[Anteprima] Runar, storie di vichinghi e rune

La battaglia vista dagli occhi degli “dei”

Runar è l’ultima fatica targata Ludus Magnus Studio. Lanciata con una campagna KS lo scorso Novembre giunge, nella sia versione prototipo (pre-produzione), anche sui tavoli della nostra redazione quindi d’obbligo il ringraziamento a LMS per averci permesso di provare questa succulenta anteprima.

Runar è uno skirmish competitivo su mappa fissa (modificabile aggiungendo elementi tridimensionali come casse, rocce, menhir…etc) da 1 a 4 giocatori (6 grazie all’espansione Jarl) che simula lo scontro fra clan vichinghi rivali che devono ottenere il favore degli dei norreni in vista del Ragnarok. Il clan vincitore sarà quello che alla fine avrà ottenuto più punti vittoria. L’autore è Diego Fonseca che troviamo anche fra i credits di un precedente progetto targato sempre LMS ovvero The Breach. La citazione non è casuale perché, Runar, condivide proprio con quest’ultimo titolo il sistema di gioco che prevede l’impiego di cubi azione per attivare i propri personaggi. Un’ambientazione, quella vichinga, un po’ abusata anche nel mondo ludico che però è capace di attirare a se, sempre, un buon pubblico e di fornire spunti di sviluppo ancora interessanti.

Il Clan Walrus è pronto a dare battaglia.

I. Come gira…

Prima di approcciare a questo paragrafo occorre familiarizzare con alcuni concetti legati alla mappa ovvero quelli di Territorio, Zona e Nodo. Una buona padronanza dello spazio di gioco costituisce un enorme vantaggio tattico. La mappa di gioco è divisa in 4 macro aree dette Territori (ciascuno appartenente ad uno dei Clan in gioco). Ogni Territorio è diviso ulteriormente in 4 sezioni dette Zone. Ogni Zona è divisa, idealmente, in 9 sezioni (3×3). Ciascuna di queste sezioni è identificata da un simbolo detto Nodo. I nodi sono i punti di ancoraggio di tutti i pezzi in gioco (miniature, ostacoli, statue e Rune). Le miniature, quando si muovono, si spostano ortogonalmente da un Nodo all’altro. Il numero di punti movimento di ogni eroe è indicato sulla sua carta. Il movimento ortogonale costa tanti punti movimento quanti sono i Nodi da attraversare. Quando una miniatura deve, necessariamente, spostarsi diagonalmente lo può fare ma spendendo due punti movimento per ogni passo.

I/a. Setup standard

Scelta la configurazione della mappa secondo quando indicato dal manuale, sia in funzione del numero di giocatori che dello scenario (se stiamo affrontando Runar in modalità Campagna) ciascun giocatore riceve una dotazione iniziale: una plancia personale (su cui stoccare il mazzo azioni, la carta azione attiva del turno, gli scarti, conservare l’equipaggiamento accumulato e tenere traccia dei Frammenti collezionati), 3 cubi azione iniziali (azzurro= forza, giallo= istinto, verde=agilità), la base della statua del clan che andrà posizionato sulla mappa nel proprio territorio di partenza mentre pone nella sua riserva i 3 pezzi aggiuntivi da edificare in partita (sotto ciascun pezzo pone un bonus che otterrà immediatamente una volta costruito. Li vedremo nel dettaglio in seguito) e forma la propria war-band composta da 3 campioni del proprio Clan e per ciascuno riceve una Carta Eroe e le relative mini-carte azione che mescolerà in un unico mazzo di pesca (personale) detto Mazzo Azione. Da questo mazzo pescherà la sua mano iniziale di 3 carte. Ogni giocatore non potrà mai avere in mano più di 3 carte azione, l’eccedenza va scartata. Se ci stiamo approcciando al Runar per la prima volta il manuale suggerisce già delle bande precostruite però, per i più esperti, sarà possibile assemblarle grazie ad un procedimento di selezione avanzata. Inoltre ad ogni eroe va assegnata una plancia numerata (da 1 a 3) ed il relativo token posizione corrispondente. Questi token serviranno per stabilire il piazzamento iniziale dei modelli sui Nodi liberi e poi ad identificare (posizionandolo sulla Carta Eroe) in maniere inequivocabile la miniatura durante la partita.

