scritto da
FΛB!O P.
L’Isola Selvaggia è un gioco da tavolo recente, ma basato su meccaniche di grandi classici tra cui Labirinto Magico, che a noi piace molto, per cui ha calamitato la nostra attenzione. La scatola promette di rielaborarli in un prodotto moderno, piacevole da giocare e da guardare, grazie alle illustrazioni ufficiali del film Il drago di mio padre (uscito su Netflix a novembre scorso). Prima ancora c’era il libro, di Ruth Stiles Gannet, che narra le avventure di Elmer, tra bestie feroci, luoghi misteriosi e l’amicizia di una vita. La trasposizione ludica è stata curata da Maja Milavec per Value Add Games e la localizzazione da parte di Studio Supernova. È adatto a 2-4 giocatori di età 6+ e partite da 10-30 minuti, indipendente dalla lingua.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Tira il dado, esplora la pericolosa Isola Selvaggia, recupera gli obiettivi e salva il drago Boris e l’Isola stessa!

I COMPONENTI
La scatola di L’Isola Selvaggia, di dimensioni 270×190×55mm, contiene:
- il regolamento in italiano;
- 16 tessere isola in cartone, ognuno con 9 spazi (sentiero o alberi);
- 4 tessere mare a L, che si uniscono tipo puzzle per formare la spiaggia;
- 24 tessere coraggio in cartone;
- 16 tessere obiettivo in quattro colori (rosso, giallo, verde, blu);
- 4 segnalini di Elmer più Boris nei quattro colori, con basetta trasparente;
- 1 dado personalizzato (valori 1, 2, 2, 3, 3, 4) in legno.
Punto subito il dito sulle attenzioni che lasciano intendere la cura profusa in questo prodotto. Basta aprire la scatola per notare i disegni presenti sul fondo e soprattutto sul coperchio, cosa quantomeno inusuale. Un adulto potrebbe pensare che siano inutili, uno spreco, ma un bambino sa che non è così. Le illustrazioni prese dal film si integrano perfettamente coi colori a la grafica originali, un ottimo lavoro di Cartoon Saloon e Clara de Frutos. Ognuna della quattro tessere mare ha degli incastri unici, pertanto è impossibile montarle in maniera sbagliata. In alcuni punti sono state praticate delle aperture a forma di semicerchio, che rendono il prelievo delle tessere facilissimo a ogni età. È tutto in cartone e pure le tessere coraggio, che potevano tranquillamente essere carte, sono state fatte per durare. Un regolamento ben spiegato e ricco di esempi completa dei materiali che si meritano una promozione piena.
Ho anche girato un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Componete le tessere mare a formare una cornice e disponete all’interno le 16 tessere isola, posizionandole casualmente in una griglia 4×4. Mescolate in una pila le tessere coraggio e distribuite a ogni giocatore 1 segnalino e 4 tessere obiettivo dello stesso colore.
Svolgimento: Il vostro turno è diviso in due fasi. Per prima cosa l’isola trema: dovete prelevare una tessera da un punto e infilarla dentro al capo opposto della fila, facendo scorrere quelle presenti. Poi avete gli spostamenti: tirate il dado speciale ed effettuate esattamente quel numero di passi. Se siete finiti su un simbolo, risolvetelo e il turno termina; altrimenti avete un secondo tiro. I simboli sui sentieri possono aiutarvi a raggiungere i vostri obiettivi più velocemente: entrando in una caverna potete uscire in qualsiasi altra caverna dell’isola; le ali consentono di volare su una tessera adiacente a scelta e le icone del coraggio fanno ottenere tessere coraggio (abilità immediate o conservabili).
Quando visitate uno dei vostri obiettivi, girate la relativa tessera. Il primo che raggiunge tutti e quattro gli obiettivi completa l’immagine dell’isola salvata e vince la partita.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Effettivamente il tributo pagato ai giochi del passato si sente, ma è altrettanto vero che il regolamento è stato svecchiato e ammodernato. Da questo punto di vista, l’aspetto più interessante è una mancanza: quella della tessera extra che nel labirinto viene utilizzata per spingere una fila. Qui è una tessera dell’isola stessa a svolgere questa funzione: ciò implica che è possibile spostare tutti i segnalini soprastanti, in una sorta di teletrasporto. Questo aggiunge un livello tattico in più ed è positivo.
Le regole di movimento sono semplici e Ambra non ha avuto alcun problema a recepirle. Oltre a quelle già scritte sopra, le pedine non vanno in diagonale e, pur potendo attraversare quelle avversarie, non possono fermarsi sullo stesso spazio. Di conseguenza se io occupo un tuo obiettivo, tu non lo puoi raggiungere. Un tassello alla volta si sta delineando un gioco veramente gustoso e, a volte, un pochino claustrofobico (in senso buono!).
Si intuisce dunque come sia stato fatto un buon lavoro per iniettare una forte interazione diretta tra i giocatori, i quali adesso possono sia accorciare la propria via sia allungare quelle degli altri… o trasformarle in un vicolo cieco. Ovviamente il massimo della soddisfazione lo raggiungete quando, con la stessa mossa, riuscite a perseguire entrambi i fini! È la cosa che Ambra cerca costantemente. L’autrice ha spinto su questo fattore, assegnando alcuni obiettivi in comune e facilitando un po’ i bastoni tra le ruote.

