Scritto con ardore imperiale da
Battlemad
C’era una volta, un impero bloccato in una guerra senza pietà contro il Re Stregone, che era l’alto sacerdote del Padre di Tutti i Mostri. L’impero ne uscì vittorioso, ma al costo della sua integrità e, verso la fine, della sua esistenza. Dopo un’era di pace imperiale, le terre precipitarono in un’era oscura, piena di possedimenti frammentati, scaramucce infinite, religioni malevole, rovina e tristezza. Tuttavia una tradizione imperiale non è ancora scomparsa: dalle loro fortezze e roccaforti, i Ranger proseguono instancabilmente la loro missione di sorvegliare gli abitanti del precedente Impero, esplorando le terre selvagge, unendo le comunità, combattendo i mostri e recuperando i tesori dell’imperatore in modo che, un giorno, la speranza possa rinascere. Ora è il vostro turno di unirvi ai ranghi di questi coraggiosi Ranger. OLTRE!

Come si sa, la vita (solitamente) procede tra alti e bassi: eventi felici e ricchi di gioia si susseguono ad eventi cupi e carichi di tristezza. Ecco, in Oltre le cose non vanno proprio così… scordatevi avvenimenti positivi! Qui si procede a suon di mazzate, tra un diluvio universale e crolli di strade, il tutto contornato da ratti che ci invadono e non morti che scorrazzano per le strade.
Mi ricorda un po’ il famoso pendolo di Schopenhauer, con l’unica differenza che questo si è dimenticato di passare da gioia e piacere: si trova dolore, dolore e ancora dolore! E tutto ciò si rispecchia benissimo nella famosa Legge di Murphy, che ci accompagnerà per l’intera partita, come un monito silenzioso.
In questa recensione parlerò di Oltre, ma aggiungerò anche qualche considerazione sulla sua prima espansione, Racconti di Oltre: vivi e non morti.
OLTRE
Oltre è un gioco cooperativo narrativo di Antoine Bauza (qui la top 5 dei suoi giochi) e John Grümph, edito da Studio H e localizzato da GateOnGames.
In Oltre interpretiamo dei Ranger che tentano di riportare la pace in una satrapia (provincia), aiutando la popolazione delle varie regioni e ricostruendo la vecchia fortezza. Ogni partita rappresenta una storia a sé stante: la cronaca che scegliamo ci aiuterà a scandire il passare del tempo, raccontandoci le belle cose (si, crediamoci!) che accadono nella nostra satrapia, tra draghi che scorrazzano liberi e donzelle che paiono in difficoltà.
La parte narrativa la fa da padrone: tantissime carte da leggere che ci permettono un’immersione totale nel mondo di Oltre, imparando a conoscere il popolo che abita queste terre, così come gli esseri fantastici e i nemici temibili che incontreremo.
L’obiettivo dei giocatori è quello di concludere in maniera positiva la cronaca scelta, stando attenti a non perdere prima della fine della risoluzione della cronaca! I modi per concludere la partita negativamente sono tre: fallire l’ultima sfida della cronaca, far scendere a zero l’indicatore prestigio o l’indicatore difesa.
MATERIALI E CONTENUTO
Siamo di fronte a materiali assolutamente eccellenti, quasi da edizione deluxe. Il colpo d’occhio è notevole e la componentistica è senza alcun dubbio uno dei suoi punti di forza.
Apriamo la scatola e ci troviamo di fronte una serie di scompartimenti dove tenere tutto il materiale: già solo questo è da 100 e lode. È un elemento assolutamente non fondamentale, ma dona ordine e prestigio a tutto il gioco.

L’eccellenza, però, è rappresentata dalle miniature dei Ranger: di grandi dimensioni e belle da maneggiare, colorate e sagomate a rappresentare l’immagine di ogni personaggio, ognuna diversa dall’altra.
Tutte le risorse sono in legno e anche queste sono sagomate e ben distinguibili l’una dall’altra, stessa cosa vale per gli indicatori salute (piccoli, meravigliosi cuoricini).
Sempre in legno sono gli altri indicatori, i cubi successo e i dadi, eccezion fatta per il dado dei luoghi.
Tutti gli altri segnalini sono in cartone spesso, colorati e ben fatti, e tutte le carte presenti hanno un ottimo spessore.
Menzione d’onore per le plance dei Ranger: la forma ricorda le vetrate medievali, le raffigurazioni dei singoli Ranger sono stupende (notare il simbolo dei Ranger, sempre presente e usato in diversi modi dai vari personaggi, chi come ciondolo, chi come fibbia).

