gioco. Per svolgere questa attività si devono eseguire 3 Fasi. La prima è il Movimento, ci si sposta in una Zona adiacente rivelata o da scoprire pescando da una delle pile di Zone coperte disponibili in riserva in base al livello del Dungeon (come visto nel paragrafo precedente). Se il personaggio possiede ancora punti movimento (pari al suo valore di Velocità) può spenderli a prima deve applicare tutti gli effetti della Zona Rivelata o in cui arriva. Ci sono Zone infatti che fanno terminare immediatamente la Fase Movimento senza poterla ripetere. Di contro ci sono Carte Trucchetto che possono farci spostare anche se abbiamo terminato i punti Movimento. Le Zone devono essere collegate in maniera coerente e tutte le uscite bloccate devono essere segnalate con appositi segnalini. La seconda fase è quella Azione in cui si può eseguire una sola fra questo set di azioni disponibili ovvero Studio (si tenta di prelevare uno o più Cubi Informazione da una Zona. Per fare questo si deve superare un Test di Furtività ovvero si deve superare un certo valore indicato dalla Zona in cui si sta eseguendo l’azione, detto Valore di Allerta, che può essere modificato dalle Carte Trucchetto giocate dagli avversari. Infatti il giocatore che tenta lo Studio può giocare dalla sua mano quante Carte Trucchetto vuole e generare un certo valore di Furtività. Gli avversari possono rispondere giocando Carte Trucchetto Istantanee il cui “bonus” si somma al Valore di Allerta della Zona. Chiuso questo primo giro di botta e risposta, il giocatore che ha tentato lo Studio ha la possibilità di giocare ancora carte senza che gli avversari possano rispondere. Alla fine di questo passo si confrontano i valori ottenuti per verificare il buon esito o no dell’azione), Spionaggio (simile allo Studio ma si prova a fregare un Cubo Informazione ad un altro avversario), Usare l’Effetto “Azione” di una Carta Trucchetto, Usare l’Azione di una Zona. L’ultima fase è quella di Fine Turno. Si pesca dal Sacchetto Università una Matricola e si piazza sul Falò, se si possiedono Carte Sfiga si rivelano e si risolvono, si pescano tante Carte Trucchetto fino al valore massimo consentito dalla Scheda Personaggio ed il turno termina.
Si procede così sino a che non si Discutono le Tesi. Chi ha il maggior numero di PV vince la partita.

III. Conclusioni
Dungeonology si configura, a tutti gli effetti, come un peso medio. Non è banale, ha un buon livello di complessità fornito sia dal fattore esplorazione che da quello inerente al “set collection“. Le azioni da fare sono poche ma significative ed innescano dinamiche molto strutturate che si esplicano con diverse regole ed eccezioni. Il consiglio che mi permetto di darvi è quello di non demordere se, dopo la prima partita, la mole di informazioni da metabolizzare sembra tanta perché dopo qualche partita il gioco diventa assolutamente ergonomico ed accessibile. Ci sono diverse cose da padroneggiare soprattutto le Carte Trucchetto che sono il motore del gioco: sapere quando intervenire o meno per ostacolare un’azione Studio è fondamentale. Restare senza Carte Trucchetto significa perdere inesorabilmente terreno. Valutare se è meglio ostacolare appunto un’Azione Studio oppure conservare “le cartucce” per tentare uno Spionaggio è estremamente importante. Parimenti importante, essendo carte multiuso, è capire quando usarle per il loro valore di “Furtività” piuttosto che sfruttarne l’Abilità “Azione” oppure ancora giocarle per usare le abilità secondarie istantanee. Le abilità speciali dei personaggi vi aiuteranno molto in questo. Non preoccupatevi per le varie Icone che innescano gli effetti delle Zone. Nella scatola c’è una scheda riepilogativa utile e ben fatta che verrà sempre in vostro soccorso. Giusto per darvi un altro consiglio memorizzate bene l’icona dell’Abilità Divinare che è sicuramente quella più importante. Divinare infatti ci permette di pescare un certo numero di Carte Trucchetto direttamente dal mazzo comune di pesca per usarle immediatamente, solo ed esclusivamente per il loro valore Furtività, nell’azione che stiamo eseguendo aumentando la nostra percentuale di successo.
Il vostro amichevole SimoneM . di quartiere vi saluta vi aspetta alla prossima!
IV. La Scheda
Titolo: Dungeonology: The Expedition
Autore: Diego Fonseca e Danilo Guidi
Anno: 2019
Editore Originale: Ludus Magnus Studio & Pendragon Game Studio
Editore ITA: Ludus Magnus Studio & Pendragon Game Studio
Giocatori: 2-4
Durata: circa 25 minuti a giocatore (il tempo di gioco può essere settato grazie alla Carta Panico)
Componenti: come sempre d qualità. Cartoni robusti, miniature bellissime, grafica ed illustrazioni ispiratissime.
Ambientazione: la scatola riporta il riferimento all’universo di Nova Aetas (quindi Black Rose War) però l’atmosfera è più scanzonata e caciarona. Insomma siamo ben lontani dalle sale in cui si combatte per la Rosa Nera…
Meccanica: Esplorazione su mappa modulare, collezione di Set, poteri variabili, interazione card driven.
Longevità: la struttura stessa del titolo gli conferisce una buona longevità (mappe casuali, assenza di deck building) e se la presenza di un solo Boss vi intristisce potete acquistare un po’ di espansioni.
Scalabiltà: non l’ho provato in 2 ma sicuramente in 3 ed in 4 gira bene. Ovviamente se la mappa si allarga troppo velocemente il gioco può perdere di mordente.
Dipendenza dalla lingua: c’è un po’ di testo sparso ma in generale ha una bassa dipendenza dalla lingua.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: la scatola base si può portare a casa con una sessantina di euro. I materiali sono egregi (come sempre) ed il gioco è un interessante crossover che si lascia giocare. Può scoraggiare forse la quantità di regole e passaggi da rispettare però poi diventa molto intuitivo.
Consigliato: agli amanti dei crossover. Questo gioco pende prepotentemente verso l’eurozona pur avendo un’interazione diretta molto persistente. Se poi volete anche componenti al top il titolo è quello giusto.
Sconsigliato: a chi pensa di trovarsi davanti ad un american viste le miniature e l mappa modulare. Però un giretto io glielo farei…
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