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É con grandissimo piacere che oggi vi propongo questa stimolante intervista con Valentino Sergi, direttore creativo di Officina Meningi, una delle più interessanti nuove realtà dell’editoria italiana. Come capirete leggendo il resto dell’articolo è molto difficile ancorché riduttivo assegnare Officina Meningi ad un singolo settore e spero che dalle risposte di Valentino, possa arrivare anche a voi l’entusiasmo che ho percepito intervistandolo.
Senza rubare altro spazio alla nostra conversazione, lascio ai lettori il compito di scoprire le varie sfaccettature di Officina Meningi e come al solito potete utilizzare lo spazio dei commenti se avete altre curiosità o per approfondire qualche argomento. Buona lettura!
Ti va di presentarti ai nostri lettori e di spiegare loro il progetto Officina Meningi?
Sono Valentino Sergi, direttore creativo di Officina Meningi e autore di giochi. Ho firmato avventure e soggetti per GDR come Farsight (Lightfish Games), Xenoscape (Tin Hat Games), Rayn (Aristea), 1000 Anni da Vampiro (Narrattiva) e Brancalonia (Acheron Games – vincitore di 4 Ennies Awards), diversi librogame e GDR, di cui ho anche seguito il lancio della campagna Kickstarter. Ne parleremo nella prossima domanda…
Prima di dedicarmi anima e cuore al settore ludico, ho collaborato come redattore e pubblicato saggi, racconti e graphic novel con diverse realtà italiane ed estere come 001 Edizioni, Edizioni XII, Comma 22, Edizioni BD, Edizioni Voilier, Perdisa Pop, Nicola Pesce Editore, Slow Food e Universal Pictures Italia, aggiudicandosi anche alcuni importanti riconoscimenti come il premio Lama & Trama e la menzione del Lucca Project Contest.

Officina Meningi è un laboratorio di idee creative, intelligenti e sostenibili specializzato in narrazioni interattive e nel lancio di progetti editoriali che nasce nel 2015, dopo aver vinto un contest per idee innovative di Marketing indetto da Banca Friuladria e dallo spazio di coworking Talent Garden. Seguiamo al meglio ogni aspetto produttivo e promozionale, collaboriamo con i migliori professionisti del settore e con i nuovi talenti che selezioniamo negli istituti dove insegniamo marketing.
Quindi potremmo definire Officina Meningi una vera e propria fucina di idee e progetti, ma principalmente siete una casa editrice piuttosto giovane, che può vantare già alcuni successi editoriali…
Esatto,tra le opere più importanti sfornate negli ultimi anni con quest’etichetta segnalo la direzione artistica di Blood Sword 5e, adattamento a GDR del titolo leggendario degli anni ’80 edito in Italia da Librarsi, Last Sabbath, il gioco di ruolo delle streghe made in Shockdom illustrato da Loputyn e firmato in coppia con Atropo Kelevra, nonché la pubblicazione dei librogame Edgar Allan Poe – The Horror Gamebook (vincitore del premio popolare Best Gamebook 2021 del sito internazionale No Dice Unrolled), The Necronomicon Gamebook (insignito del premio di Librogames Land e Lucca Comics & Games nel 2020) e Il Sangue del barbaro, scritto insieme a Alberto Orsini, Antonio Costantini, Andrea Tupac Mollica e Lorenzo Trenti.
Il vostro catalogo spazia dai gamebook, ai giochi di ruolo, fino ai giochi in scatola in senso stretto, continuerete a portare avanti tutti questi filoni, o nel futuro pensate di specializzarvi maggiormente in uno di questi? Qual è il mercato più difficile e quello che invece offre maggiori prospettive di crescita?
Come agenzia creativa seguiamo progetti molto diversi tra loro e abbiamo numerosi collaboratori specializzati nei vari settori dell’industria culturale, questo ci permette di mantenere un approccio molto aperto e sperimentale senza vincoli di “linea editoriale”, dato che produciamo come etichetta un paio di titoli l’anno, in particolare GDR e Librogame. E su questo tipo di titoli abbiamo concentrato la nostra attività da editore indipendente, così come le collaborazioni.
Il mercato del libro di per sé è un bel disastro e l’aumento vertiginoso dei costi della carta non aiuta. Il settore del Gioco ha già registrato una bella frenata, mietendo illustri vittime, ma anche il librogame e il GDR pare abbiano raggiunto un pericoloso equilibrio prima della tempesta. Le prospettive di crescita ci sono ancora, ovunque, ma da un paio d’anni gli spazi per gli emergenti si stanno sensibilmente riducendo e iniziare a lavorare in questo settore diventa sempre più difficile.
Oltre a questo, il tritacarne della grande distribuzione non perdona e il ciclo di vita dei prodotti ormai è ridotto ai minimi storici, per questo noi ragioniamo in maniera radicalmente opposta, con una produzione contenuta, incentrata sulla qualità, e una promozione lenta, per mantenere un rapporto concreto e coltivare le relazioni con il pubblico, la stampa e gli altri editori. Questo approccio ha creato opportunità insperate in questi anni, come il poter mettere mano all’eredità di Dave Morris per riscrivere insieme a lui il mondo di Leggenda su Blood Sword 5e, collaborare al successo di Brancalonia, o sviluppare un gioco di ruolo al femminile sul tema delle streghe con Loputyn, una delle nostri artiste preferite!