A completamento del setup (standard) occorre comporre il Mazzo Destino composto da Carte Destino e Carte Eventi. Questo deck va piazzato su un’apposita plancia esterna al tabellone (detta appunto Destino) su cui terremo traccia anche dei punti vittoria. Le Carte Destino servono ad identificare il nodo su cui piazzare nuovamente sulla mappa un Frammento appena collezionato dai giocatori. I Frammenti (Shard Token) sono dei token speciali (doppia faccia gialla/blu), la cui raccolta fa guadagnare immediatamente punti vittoria (PV). I Frammenti possono essere raccolti dagli Eroi che si trovano adiacenti ad essi o che piazzati sopra di essi. Per raccogliere un Frammento un giocatore spende il cubo azione del colore corrispondente al lato dello Shard Token (giallo/blu). I Frammenti raccolti non vengono collezionati dal giocatore ma piazzati in uno spazio apposito della Plancia del Destino e poi ricollocati sulla mappa di gioco a fine turno.

Le eccezioni al setup sono costituite dalle istruzioni fornite dalle carte scenario. Queste entrano in gioco soprattutto nella modalità Campagna ed introducono delle Carte Obiettivo che forniscono PV aggiuntivi a fine partita. Inoltre è possibile inserire anche la Nemesi, ovvero un clan di mostri avversari (mossi dall’intelligenza artificiale del gioco) che costituisce un ulteriore ostacolo per i giocatori ad ottenere la vittoria.

La plancia azione con la riserva di cubi ed in evidenza la Carta Azione dell’Eroe Attivo (Arne).

I/b. Le fasi ed il sistema dei cubi azione

Il turno di gioco è suddivido in 5 fasi (6 se è presente la Nemesi). Ogni giocatore esegue, nel proprio turno, tutte le fasi prima di cedere la mano (in senso orario) al giocatore successivo che svolgerà il turno in maniera identica. Vediamole in ordine:

  • Fase Tattica > il giocatore di turno può spendere una certa combinazione di cubi per eseguire una di queste azioni: Coordinare (pescare 3 carte azione dal proprio mazzo e creare una nuova mano sempre di 3 riponendo le carte indesiderate in fondo al mazzo); Caricare (è possibile spostare un Eroe da una Zona ad un’altra adiacente purché il Nodo di destinazione sia libero); Fortificare (il giocatore può ripristinare un token Scudo su un proprio Eroe. Questi token servono ad annullare la maggior parte dei danni); Costruire ovvero innalzare la propria statua di un livello. Il costo di ogni pezzo successivo al primo è sempre crescente. Una statua è composta da una base, 2 blocchi intermedi ed una fiammella sacra del nostro colore (questa tattica si può eseguire finché ci sono slot eventi liberi sul tracciato Destino). All’inizio della partita sotto ogni pezzo in riserva piazziamo un bonus ovvero una Carta Vantaggio, una Carta Ispirazione ed un token frammento. Man mano che costruiremo un pezzo di statua otterremo il bonus bloccato; Equipaggiare (non costa cubi, il giocatore può prendere una carta equipaggiamento dalla sua riserva – se la possiede – ed equipaggiarla su un Eroe); Conservare (è l’inverso di equipaggiare. Non costa cubi).
  • Fase Azioni > è il cuore del gioco. In questa fase è possibile attivare un solo eroe e svolgere con esso le azioni. Per attivare un eroe basta giocare una Carta Azione che lo raffigura (o una Carta Ispirazione, ovvero carte jolly che si ottengono durante il gioco e che è possibile associare a qualsiasi personaggio). Una volta giocata si ottengono immediatamente i cubi indicati su di essa e se la carta lo prevede è possibile attivare anche l’abilità speciale del personaggio. I cubi azione ottenuti con le carte eroe vanno posti nella plancia personale del giocatore e costituiscono una riserva che può essere spesa per eseguire azioni con l’Eroe attivo. Quando invece, per un effetto di gioco, un eroe riceve cubi azione da piazzare sulla propria carta Eroe allora quei cubi possono essere spesi solo per le azioni eseguite con quell’Eroe. Il tipo di azione che possiamo far eseguire al nostro Eroe è legata al colore del cubo scelto che schematizzo per necessità: (Blu= attacco / Verde= movimento / Giallo=difesa / Bianco= Jolly). Il ventaglio di azioni a cui possono accedere i nostri Eroi è spiegato nelle apposite carte riassuntive che sono sempre una manna dal cielo. Ad esempio in generale i cubi Gialli posso essere utilizzati per difendersi dagli attacchi diretti ma anche per eseguire una serie di azioni legate all'”istinto” come effettuare una risposta ad un attacco quando non abbiamo risorse per difenderci (lo approfondirò nel successivo paragrafo). Inoltre, come detto qualche riga più su, i cubi gialli possono essere spesi per collezionare Frammenti (Shard Token) “gialli”.
  • Fase Supporto > una volta terminata la nostra fase Azioni (perché interrotta volontariamente o perché non abbiamo più cubi azione in riserva), la Carta Azione dell’eroe si scarta e viene posta sul fianco a comporre un mazzo di scarti chiamato Memoria. In questa fase è possibile ottenere in riserva i cubi azione stampati sull’angolo in alto a sinistra della carta. Quella porzione di carta si attiva proprio quando poniamo la carta sul fianco per scartarla.
  • Fase Destino > il giocatore più indietro sul tracciato segna punti pesca una Carta Destino. Se è un Evento lo risolve e poi pesca una seconda carta. Una volta pescata la Carta Destino, se è ancora presente sul tracciato Destino almeno un Frammento (Shard Token), quel giocatore lo posiziona sul Nodo indicato sullo schema della carta. La carta ci dirà anche il colore della faccia del token da usare (giallo/blu). Inoltre se si sta giocando con la Nemesi la carta indicherà anche come collocare i modelli Nemesi sulla mappa.
  • Fase Nemesi > come detto si esegue solo se nello scenario che si sta affrontando è presente la Nemesi.
  • Fase Finale > il giocatore ripristina la sua mano di carte (max 3) e riporta in piedi eventuali miniature KO. Se lo fa ottiene una Carta Ispirazione per ogni miniatura rialzata da aggiungere alla propria mano (queste carte contano come Carte Azione). Inoltre pesca una numero di Carte Destino pari al numero di giocatori in partita applica eventuali Eventi ponendo la carta nello slot libero più a sinistra della Plancia del Destino e scarta le altre carte. In questo modo la Plancia del Destino scandisce il tempo partita. Quando il tracciato è pieno (di Carte Evento) si eseguirà un ultimo turno e poi si passerà al conteggio dei punti. Una piccola precisazione sulle Carte Evento. Queste carte spesso contengono due box di testo. Uno superiore ed uno inferiore. La parte superiore di solito scatena un effetto istantaneo che si risolve immediatamente o all’inizio del turno del giocatore successivo. La parte inferiore aggiunge nuove condizioni per accumulare PV che si sommano alla raccolta di Frammenti, alla schermaglia fra miniature e agli obiettivi di scenario.
Il testo su alcune carte è abbondante però le abilità sono tutte piuttosto chiare. La traduzione in italico idioma è comunque necessaria.

