Fabio (Pinco11)
CARNEGIE – PRIME IMPRESSIONI
Andrew Carnegie, il personaggio al quale è dedicato il titolo del quale ci occupiamo oggi, fu un indistriale (del settore dell’acciaio) di origine scozzese e naturalizzato americano. Classico esempio di self-made man, accumulò nel corso degli anni una immensa fortuna, tanto da essere considerato, aggiornando ad oggi il valore del suo patrimonio, uno dei 4-5 più elevati di sempre. All’età di 65 anni vendette le sue industrie e da allora si dedicò all’attività di filantropo, spendendo in tal modo oltre 350 milioni di dollari.

I NUMERI
Carnegie, edito dalla Quined Games (edizione italiana della Tesla Games), ideato da Xavier George ed illustrato da Ian O’Toole è un classico cinghialino per 1-4 giocatori, 12+, sostantanzialmente indipendente dalla lingua, con un tempo a partita di 90-180.
Dotato di un certo spessore ed incentrato sulla gestione azioni e costruzione reti, riesce, grazie ad un set di regole piuttosto intuitivo, a rimanere su di un livello di difficoltà relativamente contenuto (per la categoria), stimato dagli utenti di BGG in 3.80 (come confronto segnalo che Terra Mystica è 3.98).

CARNEGIE IN POCO
Al centro del tavolo campeggia il tabellone, occupato in larga parte da una mappa degli States, sulla quale sono identificate una serie di città, collegate tra loro da strade. In alto sono poi presenti una quantità di caselle ‘obiettivo’ (ideali opere filantropiche).
Ogni giocatore riceve invece una scheda personale, sulla quale sono prestampati alcuni uffici, nei quali ciascuno piazza i propri lavoratori iniziali.
Al proprio turno il giocatore sceglie una delle 4 azioni disponibili, attivando in tal modo tutti gli omini (in piedi) presenti sulla propria scheda giocatore in quel tipo di uffici (nel contempo è svolta anche una ‘azione bonus’). Ogni ufficio consente di svolgere specifiche azioni, ma nel complesso si tratta di acquistare nuovi uffici, muovere i propri omini tra uffici diversi (pagando per renderli operativi), spedire omini sul tabellone, piazzare dischetti su città (occupandole), rendere disponibili dischetti da piazzare (sviluppando le relative ‘strisce progresso’, prelevare risorse e così via.
Da notare è che tutti i giocatori, dopo quello di turno, eseguiranno quell’azione (tipo Puerto Rico, ma qui senza extra per il primo giocatore).
Esaurite le 20 mosse previste, la partita ha termine, conteggiando i punti obiettivo, quelli per la rete costruita e via dicendo.

COME SI PRESENTA
Graficamente l’impatto è piuttosto positivo, grazie alle matite, affidate al valido Ian O’Toole (uno dei più sfruttati anche nelle produzioni deluxe dei titoli di Lacerda), al netto della natura ‘grigliosa’ delle schede personali. Buona la iconografia che, già nel corso della prima partita, aiuta a comprendere gli effetti delle numerose tessere ufficio (pur non essendo enormi gli spazi dedicati ad esse).
Per il resto (ho giocato la versione retail) direi che siamo nell’ambito del classicamente ‘adatto allo scopo’, con dischetti e meeple in legno.
L’ambientazione è resa giusto da un paio di meccaniche (vedi le donazioni – obiettivo), rimanendo poi piuttosto marginale.
COME GIRA CARNEGIE
Carnegie si attesta, mentre scrivo, intorno alla 200a posizione nella classifica di sempre di BGG, con un voto medio di 8.0, per cui siamo di fronte ad un titolo che è considerato, mediamente, ottimo. Personalmente tendo ad essere concorde, in quanto giocarlo restituisce una chiara sensazione di solidità, il tutto rimanendo nel contesto di una gameplay sufficientemente lineare, che aiuta a contenere le partite comodamente nell’arco di un paio d’ore. Per il target di riferimento, che è quello dei gamers amanti del cinghiale, direi che il gusto di selvaggina è decisamente presente, ma con meno problemi di digeribilità rispetto ad altri titoli.

LE LOGICHE CENTRALI
La prima idea di base intorno alla quale gira il tutto è quella che ad ogni turno si attivi uno dei quattro settori e la cosa aiuta molto a tenere relativamente contenuti i tempi di riflessione, visto che spesso una o due dei settori non risulterebbe/ro produttivi per chi sceglie. Nel contempo, considerando che tutti svolgono poi l’azione in questione, anche i tempi di attesa si azzerano o quasi, non essendoci quindi i consistenti tempi morti tipici di molti titoli di questa classe di peso.
La logica dell’azione svolta da tutti, poi, strizza l’occhio ad un classicone come Puerto Rico ed effettivamente in alcuni momenti, quando un avversario attiva un settore nel quale noi siamo sguarniti avvertiamo sensazioni molto simili a quelle che trasmetteva parecchi anni fa quel capolavoro.
La seconda idea è poi quella di aver saputo inserire, accanto ad ogni azione, anche un ‘bonus’ specifico (attiva settore o fai beneficenza), cosa che insaporisce la scelta.
La terza logica presente è poi quella della costruzione di una rete, cosa che avviene anche pestandosi i piedi (spesso si riesce a ‘bloccare’ gli avversari) e la quarta (last but not least) è quella del dover entrare nel giusto tempismo tra lo spedire omini sul tabellone (per poter fruire dei bonus azione) e lasciarne abbastanza sulla propria plancia per poter ottenere adeguati effetti. Parallelamente si deve lavorare per sbloccare le strisce bonus sul lato della plancia, spedendo anche dischetti sul tabellone a buon ritmo, per poter massimizzare gli effetti sempre delle azioni bonus.
Avrete intuito che tutto è legato, in qualche modo, donando la cosa spessore al piatto.

I PARAMETRI DI CARNEGIE
Partiamo dall’interazione, per dire che qui si sente, eccome. E’ possibile trovarsi seduti al tavolo anche di giocatori poco ‘punitivi’, ma se se presenta l’occasione di svolgere una azione che a te produce effetti ed agli altri no, è irrinunciabile svolgerla. Nulla di drammatico o irreversibile succede agli avversari, ma i programmi possono essere facilmente stravolti. Nel contempo c’è la corsa per gli obiettivi e, soprattutto, per l’occupazione delle città sulla mappa, per cui, nel contesto di un gioco che non propone interazione diretta, direi che siamo ai limiti della sana cattiveria.
Sulla longevità la presenza di un setup variabile almeno nelle strisce laterali della propria plancia, oltre che nelle tessere ufficio disponibili, dona una certa rigiocabilità, anche se poi certi effetti/ufficio possono proprio non andare a genio ed è possibilissimo giocare con giusto 2-3 uffici acquisiti e stop.
Sulla scalabilità direi che la simultaneità di molte azioni consente di giocare tranquilli anche in 4 senza sentire troppo l’allungarsi delle partite.

CONCLUSIONI
Carnegie è un valido cinghialino, di spessore pari a titoli più ‘stratificati’, ma piacevolmente in grado di girare in tempi più contenuti, in virtù di un set di regole sufficientemente lineare. Manca forse qualcosina (ma qui siamo sul soggettivo) per renderlo un masterpiece assoluto, ma molti utenti di BGG paiono essere, al riguardo, meno cauti di me (visto che gode di un bel 8.0 di voto medio).
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