[Recensione] Air, Land and Sea: Animali in Guerra

Sì, anche gli animali sono in guerra

Come degni (degnissimi – ndPanda) rappresentanti del regno animale, possiamo testimoniare un passato di guerre e acrimonia tra razze. Certo, la sopravvivenza è una cosa, la vecchia questione della preda e del predatore, del possesso territoriale… Insomma va bene tutto, ma organizzarsi in eserciti armati fino ai denti non sarà un po’ troppo?

Per fortuna da oggi anche due animalacci come Panda e Procione possono muoversi guerra in modo efficace e veloce grazie ad Animali in Guerra, ideato da Jon Perry, autore di quel Air, Land and Sea di cui Animali in Guerra, piuttosto che sequel è un brutale reskin (e meno male, le illustrazioni del 2019 sono così noiose che non lo avremmo mai preso in considerazione – ndPanda).

Il setup iniziale è semplice e veloce

Componenti

In una scatola compatta troviamo nient’altro che carte (e il regolamento): 3 carte Scenario (Aria, Terra e Mare) dove avverranno le nostre scorribande, 2 carte Comandante Supremo (primo e secondo giocatore), 14 carte Punteggio (in tagli da 1, 3 e 6), 3 carte Aiuto e 18 carte Aria, Terra e Mare (6 per tipo). Le carte sono robuste ma non telate, quindi vi consigliamo di imbustarle con le classiche buste 89×64 cm.

Come appare il gioco dopo il setup

Nel centro del tavolo saranno disposte casualmente in fila le 3 carte Scenario. A disposizione dei giocatori ci sono le pile delle carte Punteggio e le 3 carte Aiuto che riepilogano le carte disponibili. I giocatori hanno già ricevuto una carta Comandante Supremo e l’hanno girata per capire chi è il primo e chi il secondo giocatore (occhio perché fa una gran bella differenza – ndPanda). Infine, ognuno ha una mano di 6 carte. In un mazzetto a parte ci sono le ultime 6 carte rimaste fuori.

Le carte Punteggio

Condizioni di vittoria

Una partita di Animali in Guerra consiste in un numero variabile di battaglie. Ogni battaglia decreta il vincitore per un certo valore di carte Punteggio, da 2 a 6. Vince chi arriva per primo a 12 punti.

Il turno di gioco in dettaglio

Il turno è molto semplice: il giocatore di turno può giocare una carta o ritirarsi. Ci sono tre scenari, Aria, Terra e Mare. Se si vuole giocare una carta a faccia in su (Schieramento), il tipo di carta deve corrispondere allo scenario, mentre se la si gioca a faccia in giù (Improvvisazione) la si può giocare dove si vuole. Infine ci si può ritirare, concedendo all’avversario meno punti di quanti ne avrebbe guadagnati arrivando fino in fondo alla battaglia.

Gli scenari

Le carte (vanno giocate sempre sul proprio lato) hanno un valore da 1 a 6 e una capacità che può essere istantanea o continua. Non serve che vi spieghi la differenza, vero? Il retro di ogni carta invece vale sempre 2 (di base… eh eh eh – ndPanda). Se nessuno si è ritirato anzitempo, per vincere la battaglia bisogna contare i punti da un lato all’altro dello scenario, chi vince in due scenari guadagna 6 punti. I pareggi vanno risolti in favore del primo giocatore.

Se nessun giocatore adesso ha 12 punti, ha inizio una nuova battaglia: i due giocatori si scambiano le carte Comandante Supremo, e lo scenario in fondo scivola in prima posizione, facendo slittare gli altri due. Una nuova mano di 6 carte per ogni giocatore e… via alla nuova battaglia!

Esempio di mano

Complessità e tattiche

Com’è possibile avvertire una tensione così grande con un giochino composto da una manciata di carte? Ebbene, Animali in Guerra è uno dei microgame più divertenti che sia mai capitato sotto le nostre zampe. Se il gioco fosse puramente matematico probabilmente lo avremmo incendiato (esagerato! Lo avrei fatto solo io! – ndPanda). Invece entrano in gioco le capacità delle carte che aggiungono imprevedibilità a tutto.

Sei carte rimaste fuori possono sembrare davvero poche, ma sono abbastanza per scongiurare la noia e la staticità delle partite. Ben presto diventa un gioco mentale, una partita a Poker. Ritirarsi è un po’ come passare, per non aggravare la propria posizione e portarsi in vantaggio nella prossima battaglia.

Credevi che giocassi le carte coperte per caso?

Eppure non è sempre facile capire se si sta perdendo o meno, e la testardaggine spinge ad andare fino in fondo (a me non succede mai di intestardirmi! – ndPanda). Entrano in gioco mille ragionamenti. Gioco una carta di valore alto in uno scenario, mostrando i muscoli? La gioco a faccia in giù per poi girarla e sfruttare l’effetto sorpresa? Mi tengo la carta più importante per ultima? Nel frattempo, l’avversario pensa le stesse identiche cose.

Il gioco quindi è incredibilmente ricco e strategico e offre partite sempre veloci e tese. Sì, è vero che il bilanciamento non è costante in ogni battaglia. Eppure ho vinto anche con carte di valore basso, e viceversa, ho perso con carte di valore alto. Tutto dipende da come e dove si giocano le varie carte, tra l’esigenza di ottenere la supremazia giocando le carte in modo convenzionale, sapendo bene che l’ideale è mandare in crisi l’avversario giocando in modo furbo e inaspettato.

Adesso sposto quel bel 4 bianco sullo scenario Mare, ZAK!

Siamo davanti a uno di quei giochi che migliora partita dopo partita, una volta presa l’abitudine con la terminologia (nulla che non si impari dopo la prima o la seconda partita) e conosciute le varie carte. Il rischio di paralisi da analisi è poi scongiurato non tanto dalle opzioni tattiche, alte quando la mano è completa, ma dal numero contenuto di azioni a disposizione, tempo mai esagerato comunque e destinato a diminuire con la pratica.

Quando capita di ritirarsi a volte scappa il sorriso beffardo. L’avversario sa che poteva ottenere di più, qualcosa non ha funzionato. Potevo bluffare un pochino forse? Tutto è rimandato alla prossima battaglia. Qualche piccola parola vogliamo spenderla sulla produzione. Le illustrazioni di Derek Laufman sono splendide e donano un carattere unico a un gioco di carte, localizzato in un italiano preciso e gradevole, con un regolamento chiaro e racchiuso in una scatola dal costo davvero irrisorio di 10 euro.

Le illustrazioni sono ben definite e coloratissime

Air, Land and Sea: Animali in Guerra è un gioco davvero indispensabile se giocate spesso in 2, tanto che viene da pensare che non esistono peggiori animali in guerra degli uomini che non annoverano nella propria ludoteca questa piccola perla.

A chi è indirizzato il gioco: a chi cerca un confronto senza esclusione di colpi e gioca spesso in 2 giocatori, a chi ha bisogno di spendere pochissimo per avere un gioco bello e splendidamente illustrato

A chi potrebbe non piacere: a chi paura dei colpi bassi e/o non regge la tensione, palpabile in tutte le partite.

Il riassunto delle carte presenti nel gioco

Da giocare con: la compagna o il compagno di vita, per portare la guerra in gioco e mai nella vita oltre il gioco, o con l’amico con cui si gioca più spesso a Magic o altri tcg.

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