Troviamo davanti a noi due tabelloni: quello principale, dove sono presenti i nostri Ranger, e quello laterale, puramente narrativo.
Guardando il tabellone principale vediamo:
- una fortezza centrale, con tutti gli spazi per costruire edifici e torri;
- otto regioni, numerate da 1 a 8;
- su ogni regione due aree, quella del villaggio e quella delle incombenze;
- accanto alla fortezza, gli indicatori prestigio e difesa.
Spostandoci invece sul tabellone laterale, troviamo in ordine:
- la carta incarico;
- la cronaca scelta;
- le carte incombenza;
- le carte problema;
- le carte evento;
- un tracciato temporale con l’indicatore avversità.
REGOLAMENTO
I turni dei giocatori si susseguono uno dopo l’altro, tutti allo stesso modo: il giocatore di turno lancia il dado rosso e muove l’indicatore avversità, compie le azioni indicate sulla casella dove è capitato e poi effettua due azioni DIVERSE col suo Ranger. A questo punto tocco al giocatore successivo che svolge le stesse azioni, e così via.
Le azioni che i Ranger possono compiere sono 8 e sono le seguenti: muoversi, riposare, fare appello alla comunità, risolvere un problema, assolvere un’incombenza, costruire un edificio, costruire una torre, riparare un edificio. In aggiunta, si possono scartare due pagnotte per effettuare una terza azione, bonus, che può essere uguale ad una delle azioni di base.
Il tema centrale di Oltre è quello di risolvere le incombenze per poi rendere sicura la regione costruendo la relativa torre. Effettuando l’azione “assolvere un’incombenza” la persona alla sinistra del giocatore di turno prenderà la prima carta presente nella regione, leggendo poi tutto il testo a disposizione, ricordandosi di non rivelare i risultati dovuti al successo o fallimento. Il giocatore dovrà risolvere la sfida tirando il numero adeguato di dadi successo, ricordando che può ritirare un qualsiasi numero di dadi scartando una provvista.