II. Focus: la schermaglia

Per iniziare uno scontro occorre spendere un cubo blu (o bianco) per eseguire un attacco. Un attacco può essere ripetuto fino a che possediamo i cubi per poterlo eseguire. Gli attacchi, di solito, possono essere portati contro una miniatura in piedi su un Nodo adiacente. Le abilità speciali dei personaggi permettono ovviamente di violare questo limite. Ogni Eroe può sopportare 1 solo danno prima di andare KO. Lo stato di KO è temporaneo e dura sino alla fase finale del turno del giocatore che controlla la miniatura KO. Il giocatore che manda in KO un Eroe avversario ottiene immediatamente un PV e fa scartare tutti i cubi “personali” accumulati sulla carta Eroe (avversaria). Quando una miniatura Eroe sta per subire un danno può cercare di evitarlo in diversi modi: 1) Scartare un token Scudo. L’attaccante riceve immeritamente una Carta Vantaggio da porre in un’apposito alloggiamento della propria plancia personale della “Area Danni”. Quando colleziona, in quest’area, 3 carte scarta la terza e colleziona le altre (ottenendo anche qui immediatamente 1 PV). Le carte accumulate andranno a formare un mazzo detto appunto Mazzo Danni che potrebbe servire (se durante il gioco si presenterà tale condizione) ad accumulare PV bonus; 2) Scartare un cubo giallo (istinto) al posto dello Scudo. Questa azione non si può eseguire se l’eroe ha terminato i token Scudo; 3) eseguire un’azione di Risposta (Response). Questa regola è un po’ arzigogolata ma come sempre è più facile applicarla che spiegarla. Se una miniatura sta per ricevere un danno può scartare un cubo giallo per annullarlo totalmente. Una volta annullato pesca dal fondo del proprio mazzo azioni due carte riferite alla miniatura dell’Eroe che stava per essere danneggiato e l’aggiunge alla propria mano. Ne sceglie una da tenere (scartando l’eventuale eccedenza) e cede l’altra all’avversario. L’avversario porrà questa carta nella propria Area Danni. Se è la terza carta (come detto poco sopra) otterrà immediatamente un PV.

Per compensare il KO, il giocatore che ha perso (temporaneamente) un Eroe riceve un cubo bianco da assegnare a ciascun Eroe del clan ancora in piedi. Se il giocatore resta con un solo Eroe in piedi allora quell’Eroe riceverà 2 cubi bianchi.

E’ possibile causare danno però in diversi altri modi, in base alla situazione ed al posizionamento delle miniature sulla mappa nonché alla presenza degli ostacoli piazzati in fase di setup dello scenario. Quindi, ad esempio, se si esegue un’azione di Spinta (Push) usando un cubo verde è possibile mandare a sbattere gli Eroi avversari contro ostacoli o il bordo mappa oppure contro i famigerati Danger Token, trappole disseminate sui vari nodi. Queste alternative permettono di aggiungere ulteriori spunti tattici alla partita.

