Simone M.

Un castello remoto che chiamiamo casa minacciata da un’Orda di creature che bramano di raderla al suolo. Un’alleanza di pochi, coraggiosi eroi pronti a sacrificarsi per difendere il presidio e respingere gli invasori: insomma, per farla breve… un classico. Queste le premesse di una bella sorpresa che si chiama Skytear Horde, edito in Italia da Pendragon Game Studio un Tower Defense di carte creato da Giacomo Neri e Riccardo Neri spinoff dell’omonimo MOBA da tavolo creato nel 2020 sempre dallo stesso duo di autori. Gioco che restituisce, a chi si approccia a questo titolo, sia il feeling di un gioco da carte collezionabile competitivo, per citarne uno a caso… Magic The Gathering (ma va?), ma allo stesso tempo la solidità e rassicurante compattezza di un gioco da tavolo.
Mentre vi scrivo il gioco è protagonista di una nuova campagna crowdfunding per il rilascio di una super edizione ultra mega pimpata curata da Monolith. Disponibile anche in italiano (news del 23/05/2023).
Bando alle ciance, chiudo il mio prologo con un ringraziamento ai ragazzi del dragone blu per la copia review utilizzata per questa rece e prima di iniziare diamo la solita sbirciatina sotto al coperchio.
I. Componenti e Setup
Quella che abbiamo fra le mani in redazione è la copia retail, quindi nulla a che vedere ovviamente con quella ultra deluxe della fortunata campagna KS del 2022. L’interno della scatola però è diviso in otto comodi scomparti, grazie a dei (non molto robusti) divisori di cartone quindi permette di tenere ordinati tutti i componenti (occhio a non scuoterla troppo). Le 120 Carte Alleanza suddivise in 3 Mazzi precostruiti (identificabili per colore: Verde – Tribù&Driadi, Rosso – Ombre&Bushido e Blu – Guardia Reale& Mutaforma) da 40 Carte costituiscono la nostra forza di combattimento contro l’Orda. All’inizio partita ne pescheremo 5 e potremo effettuare un mulligan gratuito se la mano non è proprio il massimo. Le Carte Alleanza possono essere di 3 tipi: Alleato ( i nostri guerrieri), Potenziamento (artefatti o incantesimi) e Torri (unità che una volta in campo non possono essere mosse). Una modalità avanzata permette di combinare le Carte Alleanza creando Mazzi personalizzati e dunque unici. Le regole ed i criteri per effettuare il Deck Building sono presenti nel retro delle 6 Carte Castello. All’inizio della partita dobbiamo sceglierne uno qualsiasi da difendere. Ogni Castello ha un’abilità di supporto unica che può aiutarci in partita. L’Orda dispone di 90 Carte (distinte tra Mostri e Magie) però raggruppabili in set. In una partita di Skytear Horde, il Mazzo Orda è composto dal Set Base più un secondo Set a scelta identificabile da un simbolo univoco.


La difficoltà della partita è data dai Portali. La scatola base contiene 21 Carte Portale che si distinguono per livello di difficoltà (Normale, Difficile e Doloroso) e Modalità di Gioco (Solitario, Coperativo e Competitivo 2vs1). Le Carte Portale (un portale può essere composto da due o tre carte) sono caratterizzate da un certo ammontare di Punti Salute, da un Bonus di Punti Mana che forniscono all’inizio di ogni turo al Giocatore dell’Alleanza, da dei valori di Ondata (che cambiano ruotando in senso orario la carta stessa turno dopo turno) che indicano quante Carte Orda pescare all’inizio del turno ed infine forniscono le regole per la gestione dell’Outsider. Nella scatola troviamo 7 Carte Outsider (un Outsider può essere rappresentato da più di una carta e per sconfiggerlo definitivamente occorre distruggere ogni su “versione”). La 4 Carte Servitore sono delle unità speciali dell’Orda che restrano nelle retrovie e vanno ingaggiate volontariamente. Non hanno statistiche di partenza (Forza/Salute) ma con il passare dei turni le loro statistiche si modificano (soprattutto la Salute) diventando non particolarmente letali ma molto difficili da sconfiggere. Nell’esempio di gioco vedrete che ignorare queste carte per troppo tempo, in partita, può determinare una magra sconfitta. Non resta che piazzare la linea di combattimento al centro del tavolo che servirà a distinguere gli schieramenti, ci indicherà le corsie d’ingaggio e ci aiuterà a tenere traccia dei Punti Mana (guadagnati e spesi). Fatta una riserva con i segnalini (fronte / retro) che indicano Ferite/Salute, Bonus Attacco/Indebolimento e Punti Armatura/Armatura Perforata possiamo iniziare.


