Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo cercato di fare meno rumore possibile, abbiamo sognato un bell’allunaggio, abbiamo visto (spesso) cosa bolliva in pentola e abbiamo scelto un leader che ci ha dettato i primi passi.
Buona lettura.
[Antonio-Figlio di Griffin] Clank! • 2-4 giocatori • 12+ • 30-60′ • giocato in 3 • 60′ compreso un quarto d’ora di spiegazione delle regole

Prodotto molto particolare che avevo sempre avuto la curiosità di provare e approfondire. Lo avevo giocato una sola volta in ludoteca in una partita “prova” con alcune regole lette un po’ male e che hanno protratto un po’ i tempi inficiando il giudizio iniziale. La partita, invece, fatta a casa di Salvatore con Antonello mi ha restituito bellissime impressioni, per un titolo che parte come dungeon crawler ma che fondamentalmente è un gioco con un deck building spinto, con pure un pizzico di bag building (in questo caso i cubetti da estrarre nella fase drago possono essere aumentati sia da carte giocate che da carte pescate).
Alla fine il tema del gioco è il più classico “prendi i soldi/artefatti al drago e scappa”! Molto divertente e molto coinvolgente. L’interazione parte indiretta (acquisto carte anelate da altri), per poi diventare iper-diretta nella fase di attivazione dei turni finali (esco dal dungeon facendo correre il rischio agli altri più attardati di restare mangiati dal drago).
Un titolo che è piaciuto molto a tutti e tre e che ha dato vita a una partita molto tirata e molto combattuto su pochi punti di differenza e su strategie diverse. Antonello ha vinto rubando e portando fuori due artefatti prima di tutti gli altri; io ho fatto secondo rubando un artefatto e acquisendo parecchie carte con punti pur rimanendo mangiato (si accede al conteggio punti se si riesce almeno ad uscire dal sottosuolo); Salvatore invece è finito dietro di me di 5-6 punti nonostante fosse uscito dal dungeon poco dopo Antonello.
Un titolo, come dicevo, molto particolare che merita più di una partita e – perché no – anche un posto sullo scaffale di una libreria ludica che si rispetti. Ci si potranno cimentare anche giocatori occasionali ma con un minimo di dimestichezza ludica (soprattutto per sfruttare/leggere le abilità delle carte).
[F/\B!O P.] Crescent Moon • 4-5 giocatori • 14+ • 150-180′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Quando Orso ha letto in questa puntata della rubrica che il redelcamuffo è un fan di Phil Eklund, mi ha detto di volerlo conoscere. Quale miglior occasione allora di un titolo che minaccia tre ore di durata, chiede almeno 4 giocatori e ha un peso significativo? Aggiungete che ho sempre un occhio di riguardo per le uscite della Osprey e la serata è praticamente già organizzata presso la sede dei CarriDisarmati.
In ciascuno dei tre anni, svolgete quattro azioni che possono consistere nello schierare nuovi eserciti, arruolare mercenari, costruire fortificazioni e insediamenti, conquistare nuove terre, espandere la propria influenza e altro ancora. Ogni fazione ha abilità e azioni uniche o – per meglio dire – versioni personali di quelle comuni. Potete acquistare potenti carte, che rappresentano stratagemmi, saggi consiglieri e unità specializzate da un mercato condiviso tra tutti. Al termine di ogni anno, ottenete punti in base agli obiettivi della propria fazione e, alla fine della partita, chi ha più punti vince.
È un gioco di controllo dell’area dalla scalabilità molto ridotta. Io sono il Warlord, Orso il Murshid, redelcamuffo il Caliph e Daniele il Sultan. Sono radicalmente asimmetrici, ma in un modo furbo, che non richiede un tutorial per singolo giocatore: a Orso è sufficiente spiegare il grosso delle parti comuni, per andare poi in velocità sulle specifiche differenze. Optiamo per uno Standard Game sulla mappa Divided Land. Alcuni obiettivi valgono soltanto nel primo anno/round, per cui noi novellini ci lasciamo indirizzare da quelli. Io punto pure al controllo della tessera della Holy Land, che premia con 4 PV. Redelcamuffo guerreggia, Daniele estende gli insediamenti commerciali. Orso ha la fazione più “politica”, che sparge la sua influenza e cerca di insinuarsi in ogni scontro o scambio.
Costruire relazioni simbiotiche e minare i rivali con accordi verbali è essenziale in questo gioco spietato, però purtroppo è una meccanica che non mi diverte molto. Dunque in finale ho apprezzato moltissimo l’asimmetria spinta, ma pochissimo la parte di trattative. Non fa per me.
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[F/\B!O P.] Ciarlatani di Quedlinburgo • 2-4 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Nonostante la partita qui sopra sia finita ben prima della durata paventata, il redelcamuffo ha la sveglia presto e ci lascia anzitempo. Abbiamo giusto davanti uno degli armadi dell’associazione ludica con le ante spalancate e io vedo quel Ciarlatani di Wolfgang Warsch che in 5 anni non ho ancora avuto l’occasione di provare. Orso lo sa spiegare, a Daniele va bene tutto e l’occasione si è così concretizzata.
