simarillon (Davide)
Dreamember, è un gioco di Carte, di Parole e di Bluff, proposto da Studio Supernova, autore Ignazio Panades, mentre le illustrazioni sono a cura di Andrea Gatti, al gioco si può giocare da 2 a 5 giocatori, in un tempo di gioco davvero molto variabile, dai 10 ai 45 minuti. Il gioco, attualmente, è nel’ edizione Grande Onda e Mostro (dopo aver conquistato il mondo con l’edizione Van Gogh).
I giocatori dovranno essere abili a trovare parole per consumare le carte e essere i primi a rimanerne senza in modo ricordarsi il sogno appena vissuto.
I materiali
La scatola di Dreamember contiene solamente carte, esattamente nel numero di 110, con ogni carta che ha sopra disegnata una lettera.
Le carte sono di buona grammatura con un artwork un po’ particolare, che richiama temi giapponesi, come già dal coperchio della scatola; la grafica può rendere un minimo complicata la lettura della lettera, ma dà, allo stesso tempo, carattere al gioco. La Grande Onda di Kanagawa è una xilografia super mega extra famosa di Katsushika Hokusai, e anche Godzilla, il “Re dei Mostri” è uno dei più famosi mostri del mondo e della storia del cinema di fantascienza e fantastico. La copertina conquista al suo sguardo e non sfigura con La Notte Stellata di Van Gogh, materiali promossi, con la scatolina compatta che si presta anche ad essere portata in giro.

Il gioco … ovvero eccovi le regole
Prima di iniziare a giocare ogni giocatore riceve sette carte, che non dovrà mostrare agli altri, mentre altre quattro verranno poste, scoperte, sul tavolo da gioco. Lo scopo è quello di liberarsi di tutte le carte che si hanno in mano.
Al proprio turno il giocatore può:
- giocare una carta, qualora conosca una parola che possa essere costruita usando le lettere presenti sul tavolo; per giocare la propria carta si devono rispettare le seguenti condizioni, la parola deve contenere tutte le LETTERE BLU e non deve contenere nessuna delle LETTERE ROSSE. Il giocatore può anche bluffare dicendo di conoscere una parole che non ha pensato.
A questo punto gli altri giocatori possono, se ritengono che stia bluffando, sfidarlo a dire la parola. Chi perde prenderà tre carte blu, a propria scelta, tra quelle scoperte;
- passare: il giocatore dovrà, semplicemente, pescare una carta dal mazzo comune.
Ci sono poi delle carte che ‘rompono un po’ il gioco’, variazioni minime che sono Invertire l’Ordine di Turno, Far Saltare il turno al giocatore successivo, e ultima (e più interessante) ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la passa al compagno di gioco alla sua sinistra.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “Le parole non sono mai nel posto in cui dovrebbero stare / Ne vorresti una e non arriva. / Ne ricevi una e ti ferisce” da Fabrizio Caramagna).
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Dreamember:
- a giocare con la lingua italiana;
- ad arricchire il proprio vocabolario;
- il concetto di bluff e valutare quando possa essere conveniente farlo.
Considerazioni Personali / Impressioni
Dreamember è un gioco che ha già un anno abbondante di vita, e continua a presentarsi sui nostri scaffali dimostrandosi un buon titolo! Sulla meccanica, storica, del creare una parole a partire da un gruppo di lettere (da Scarabeo/Scrabble a Bananagram, passando per mille altri titoli interesssanti, come ad esempio, Papeback) è stato innestato il bluff nel tentativo di creare qualcosa di storico e nuovo allo stesso tempo. Il tema è molto appiccicato, non ho mai avuto l’impressioni di giocare con ‘un sogno’, ma il gioco non ne risente in alcun modo!
Ma quanto è difficile
Dreamember non è semplice, ma alla spiegazione, appare anche più difficile di quanto non sia in realtà. Le lettere rosse sono un grande aiuto e anche la possibilità di ‘sovrascrivere’ una lettera tra quelle presenti con la stessa lettera di una diversa tipologia aiuta non poco nella ricerca della parola giusta. La regola relativa alle lettere rosse è facile da comprendere e rende il gioco molto più accessibile a tutti i giocatori.

Il Bluff
Una parte intrigante del gioco, che è allo stesso tempo il twist più interessante, è quella di bluff. Forse dubitare di un bluff e un po’ troppo rischioso ed, oltretutto, non è premiante per chi ha chiamato il bluff. Si sarebbe dovuto in qualche modo rendere più convenite chiamare il bluff (senza esagerare nel rischio opposto che potesse diventare troppo conveniente chiamarlo).
Variabilità e Scalabilità
La scalabilità è discreta, anche se il Dreamember risulta più divertente in tre o quattro giocatori, in meno di tre il gioco perde un minimo di mordente e la carte speciali sono quasi inutili, in piùdi quattro, invece, ci può essere un minimo rischio di downtime. La variabilità è data, solamente, dall’ordine in cui si presentano le carte, i turno sono uguali a sé stessi, e il gioco non ha una super variabilità tra un turno e l’altro o tra una partita e l’altra.
Cosa non mi piace
Personalmente avrei dato la possibilità, pagando magari un piccolo pegno, di cambiare completamente la propria mano, che, se si è particolarmente sfortunati, rischia di essere difficilissima se non ingiocabile. Similmente si può creare sul tavolo con le carte scoperte una situazione quasi ingiocabile, che potrebbe richiedere diversi turni per essere sbloccata. Qui abbiamo introdotto una piccola variante che ad un secondo giro completo di tavolo senza che nessuno abbia detto la parola cambiamo tutte le carte scoperte in tavola.
In Conclusione
Dreamember è un party game particolare, che arriva in un settore in qualche modo già abbastanza pieno, ma ha un paio di piccoli twist che aiutano a non farlo scivolare nel dimenticatoio. Le illustrazioni conquistano e … ci sarebbe anche un’ambientazione, ma quella si dimentica in fretta!
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale ed intellettualmente onesta.
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