II. Esempio di gioco
Partiamo da un concetto semplice: lo scopo del gioco. Per vincere a Skytear Horde occorre sconfiggere tutte le versioni dell’Outsider scelto per la partita prima che il Mazzo Alleanza si esaurisca oppure prima che la nostra Fortezza subisca un ammontare di danni pari o superiori al suo valore di Salute. Se si verifica una di queste due condizioni avremo automaticamente perso la partita.
Un turno in Skytear Horde si snoda attraverso 7 fasi ordinate e da svolgere in sequenza:
- Fase Iniziale: il giocatore dell’Alleanza ottiene un certo ammontare di Punti Mana, secondo quanto indicato dalla Carta Portale attiva, e muove di conseguenza il segnalino sul tracciato centrale (che ricordo delimita anche le corsie di battaglia). Un giocatore non può immagazzinare più di 10 Punti Mana. Banalmente i Punti Mana sono la risorsa principale da spendere per giocare le proprie carte.
- Fase Orda: sempre seguendo le indicazioni della Carta Portale si pescano le Carte Mostro dal Mazzo Orda e si piazzano sulle prime corsie libere a partire da sinistra. In questa fase si risolvono tutte le abilità dei mostri il cui testo è preceduta dalla parola chiave “Gioca” ed il giocatore Alleanza ottiene ulteriori Punti Mana bonus (da alcune carte mostro). Infine se ci sono spazi vuoti fra carte mostro non distrutte nei turni precedenti queste vengono “Raggruppati” (ovvero vengono fatte slittare verso sinistra). Se lungo la linea di combattimento non c’è posto per un nuovo Mostro questa carta va messa sotto la carta Outsider. Quando l’Outsider farà il suo ingresso in campo porterà con se tutti i mostri piazzati sotto di esso.
- Fase Alleanza: in questa fase il giocatore può compiere nell’ordine che vuole e quante volte vuole 4 tipologie di Azione ovvero (a) spendere Punti Mana per giocare le proprie Carte Alleanza, (b) risolvere tutti gli effetti delle carte preceduti dalla parola “Esaurisci” (per indicare che una carta è esaurita va leggermente staccata dalla sua corsia), (c) muovere o scartare Carte Alleanza già presenti in gioco, (d) ingaggiare i Servitori dell’Outsider, ovvero spostare una Carta Servitore su una corsia occupata da un Alleato.
- Fase Sventura: Si pesca la prima carta del Mazzo Orda e si ignorano eventuali effetti preceduti dalla parola chiave “Gioca”. Dopo di che si verifica la presenza di specifici simboli ai lati della carta ovvero un “fulmine” oppure uno o più simboli “spada“. Nel primo caso si applicheranno gli effetti preceduti dalla parola “Sventura”… che complicheranno ulteriormente l’andamento della partita. Nel secondo caso il numero di spade visibili si tradurranno in un pari bonus in attacco della Carta Orda più a sinistra o destra (in base al lato in cui troveremo i simboli spade). La Carte Orda usata all’inizio di questa fase va scartate. Il giocatore può eventualmente giocare effetti in risposta se preceduti da un simbolo “fulmine“.
- Fase Combattimento: Mostri e Alleati ingaggiati sulla stessa corsia si danneggiano simultaneamente. Quando su una carta vengono posti un numero di segnalini danno pari o superiori alle sue ferite viene distrutta e scartata. Ogni volta che un Alleato distrugge un Mostro il giocatore pesca una carta. Quando un Alleato attacca e non è ingaggiato da un Mostro i sui danni saranno assegnati alla Carta Portale. Allo stesso modo, un Mostro non ingaggiato infliggerà danni alla Fortezza.