Per quanto riguarda la scalabilità, più si è e più dura. Non è possibile programmare in anticipo, poiché l’isola cambia di continuo. Restiamo comunque su una durata massina di circa 30 minuti. In 2, i turni sono più ravvicinati e le modifiche sulla mappa risultano minori. Con 4 giocatori l’isola trema molto di più, prima che torni il proprio turno, quindi in qualche modo viene esaltata la componente tattica. In 3, la situazione è intermedia.
L’ingerenza della fortuna si avverte, però non in modo eccessivo. Di fatto la preparazione iniziale potrebbe posizionare i miei obiettivi vicini a me, mentre i tuoi distanti da te, il che sembrerebbe favorirmi. La bravura e il colpo d’occhio nel modellare l’isola compensano agilmente uno scenario di partenza di quel tipo. Il dado potrebbe essere più biricchino, ho notato però due tipi di scelte: chi al primo tiro cerca subito di sfruttare le icone in mappa e chi invece le evita accuratamente, in maniera tale da avere un secondo lancio.
È rigiocabile? Assolutamente sì, sebbene un tabellone di sole 4×4 tessere possa insinuare dei dubbi. In realtà, anche se l’isola venisse preparata sempre allo stesso modo (cosa che NON avviene), ci pensano i giocatori a sconvolgerla in modi sempre differenti in base agli obiettivi e a quello che combinano gli altri. Non dimentichiamoci infine che ciascuna tessere può essere ruotata in quattro direzioni diverse!
Come lati negativi, non aspettatevi di capire la storia di Elmer e Boris muovendo le pedine. Noi il film l’avevamo già visto e ci siamo divertiti a riconoscere tutti i personaggi, i luoghi e i riferimenti. Il gioco in sé non perde nulla della sua bellezza, ma per un’esperienza al 100% recuperate il lungometraggio 😉

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (8 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a L’Isola Selvaggia:
- l’abilità manuale e la motricità fine, necessarie per montare il tabellone, decisamente diverso dal solito;
- a ragionare prima in modo astratto, visualizzando un percorso nella propria mente, per poi riportare il pensiero sul tabellone;
- a riconoscere gli schemi che si formano nell’accostamento delle tessere isola;
- a leggere la mappa e a fare previsioni bidimensionali sulla base dei possibili spostamenti;
- ad accettare l’interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
La scatola riporta un 6+ che forse può essere anticipato un pochino, in base alle inclinazioni personali e all’esperienza ludica pregressa. Alice, 4 anni e 3 mesi, ci gioca insieme al resto della famiglia. Certo, ha bisogno di qualche suggerimento per scuotere l’isola, ma in ogni caso si diverte con noi. La sua esperienza non è perciò ancora piena, ma magari verso i 5/5,5 anni potrebbe esserlo… vedremo! Andando su con l’età, credo che l’aspetto labirintico/rompicapesco del tabellone possa mantenerlo interessante fino alle medie. Per quanto zii e nonni ci giochino volentieri con i nipoti, non è un titolo da fare tra soli adulti.

MIA MOGLIE DICE COSE
«L’Isola Selvaggia è uno di quei giochi che ti sorprende, o almeno ha sorpreso me. Non mi aspettavo fosse così carino.
Sarà che sono sempre un po’ prevenuta sui giochi che escono sulla scia di film, libri o quant’altro… Cosa, tra l’altro, senza motivazione, poiché abbiamo dei titoli di questo tipo che ho apprezzato molto.
Tant’è, lo consiglio, perché non è per niente banale. Per intenderci, se cercate una scatola da utilizzare con chiunque, da mettere in tavola per farsi due risate in famiglia, ecco, questo non è il titolo giusto. Il gioco prevede un certo grado di concentrazione, il che lo rende interessante.
La parte più impegnativa è il terremoto, cioè lo spostamento delle tessere su cui i personaggi si muovono. Perché? Perché, sì, bisogna cercare di portare i simboli obiettivo più vicini al giocatore di turno, ma tenendo conto degli obiettivi avversari, in modo da non agevolare la vittoria altrui. Non solo, c’è anche da rispettare delle direzioni obbligatorie per i cambiamenti di tessere. Per me, che sono sempre in difficoltà in questo tipo di meccanismi, non è stato proprio immediato.
Insomma, bello bello. Consiglio consiglio.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«La cosa più divertente è scuotere l’isola, soprattutto se allontano gli avversari. Non è difficile. Mi piace molto prendere le ali e volare nelle tessere vicine. Il film è bello.»
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— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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