Parliamo delle campagne KS. Ti va di raccontarci come le avete affrontate, quali sono le maggiori difficoltà che avete incontrato e quanto lavoro c’è dietro?
Abbiamo curato più di 20 campagne in appena due anni, affrontando una piattaforma schizofrenica, rischiosissima, che richiede un lavoro costante, una preparazione faticosa e una qualità sempre più alta, pur offrendo ancor oggi opportunità incredibili a chiunque, dall’elefante editoriale alla formichina indipendente. Sul nostro blog abbiamo realizzato una guida dettagliata a ciò che vi attende quando pensate di lanciare un crowdfunding. Dateci un’occhiata, magari vi aiuta a desistere!
Sempre riguardo all’esperienza KS, quale aspetto ti è piaciuto di più e quale di meno del lavorare su quella piattaforma e quali sono le principali differenze rispetto al mercato tradizionale, al di là dell’aspetto meramente economico?
Kickstarter offre l’accesso a una platea internazionale che altri siti o realtà non ci permettono nemmeno di sognare, ma rimane una piattaforma di prevendita con una concorrenza spietata. Sviluppare un progetto, adattarlo alla piattaforma, calcolarne ricompense, spedizioni, stretch goal e obiettivi… tutto l’aspetto ingegneristico e promozionale è una macchina meravigliosa, in cui ci siamo specializzati, perché è appassionante, febbrile, incredibile. Si tratta davvero di un luogo dove poter dar vita all’immaginazione e anche alle idee più audaci. Durante finestre temporali come Make 100 o ZineQuest, inoltre, si dà la possibilità ai piccoli creativi di proporre progetti indie all’interno di uno spazio promosso e valorizzato dalla piattaforma, rivolto a un pubblico attento e curioso. Occasioni più uniche che rare in un mercato bulimico dove l’attenzione dell’acquirente si è polverizzata a causa del bombardamento delle sponsorizzate sui social. Ma se al pubblico arrivano solo i fuochi d’artificio, spesso i momenti di fatica durante e dopo la campagna non si percepiscono nel loro pieno dolore, in particolare la drammatica gestione della logistica!

Qual è il principale target dei vostri prodotti? A che tipi di “pubblico” vi rivolgete?
Sin dall’inizio della nostra attività abbiamo cercato di ampliare il nostro pubblico superando il lettore tipo affezionato ai librogame, per rivolgerci a una platea più ampia, ma pur sempre di amanti della letteratura, con sistemi di gioco e prezzi che aprissero a lettori di fascia più giovane o semplicemente curiosi di approcciarsi alla letteratura interattiva.
Immagino che anche tu sarai un fruitore di librigioco, giochi di ruolo e giochi da tavolo… Tra questi tre tipi di passatempi qual è il tuo preferito e di conseguenza quali i titoli che prediligi?
Aggiungi anche videogiochi, serie televisive, film, anime, narrativa e fumetti. Sono un fruitore onnivoro di storie ed esperienze: ogni giorno dedico ore alla mia “formazione continua”. Per me non sono passatempi, anzi, capita spesso che mi soffermi ad analizzare e a studiare ciò che ho fruito, anche in compagnia di colleghi con l’obiettivo di comprenderne meglio l’esperienza per applicarla al mio lavoro autoriale. Vi assicuro che assistere a Jibaro, lo spettacolare corto finale di Love, Death e Robots, in compagnia di un musicista, un tecnico del suono, un animatore e un critico cinematografico, mi ha nutrito l’ispirazione in modo incredibile. In generale, per rispondere alla domanda, amo tutte le storie interattive dove lo spettatore è chiamato ad affrontare esperienze fuori dall’ordinario, dolorose o spaventose. Per darvi qualche titolo ludico volutamente in ordine, generi e media sparsi, tra i primi che mi vengono in mente: Detroit Become Human, Anal Wizards, The Faceless, Life is Strange, Green Oaks, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Prima Vennero, The Night Cage…