- Fase Saccheggio: Le Carte Servitore non ingaggiate e quindi rimaste nelle retrovie senza un Alleato a fronteggiarle innescheranno questa fase ovvero saremo costretti a gettare nella pila degli scarti un numero di Carte Alleanza, pescate dalla cima del nostro mazzo, pari al numero di Segnalini Salute presenti sui Servitori stessi.
- Fase Finale: se non si è verificata nessuna delle 3 condizioni di fine partita ovvero aver distrutto tutte le versioni dell’Outsider (vittoria) o aver perso il Castello (sconfitta) oppure ancora se il Mazzo Alleanza si è esaurito (sconfitta) il turno ricomincia.


III. Impressioni Finali
Vorrei partire da un piccolo assunto ovvero quanto sia difficile pensare che un gioco di carte, ispirato addirittura ad un MOBA, possa replicare lo stesso livello di simulazione, di coinvolgimento e – banalmente – di piacere di una trasposizione tridimensionale. Personalmente conosco poche eccezioni già edite e che spesso combinano le carte con elementi e componenti che possano rendere più digeribile la bidimensionalità di una carta (Tyrants of Underdark, Aeon’s End, Dune Imperium…). Skytear Horde tenta con tutte le sue forze di abbattere questo preconcetto e con, mia somma sorpresa, lo fa con buoni risultati. Complice di questo traguardo il flusso di gioco ordinato che si padroneggia piuttosto velocemente, abilità ed effetti che si esplicano sulla carta stessa che consentono di consultare raramente il regolamento (che purtroppo non è organizzato benissimo), concetti ed elementi familiari ad un genere specifico di giochi similari (Punti Mana, effetti istantanei, trigger…), la formula del Tower Defense che tanto garba ai più, l’immediatezza e la durata contenuta. Insomma un mix ben progettato che strizza l’occhio agli amanti dei card game competitivi. L’unico neo è che un titolo che, nella sua versione retail, rischia di essere consumato in fretta. Una poi di carburante supplementare potrebbe darla l’unica espansione in italiano già disponibile ovvero NUPTEN E UTSESH, una settantina di carte che comprendono una nuova fazione di Alleati e relativi Castelli ed uno nuovo Set Orda.
Il vostro amichevole SimoneM di quartiere vi saluta e vi aspetta per la prossima volta!
IV. La Scheda
Titolo: Skytear: Horde
Autore: Giacomo Neri, Riccardo Neri
Anno: 2023
Editore Originale: Skytear Games
Editore ITA: Pendragon Game Studio
Giocatori: 1-3
Durata: 30′
Componenti: le carte sono chiare, le informazioni su di esse sono chiare e ben organizzate e possiedono delle illustrazioni di tutto rispetto.
Ambientazione: è demandata sicuramente al comparto grafico però la tensione della battaglia affiora, quindi per quanto mi riguarda il gioco sotto questo aspetto è riuscito.
Meccanica: gioco competitivo card-driven. Nulla di nuovo sotto al sole. Anche qui, usato garantito.
Longevità: le 3 modalità di gioco contribuiscono a rendere il gioco piuttosto longevo ma la necessità di espansioni si farà sentire presto, anzi prestissimo.
Scalabiltà: il gioco è fondamentalmente un solitario.
Dipendenza dalla lingua: le carte hanno testo, ma l’edizione italiana serve a questo.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco si porta a casa con poco meno di 40 euro. Direi un ottimo compromesso sia per l’esperienza di gioco che per il contenuto. L’unico appunto lo faccio per i divisori interni della scatola che potevano essere un po’ più rifiniti e di qualità.
Consigliato: agli amanti dei card-driven competitivi che cercano un Tower Defense da tavolo compatto, che occupa poco e che (all’occorrenza) essere giocato anche in modalità cooperativa. A questi aggiungo anche gli estimatori della saga tridimensionale di Skytear.
Sconsigliato: …a tutti gli altri.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it