Scritto da
LucaCiglione
Vroom è un gioco cooperativo di corse in cui bisogna far arrivare le macchinine al traguardo nell’ordine corretto, interpretando le mosse dei compagni. Edito da Big Moustache Games, sarà presentato a Essen Spiele 2026. È ideato da Antonin Boccara, illustrato da Amélie Guinet, pensato per 3-6 giocatori dagli 8 anni, e dura circa 15 minuti.
“I motori si scaldano e i piloti guidano verso il traguardo, ma non serve arrivare primi per vincere. Valutate la vostra velocità, muovete la vostra auto senza tabellone né punti di riferimento e cercate di tagliare il traguardo nell’ordine corretto.”

COMPONENTI E MATERIALI
La scatola di Vroom è piuttosto piccola 13x18x6,2 cm, ma non bisogna farsi ingannare dalle dimensioni: al suo interno è piena zeppa di materiale. Nel dettaglio troviamo:
- 6 macchinine di legno
- 6 carte Automobile
- 31 carte Velocità
- 8 carte Evento
- 3 carte Ruota di scorta
- 2 segnalini Arrivo
- 5 buste con moduli aggiuntivi
- 2 fogli di adesivi
- Il regolamento
Le macchinine sono davvero bellissime e possono essere personalizzate con gli adesivi inclusi nella scatola. Le carte sono telate e di buona fattura, ma è soprattutto l’organizzazione dei componenti a colpire: la scatola contiene un vero e proprio organizer, con uno spazio dedicato a ogni elemento.
Nelle 5 buste abbiamo nuove carte con nuove regole ed in alcuni casi del materiale aggiuntivo per complicare ancora di più le gare. Di fatto è come se avessimo 5 espansioni già comprese nella scatola.
Vroom riesce quindi a sorprendere già dalla prima apertura della scatola. Le macchinine sono splendide, i componenti sono ben realizzati e l’organizzazione interna, insieme alle cinque buste, contribuisce a rendere la scoperta del gioco una parte dell’esperienza stessa.

COME SI GIOCA
Vroom è un gioco cooperativo in cui bisogna trovare un’intesa con gli altri giocatori, dato che nessuno può sapere esattamente cosa abbiano in mano i compagni.
A ogni turno si pesca segretamente una carta Velocità, con un valore da 1 a 7, e si deve decidere di quanto spostare fisicamente la propria macchinina. Il problema è che non esiste una distanza prestabilita per ciascun numero: bisogna trovare una misura condivisa, cercando di intuire come gli altri interpretino i valori delle carte. E non si può sbirciare nelle mani altrui, né parlare esplicitamente né ovviamente muovere la macchinina a scatti.
Una delle cose più interessanti è che non serve nemmeno un tabellone. La pista è la superficie su cui si gioca: può essere un tavolo, il pavimento o qualsiasi altro spazio adatto. Saranno i giocatori a stabilire, di fatto, quanto sarà lunga la gara.
Ogni corsa si sviluppa in cinque turni. Al termine si rivelano le carte e si sommano i valori ottenuti da ciascun giocatore. La classifica delle macchinine dovrà corrispondere a quella dei punteggi: chi ha totalizzato il valore più alto dovrà essere arrivato primo, chi ha totalizzato quello più basso dovrà essere ultimo, e così via. Non basta quindi tagliare il traguardo: bisogna farlo nell’ordine corretto. Inoltre almeno uno deve sempre superare la finish line, pena la sconfitta immediata.
Se la classifica non corrisponde, si perde una ruota di scorta. Le ruote sono limitate e gli errori concessi dipendono dal numero di partecipanti e dalla difficoltà scelta per il gioco, quindi non si può sbagliare all’infinito. La partita si articola in tre gare e per vincere bisogna completarle senza esaurire le ruote di scorta.
Tra una gara e l’altra entrano in gioco anche le carte Evento, che introducono nuove condizioni e complicazioni. Si può dover affrontare un percorso di andata e ritorno, superare ostacoli oppure cambiare dislivello, passando per esempio dal tavolo al pavimento o ancora giocare contemporaneamente l’ultimo turno. Sono piccole variazioni che costringono a rivedere le proprie stime e rendono le gare successive più movimentate.
E questo è soltanto il gioco base! Vroom contiene infatti cinque moduli aggiuntivi da scoprire progressivamente, ognuno con nuove regole e materiali. Ma di questi parleremo nella prossima sezione. Ultimo ma non ultimo, c’è un sistema di achievements che una volta raggiunti 10 obiettivi regala una ulteriore sorpresa, che lascia piacevolmente colpiti.