Al di là dei freddi numeri, c’è un progetto a cui siete maggiormente legati?
L’opera che come agenzia e team ci ha permesso di costruire nuovi importanti equilibri e che ci ha davvero sorpreso per l’entusiasmo e il calore del pubblico e della stampa è stata Last Sabbath: il gdr delle streghe realizzato in collaborazione con Shockdom e ispirato alle opere di Loputyn che rompe tabù e canoni del GDR proponendo un’esperienza di journaling game masterless, rule-light e al femminile. La campagna crowdfunding è stata accolta magnificamente dalla stampa e del pubblico, rappresentando un esordio meraviglioso per Atropo Kelevra. Per noi è stata l’occasione di iniziare a giocare davvero tanto in fiera e on-line con un progetto diverso dal solito e immergendoci in esperienze ogni volta nuove e diversissime tra loro.
Parlando più in generale, come vedi la rinascita del mercato del librogame e dei giochi di ruolo? Qual è secondo te la ricetta per mantenere vivo l’interesse del pubblico?
Dal 2019, anno in cui abbiamo cominciato, il settore dei librogame è cresciuto notevolmente nel nostro paese. Non è un’evoluzione paragonabile al GDR, ma un mercato che continua a svilupparsi, con la pubblicazione di titoli attenti a proporre sistemi nuovi e forme diverse di esperienza. Negli ultimi mesi realtà estere si stanno affacciando sul cosiddetto Rinascimento italiano e schiere di influencer si lanciano nella lettura di narrativa interattiva, eppure i librogame ancora faticano a raggiungere la grande distribuzione e l’interesse dei colossi editoriali. Per il Gioco di Ruolo è vero il contrario: i colossi del Gioco da Tavolo, del fumetto, del videogioco e persino del cinema hanno fiutato l’affare e ormai non si contano più gli adattamenti, lanciati quasi tutti su Kickstarter. Ormai è sempre più difficile emergere tra centinaia di progetti tutti uguali e gli indipendenti o le piccole produzioni sperimentali faticano a trovare il proprio spazio, se non fosse per le finestre già citate. Allo stesso modo, anche le realtà più stabili cominciano ad avvertire la pressione di una competizione sempre più serrata e di una bolla vicina alla sua naturale esplosione.

Cosa puoi anticiparci dei nuovi progetti che bollono nella pentola di Officina Meningi?
Stiamo lavorando in parallelo a diversi progetti interni e per conto di editori partner. Attualmente siamo al lavoro sull’avventura sbloccata come Stretch Goal per Rayn e ne stiamo sviluppando una nuova per Brancalonia che verrà giocata sul palco di diverse fiere nel corso del 2023 con numerosi ospiti. Abbiamo inoltre un fitto programma di giocate e appuntamenti per Blood Sword 5e e per Last Sabbath. Sempre nel 2023, compiremo una prima escursione nel videogioco, contribuendo al narrative design e seguendo il lancio di Unfollow, della Serafini Productions, software house italo-giapponese che sta sviluppando questa creepy adventure in prima persona che affronta tematiche profonde e attuali, inserite nella cornice dei social network in maniera innovativa. Nel corso del nuovo anno pubblicheremo infine due nuovi titoli, un GDR e un Librogame, entrambi a tema letterario. Sul secondo possiamo già dirvi che torneremo a sperimentare come in The Horror Gamebook, mantenendo un’atmosfera terrificante!
Nel ringraziarti per la tua disponibilità ti lascio la possibilità di parlare ai nostri lettori di qualcosa che vi sta particolarmente a cuore. Vai!
Da quando Midjourney e la AI in generale sono diventate un fenomeno globale e alla portata di qualsiasi tipo di utente senza preparazione, negli ultimi mesi moltissimi artisti si sono scagliati contro lo strumento, dichiarandone la produzione banale, ripetitiva, inutile o persino pericolosa… Altri hanno cominciato invece a sperimentarci sopra per comprenderne il funzionamento e capire come integrarne le possibilità nel proprio lavoro. Dal mio punto di vista le intelligenze artificiali elimineranno tante scorciatoie facili, accelereranno alcune fasi di concept art, ridurranno l’utilizzo di grafiche stock e abbatteranno il costo di alcune tipologie di riempitivi. Il lavoro dell’illustratore diverrà più selettivo, perché parte della domanda si sta riducendo, soprattutto da parte del mercato indipendente. Molti artisti potrebbero perdere il lavoro, ma i creativi dagli stili personali e riconoscibili, con una visione del mondo originale e che hanno qualcosa da dire con il proprio talento, al contrario, vedranno aumentare le proprie possibilità. Mi sento di poter affermare, con moderato ottimismo, che fino a quando le macchine non riusciranno a simulare l’anima, non avete nulla da temere dalla fantasia di una lavatrice.
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