Dal numero di modelli KO si può capire l’andazzo della partita 🙂

III. Focus: i cubi bianchi, non dimentichiamo i cubi bianchi!

Nell’approcciarci a Runar occorre assolutamente familiarizzare con i Wild Cubes, ovvero i cubetti bianchi. Nelle prime partite userete sicuramente questi cubetti per “replicare” (in quanto jolly) le azioni fornite dagli altri cubi (soprattutto se ne sarete sprovvisti). Più in là, magari in base alle condizioni delle scenario, a distruggere le statue avversarie. Ma la forza di questi cubi risiede nell’azione di “Switch” ovvero la possibilità, nel proprio turno, di poter interrompere l’attivazione di un Eroe per proseguire il turno usando un altro Eroe (in un altro punto della mappa). Padroneggiare questa possibilità vi darà un enorme vantaggio.

La box del set base di Runar è davvero enorme.

IV. Conclusioni

Botte norrene, come se non ci fosse un domani. A discapito di sfumature spiccatamente euro Runar (qui il link della nostra Vedetta Yuri) è uno skirmish. La presenza dei cubetti è fuorviante ma in partita la natura del titolo emerge prepotentemente. Seppur, all’inizio, il gioco possa apparire dotato di poca fluidità o dinamismo perché imbrigliato nella rigida sequenza delle fasi appena descritte Runar, invece, può piacevolmente riservare delle sorprese. E’ comprensibile che nelle prime partite possa risultare limitante approcciare ad un titolo di “combattimenti” in cui un giocatore sia “costretto” alla solitudine tattica del proprio turno però, in realtà, la possibilità di poter difendersi da un attacco (o usare le risorse accumulate proprio per prepararsi all’eventualità di dover nullificare un attacco avversario o ad ottenere un vantaggio da sfruttare nel proprio turno) rendono Runar tutt’altro che statico. Il downtime risulta così molto più ridotto e gestibile.

La cosa che forse può far storcere il naso è che la schermaglia non è la via principale per ottenere la vittoria finale ma sicuramente, nelle prime battute, può far prendere un discreto vantaggio. Bisogna infatti considerare, oltre alla raccolta dei Frammenti, anche gli eventi casuali che andranno a comporre il tracciato Destino che possono sconvolgere quanto fatto innestando ulteriori condizioni per ottenere punti bonus. Questa scelta annulla quasi del tutto l’approccio strategico rendendo così Runar molto più tattico e con un’altissima interazione ma allo stesso tempo poco controllabile.

In generale il gioco è molto accessibile ed immediato, seppur qualche regola – un po’ arzigogolata e non ben assimilata – potrebbe spezzare il ritmo partita. Qualche partitella di rodaggio è d’obbligo.

Inizia il conteggio punti 🙁

Superato e metabolizzato l’impasse del lungo setup il colpo d’occhio al tavolo è notevole ed ormai una sorta di marchio di garanzia per Ludus Magnus Studio. Quindi chi si è accaparrato il KS o lo farà con il late pledge ed è in grado di dipingere, lo faccia. Le sculture e le pose dei modelli sono incredibili. Concludo al mia disamina parlando della longevità del gioco. Osservando i dettagli della campagna è possibile apprezzare quanto l’autore ed il team di sviluppo abbia posto l’accento proprio su questo aspetto. Runar è giocabile sia in partite “secche” (anche in solitario) che in modalità campagna concatenando una serie di scenari che permettono anche il level up degli Eroi. Nella modalità campagna è possibile innestare, come detto, la Nemesi ovvero l’intelligenza artificiale del gioco per un ulteriore sfida ed un ulteriore diversificazione delle partite ed una maggiore complessità nella composizione delle mappe (e nella gestione degli spazi di gioco). Fra gli stretch goals troviamo, fra le espansioni, quella denominata Jarl che permette di giocare in Team sia 2 vs 2 che 3 vs 3 (con l’innesto del 5° e 6° giocatore).

Ci vuol coraggio a farlo inc*zzare!

V. Il Gioco in una frase

Runar è un skirmish asimmetrico, dal flavour norreno, che premia la capacità di adattamento tattico del giocatore in una mappa, opportunamente stretta e cattiva, in cui ogni elemento di gioco può fornirci un significativo vantaggio: occorre colpo d’occhio e tempismo!

VI. Link e utilities

Vi siete persi la campagna originale? Ecco il link per accedere al Ticket Kickstarter di Runar che permette a chi non ha partecipato alla campagna di entrare come backer, usufruendo (pagando un piccolo extra) di tutte le offerte dedicate ai backer.

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