I MODULI AGGIUNTIVI
Attenzione! Queste righe potrebbero essere considerate quasi spoiler, se non volete rovinarvi la sorpresa passate oltre!
I cinque moduli aggiuntivi sono delle piccole gemme, perché riescono a cambiare parecchio il gioco, ognuno a modo suo. Alcuni lo rendono più party game, altri aggiungono difficoltà e nuove variabili da tenere in considerazione. I nomi sono già abbastanza evocativi di cosa ci aspetta, inoltre sulle buste, sono indicate le caratteristiche che aggiungeranno al gioco base.
Phantom introduce un’auto fantasma da gestire tutti insieme, mentre Meteo è probabilmente il modulo più scanzonato e da party game. Vento, pioggia e nebbia cambiano il modo in cui bisogna muovere le macchinine. Piccolo spoiler: quando c’è vento, per spostarle bisogna soffiare davvero! Una trovata che può trasformare una gara in una scena piuttosto divertente. Nel nostro caso in sei a soffiare contemporaneamente l’ultimo turno credo sia la scena più folle vista a casa da anni.
Con Podium, invece, le gare sono collegate tra loro e i risultati ottenuti nelle singole prove iniziano a contare anche nel quadro generale. Dérapage introduce le curve, da affrontare usando una cordicella che cambia il modo in cui si guida la propria auto. Infine, Boost introduce delle carte che permettono alle macchinine di spingersi oltre il normale limite di velocità, rendendo possibili movimenti più lunghi e complicando ulteriormente.
La cosa che ci è piaciuta è che ogni modulo ha una sua identità e modifica concretamente l’esperienza, pur limitandosi ad aggiungere qualche regoletta facilmente comprensibile. Si passa dal divertimento più caciarone a nuove sfide che richiedono maggiore attenzione e precisione. Cinque modi diversi di giocare, che ampliano parecchio le possibilità di Vroom e rendono l’apertura delle buste una parte davvero bella dell’esperienza.