Ognuno ha un proprio sacchetto con dei gettoni ingrediente iniziali identici. Durante ciascun round, pescate simultaneamente i gettoni e collocateli sulla vostra plancia personale. Più alto è il valore nominale del gettone, più strada farà lungo il tracciato a spirale, disegnato dentro la pentola, aumentando la qualità della pozione. I gettoni hanno dei poteri in base al loro colore: quelli da tenere maggiormente d’occhio sono i bianchi, perché se il loro valore supera complessivamente il 7 avete sballato! Al termine di ogni round, guadagnate PV e monete da spendere in nuovi gettoni, ma se avete sballato dovrete scegliere tra le due cose. Dopo nove round, chi ha più punti vince.
A me il bag-building piace e sono ben predisposto verso questa prova su strada. Al centro del pentolone c’è un segnalino che fa da riferimento per il piazzamento del primo gettone. Mediante determinate azioni c’è la possibilità di spostare in avanti tale segnalino, partendo avvantaggiati. La mia strategia sarà spingerlo il più possibile. Disdegno i gettoni arancioni e rossi (sono in sinergia tra di loro), prendo verdi e gialli solamente come ripiego, invece investo pesantemente su blu (permettono di sbirciare alcuni gettoni) e neri/viola (spostano appunto il segnalino). Dopo un paio di round nelle retrovie, la macchina comincia a ingranare e prendo la testa della gara. C’è qualche meccanica di recupero che tiene gli avversari vicini a me, però sono costretti a tentare di più la fortuna, subendo qualche saltuaria sballata (io 0 in tutta la partita).
Nel round finale sono così pompato che riempio la pentola fino all’orlo. Orso è agitato, perché sta facendo schifo, al punto che per due volte infila i suoi gettoni nel mio sacchetto, costringendoci a un ricalcolo/ricordo del contenuto. Neanche questo basterà a fermarmi, dimostrandomi il più ciarlatano di tutti!
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[Simone M.] Mosaic • 1-6 giocatori • 12+ • 120′ • giocato in 3 • 135′ minuti con spiegazione

Il Dr. Nick, incredibilmente senza aiuto di una squadra di traslocatori, porta per la ludo-serata Mosaic nella sua versione colosso. Cinghialone di civilizzazione su mappa dello specialista Glenn Drover (consociuto allo scorso Play allo stand Pendragon) il cui peso della scatola si avvicina proprio a quello del selvatico suino in cui ciascun giocatore cerca di creare un motore con di “carte” per espandere la propria civiltà ed accumulare punti attraverso combo e Milestone da raggiungere prima degli avversari.
Lo proviamo in tre, io, Dr. Nick e Marco P.
All’inizio della partita si seleziona una civiltà ed un leader che fornisce indicazioni per il setup iniziale e un’abilità speciale. Ogni turno un giocatore può svolgere una sola azione fra sette disponibili. Le azioni sono collegate a specifici mazzi di carte che possono essere acquisite per ottenere simboli (alla 7 Wonders) che diventano pre-requisiti per ottenere carte migliori.
Marco P. parte sparato come un missile costruendosi un motore che alla fine della partita ci macina come un tritacarne giganteso. Riesco a tenere botta e finire dietro di lui per soli 9 punti. Il Dr. Nick un po’ spaesato soprattutto dalla responsabilità della spiegazione conclude fanalino di coda ma siamo tutti lì appiccicottati ed ipantanati nelle maglie auree della storia dell’umanita.
Gioco che conferma le mie prime impressioni – e che Agzaroth mi perdoni – il gioco mi è piaciuto. La mappa non è stretta, manca la guerra e l’interazione è indiretta (ci si da fastidio sfilandosi le carte migliori) ma la mia atavica avversione a Trough the Ages (che è indubbiamente un capisaldo ed un capolavoro del genere) mi fa preferire alternative meno complesse. Anche questo va padroneggiato e non bastano una o due partite.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana l’inossidabile F/\B!O P. nel suo video spiega per noi preparazione e regole di Crystallo, gioco da tavolo edito da Light Heart Games, di Liberty Kifer.
Questa settimana per il podcast due chiacchiere con un (per chi non lo sapesse) nostro Ex! WW e Fapos fanno domande sulla vita da Tana ludica dello Spezino Agzaroth.
SONDAGGIO TELEGRAM
Nei sondaggi sui nostri due canali Telegram (quello generale e quello del podcast) questa settimana vi abbiamo chiesto quale dei titoli di un certo peso usciti a Modena fosse passato poi sul vostro tavolo.
Tra Darwin’s Journey, Earth, Frostpunk, Revive e Rise.
Quasi la metà di Voi – su entrambi i gruppi – ci ha detto di aver “ospitato” sul proprio tavolo Darwin’s Journey dopo Play. Devo dire che la cosa mi ha fatto davvero piacere!
ENIGMI E SALUTI
Ancora nessuna soluzione, io persevero perché so che avete portato giochi e interesse per la lettura in spiaggia e tra un bagno e l’altro riuscirete a dirmi a cosa gioco se ho lo spirito giusto per mettere le cose al loro posto.
Giocate, bagnatevi, asciugatevi al vento e risolvete, alla prossima!
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