E così il gioco procede, il tutto scandito dalle carte cronaca che ci raccontano l’avanzare della storia: ogni cronaca procede in modo diverso, obbligandoci in taluni casi ad effettuare scelte improvvise o a cambiare repentinamente il percorso che ci eravamo prefissati.
A tutto questo si aggiungono i problemi che andranno ad attanagliare le popolazioni locali, gli eventi che danneggeranno irreparabilmente il nostro turno (o turni) e l’incarico che i nostri superiori ci hanno affidato, che imposta in qualche modo il nostro stile di gioco per la partita.
IMPRESSIONI E PROBLEMI
Come si può intuire, il gioco secondo me è favoloso, ma due sono le principali tematiche da affrontare: la rigiocabilità e la presenza dell’alfa-player.
Essendo un gioco narrativo con un numero limitato di carte è scontato che ad un certo punto si arrivi ad aver visto tutte le cronache ed aver letto tutte le carte incombenza. Che succede quindi? Posso continuare a giocarci o mi sono completamente rovinato l’esperienza di gioco?
Dal mio punto di vista, assolutamente sì! Il gioco base porta con sé sette cronache (2 brevi, 5 lunghe) e undici incarichi: le partite saranno sempre diverse!
Ma avendo già letto la cronaca sappiamo già cosa accadrà e cosa ci serve per vincere!
Si e no! È vero, una volta giocata, la cronaca perde l’effetto WOW che possiamo avere alla prima partita. Ma ci sono così tanti elementi casuali, presenti anche solo all’interno delle stesse cronache, che ogni partita sarà diversa. Avendo poi due tipi di vittoria (maggiore e minore), potete sfidare voi stessi per migliorare il risultato: conosco gruppi che hanno continuato a giocare fino a concludere ogni cronaca con la vittoria maggiore… e non è così semplice, pur conoscendo la storia.
Va bene, e invece le carte incombenza? Una volta lette ci ricorderemo sicuramente il loro contenuto!
Si e no! Sicuramente ci saranno carte di cui ci ricordiamo alla perfezione il contenuto (si, parlo di te, brigante fifone!), ma dobbiamo tenere conto di diversi elementi: le carte hanno il titolo condiviso con un’altra carta (difficile ricordarsi quale si sta leggendo), molte volte il contenuto è simile anche tra carte diverse e quindi l’esito potrebbe non essere quello che ci aspettiamo. E, ancora più fondamentale, se anche ci ricordiamo alla perfezione il testo e la richiesta di una carta incombenza, rimane comunque il tiro di dado per ottenere il numero di successi adeguato…
Consideriamo, poi, che nel gioco base abbiamo cinque colori di carte incombenza, ognuno di 20 carte, combinati a coppie, che modificano l’esperienza di gioco.
E l’alfa player? Di sicuro mi danneggia la partita!
Essendo un gioco cooperativo il rischio di trovarsi al tavolo l’alfa-player è sempre presente, è può impattare in diversi modi. Il mio consiglio è quello di non giocare con tali personaggi (ndr: grande colpo di genio!), ma se proprio dobbiamo averci a che fare il suo impatto non è del tutto rilevante. Certo, ci sarà sempre il giocatore che cercherà di imporre il proprio modo di pensare, ma tenete conto che nulla può contro un tiro di dadi sfortunato o contro una carta incombenza particolarmente negativa.
Ho giocato e visto giocare molte partite (sia serate in provincia che qualche fiera) e il numero di alfa-player è stato molto limitato: pura fortuna?

RACCONTI DI OLTRE: VIVI E NON MORTI
La prima espansione di Oltre aggiunge alcuni elementi, senza modificare radicalmente il sistema di gioco: abbiamo una cronaca breve e due lunghe, un nuovo colore di carte incombenza, tre incarichi per cronache brevi e tre per cronache lunghe, un nuovo tipo di carte (le carte languore) e tutta una serie di segnalini che serviranno per le tre nuove cronache.
Il contenuto, quindi, va ad aumentare la longevità del prodotto senza snaturarne lo stile.
Personalmente ho molto apprezzato le nuove carte incombenza chiamate sornionamente “la morte in agguato”! Avremo tutta una serie di incontri stupendi (narrativamente parlando) che ci faranno capire come se la passano i nostri “amici” non morti.
Molto interessanti sono anche le carte languore. Queste ultime vanno ad influenzare il nostro Ranger, affibbiandogli una condizione negativa che limiterà le possibili azioni.
Le regole per queste carte sono semplici:
- una sola carta languore può essere assegnata ad ogni singolo Ranger;
- quando il Ranger sta per ottenere una nuova carta, scarta quella già in suo possesso e perde un punto di salute;
- l’azione CURARE nella regione 6 ci permette di eliminare la carta languore in nostro possesso e, contemporaneamente, tornare a vita piena.

CONCLUSIONI
Uno dei giochi che ho intavolato maggiormente in questi ultimi mesi! E’ sempre un piacere vederlo giocare, anche con neofiti al tavolo o semplicemente gente che non ha mai affrontato giochi narrativi. E forse è proprio questo il suo pregio più grande: chiunque può giocarci e già dopo un primo giro di gioco la partita scorre liscia senza particolari problemi.
La parte narrativa, che può spaventare molti che temono i giochi di ruolo, in realtà è piacevole e non implica una reale interpretazione del personaggio.
I disegni e i materiali catturano l’occhio anche del più ignavo giocatore!
L’espansione, poi, aggiunge quel tocco macabro che il mio gruppo di gioco adora!
Promosso a pienissimi voti e non vedo l’ora che esca una nuova espansione!
Correte ora ad acquistarlo!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it trovate Oltre, mentre a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it la sua espansione, Racconti di Oltre: vivi e non morti.
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