OPINIONI e DINAMICHE
Vroom mi è capitato sott’occhio grazie ai ragazzi del DBC, che ne hanno parlato nel loro podcast in tono entusiasta. Quando loro definiscono un gioco geniale, considerando che abbiamo gusti che spesso si incastrano piuttosto bene, io me lo segno subito. E anche questa volta il loro suggerimento aveva ragion d’essere.
Ammetto che avevo qualche dubbio. Vroom mi sembrava una sorta di erede di The Mind, con la differenza che al posto del tempo c’è lo spazio. Non sono mai stato un grande amante di quei giochi in cui bisogna coordinarsi senza comunicare, cercando quasi di leggersi nel pensiero. Anzi a dirla tutta li ho sempre considerati metagiochi poco divertenti e nel quale giocare in silenzio la maggior parte del tempo rovinava l’esperienza.
Ma il passaggio dalla gestione del tempo che si ha in The Mind allo spazio che abbiamo in Vroom cambia parecchio le cose. Lo spazio non è fisso, cambia da partita a partita e può cambiare addirittura da una mossa all’altra. Ma soprattutto ci sono le macchinine! Sono bellissime, si spostano fisicamente e c’è una gara da portare a termine, ci si muove attorno al tavolo e si osservano i movimenti degli altri. Sembra una differenza da poco, ma per me ha cambiato tutto.
AL TAVOLO
Al tavolo si creano momenti davvero esilaranti. C’è chi sposta la macchinina di mezzo tavolo e si sente dire: “Ah, ok, per te quello era un uno!”. Oppure chi fa avanzare l’auto di pochi centimetri e si ritrova tutti a pensare che, nella sua testa, quella fosse una velocità sette. E quando alla fine si scoprono le carte e si confrontano i risultati, partono le recriminazioni e gli insulti, naturalmente tutti in amicizia. È proprio in questi momenti che Vroom dà il meglio di sé. Non serve giocare in silenzio anzi, eccetto il non poter dire di quanto ci si sposti, tutto il resto non rovina l’esperienza ma anzi crea una dinamica perfetta al tavolo.
Mi piace anche il fatto che ogni partita sia diversa. Non cambia soltanto la lunghezza della pista: si possono creare percorsi con curve, giocare su più livelli e aggiungere oggetti che si trovano sul tavolo per rendere il circuito ancora più divertente. Un bicchiere, una scatola o qualsiasi altro elemento possono diventare ostacoli da aggirare, trasformando ogni partita in qualcosa di diverso. Bisogna poi cercare di capire come gli altri interpretano lo spazio, quanto considerano lunga una certa distanza e come traducono i numeri in movimenti concreti. È un esercizio di sintonia che, invece di risultarmi astratto e poco coinvolgente, qui diventa qualcosa di fisico e immediato.
LONGEVITÀ E MODULI
E poi ci sono i moduli, che ampliano ulteriormente le possibilità. Alcuni cambiano il gioco in maniera significativa, altri lo trasformano quasi in un party game. Il modulo del meteo, per esempio, aggiunge una componente di caos e comicità che può portare le partite a livelli davvero fuori di testa. La possibilità di usare un modulo alla volta o di combinarne più di uno dà una bella spinta alla varietà, anche se, mettendone insieme troppi, il risultato può diventare un po’ incontrollabile. Ma anche questo fa parte del divertimento.
La longevità di Vroom, secondo me, va letta soprattutto in quest’ottica. Probabilmente non è un gioco che si intavola trenta volte con lo stesso gruppo, ma è uno di quei titoli che si possono tirare fuori continuamente con persone diverse, sicuri di trovare ogni volta situazioni nuove e momenti divertenti. Tra la libertà di costruire la pista, i moduli e le combinazioni possibili, ha tutto quello che serve per diventare un piccolo jolly da serata in compagnia.
Rispetto a The Mind, secondo me funziona anche molto meglio con i bambini. La componente fisica delle macchinine rende tutto immediato: non serve capire un concetto astratto e affidarsi soltanto all’intuizione, perché si vede concretamente quello che succede sul tavolo. Questo lo rende un gioco adatto alle serate in famiglia, alle partite con gli amici e a quei momenti in cui si vuole proporre qualcosa di diverso senza dover spiegare un regolamento interminabile.
AVRÀ ANCHE QUALCHE DIFETTO NO?
Avrà anche qualche difetto? Certo. Vroom funziona solo con il gruppo giusto: se qualcuno non entra nello spirito, tra stime a occhio, risate e un po’ di caos, la partita perde gran parte del suo senso. Chi ama il controllo e il calcolo preciso potrebbe trovarlo frustrante, perché qui l’unico strumento di misura è l’intuito, e non sempre è affidabile. Una piccola nota riguarda anche il regolamento: letto a freddo sembra più macchinoso di quanto sia davvero. Basta la prima gara e tutto diventa chiaro, ma la spiegazione al tavolo va fatta con calma.

IN QUANTI SI GIOCA E LE ETÀ PER GIOCARCI
Vroom è ufficialmente da 3 a 6 giocatori, ma con il modulo Phantom è possibile giocare anche in due. Personalmente, il mio numero di giocatori preferito è stato 4. In 5 o 6, con più macchinine in pista, aumentano le variabili e diventa più difficile trovare la giusta sintonia. I turni restano gli stessi, ma cresce anche il tempo necessario per completare la partita.
Per questo l’ho amato in quattro, si è già in un ottimo numero per godersi le gare senza che la situazione diventi troppo caotica. Detto ciò la mia è una sensazione personale ed anche “full-table” il gioco rimane godibilissimo e rapido.
Per quanto riguarda l’età, la scatola indica 8+, ma su BoardGameGeek la community suggerisce una soglia d’ingresso intorno ai 6 anni. La meccanica è semplice da capire e il fatto di spostare fisicamente le macchinine aiuta molto anche i più piccoli a entrare nel gioco.

CONCLUSIONI
Per quanto mi riguarda Vroom è stata una bellissima sorpresa: ero decisamente preoccupato dal tema della “telepatia”. Invece è un gioco che a mio parere dovete recuperare a Essen. Costa poco (al momento in cui scrivo 19 euro), ha un sacco di materiale, cinque moduli che cambiano l’esperienza e soprattutto riesce a divertire con un’idea tanto semplice quanto geniale.
Non solo è adatto a famiglie e giocatori alle prime armi: la sua componente sociale lo rende interessante anche in contesti scolastici e didattici. Se non avete bisogno di tenere tutto sotto controllo, se siete disposti a mettervi in gioco e a passare da partite serissime e silenziose ad altre completamente confusionarie, non lasciatevelo scappare. Secondo me ne sentiremo parlare a lungo.
Ringraziamo Big Moustache Games per la copia review
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