E’ la prima volta che all’interno di un regolamento o dietro la scatola vedo (anzi, leggo) che manca un’introduzione al “mondo” in cui si colloca il gioco.
Poi ho capito che l’autore si è affidato totalmente – e letteralmente – al lavoro fatto nel disegno del gioco e nello sviluppo del suo immaginario, lasciando quindi alle plance, alle carte e ai personaggi raffigurati il vero racconto di questo
OTTO MINUTI PER UN IMPERO – LEGGENDE

SCHEDIAMO
Dai 2 ai 4 giocatori al tavolo
Dai 12 anni in su di età
Dagli 8(?) ai 20 minuti di durata
Autore e Illustratore– Rayan Laukat (Above and Below, Near and Far)
Costo – 20,00€ circa
Tipologia – Competitivo, maggioranze, controllo territorio, collezione set.
Editore – Red Raven (DV Giochi per l’Italia)
AMBIENTIAMO
Ci troviamo nel “favoloso” (ed ormai classico) mondo di Ryan Laukat in cui dovremo conquistare più territori possibili, collezionando personaggi ed utilizzando le loro abilità per espanderci o limitare l’avversario.
PREPARIAMO
Si piazzano sul tavolo le quattro plance in modo da formare un tabellone a forma di T scegliendo a piacere la faccia di ognuna. Si piazza poi il segnalino regione di partenza su una regione a scelta purchè questa sia all’interno della plancia centrale ed abbia un collegamento via mare ad un’altra isola su una diversa plancia.
In due giocatori, una volta messe da parte le carte con i numerini 3 e 4 posti in alto, si pescano 6 carte da piazzare sotto la carta “costo delle carte” ad indicare, da sinistra a destra, il loro costo appunto.
Ogni giocatore prende il proprio set di 18 cubetti (armate) e di 3 castelli (città) e posiziona 4 cubetti/armate nella regione di partenza ed 1 cubetto/armata in una regione di un’altra isola. Poi, a turno, i giocatori posizionano un totale di 10 armate di un terzo colore neutrale che andranno comunque considerate, durante il gioco, per il controllo delle regioni.
Infine ognuno prende una carta segnapunti e (solo in due giocatori) 12 monete.
GIOCHIAMO
I giocatori scelgono segretamente e poi puntano monete per determinare il primo giocatore. Il vincente perde le monete puntate mentre l’altro le rimette nella propria riserva.
A partire dal giocatore iniziale, ognuno svolge un turno scegliendo una delle sei carte a faccia in su pagandone il relativo costo in base alla posizione e a quanto indicato sulla carta “costo delle carte” (se ad esempio scelgo la seconda carta da sinistra la pagherò 1 moneta, se scelgo l’ultima a destra la pagherò 3 monete). Dopo ogni scelta si fanno slittare le carte rimanenti a sinistra e si pesca dal mazzo una nuova carta posizionandola all’estrema destra.
Ogni carta acquistata ha un’abilità, indicata nella parte superiore, ed un’azione indicata nella parte bassa.
Appena si prende la carta si svolge subito l’azione indicata che va dalla possibilità di piazzare nuove armate, allo spostamento delle stesse, alla distruzione di armate altrui o alla costruzione di una città.
Le abilità invece restano attive a dare dei bonus permanenti durante la partita (movimenti aggiuntivi, armate aggiuntive, sconti per il movimento via mare) o dei bonus finali per il fine partita (punti vittoria in base alle carte raccolte).
Fine Partita
Il gioco termina quando ogni giocatore raggiunge esattamente il numero di 11 carte (solo in due giocatori) acquisite.
Si guadagnano 1 punto per ogni regione controllata, 1 punto per ogni isola controllata più i punti attivati dalle abilità delle carte giocate.
COMMMENTIAMO
Vi dico subito che questo, per me, è un piccolo gioiello che ognuno dovrebbe avere in collezione, anche per attrarre nuovi giocatori vogliosi di scoprire giochi da tavolo moderni e con barriere all’ingresso, in termini di apprendimento, non alte.
L’estetica non sempre è importante quando un gioco gira bene e diverte al tavolo, ma in questo caso sarà decisamente un aspetto enorme che farà brillare gli occhi a molti, anche a quelli che spesso ignorano disegni e ambientazione e che sono puristi delle sole meccaniche.
I disegni ci calano alla perfezione nell’atmosfera fantasy delle Terre Laukattiane (battezzate oggi come Terre Arziane) e ci fanno quasi dimenticare che l’utilizzo delle carte sia indirizzato verso una mera collezione set, utile sia agli spostamenti su mappa che ai conteggi di fine partita.
Lo sviluppo di tutto il gioco è finalizzato al controllo del (piccolo) territorio e all’ottenimento di diverse maggioranze, sia sulle singole regioni che sulle intere isole. Per farlo però bisognerà acquistare le carte/azioni dal mercato comune facendo i conti con le monete a disposizione e coi costi del momento, sperando ad ogni passaggio che l’avversario non prenda la carta che aneliamo o che prenda proprio quella che ci permetterà di acquistarne dopo un’altra ad un prezzo più basso. Alla fine di una partita ad O.M.P.U.I.L. si avrà sempre la sensazione di aver lasciato i propri piani incompiuti, con la percezione di aver avuto davvero fra le mani quella coperta corta che spesso si invoca e che qui è rappresentata dal numero (e dalla qualità/potenza) delle carte che ognuno ha poi potuto giocare.
Il titolo, oltre ad avere una modalità base molto appagante, offre anche una serie di piccole varianti che potranno dare più imprevedibilità e belligeranza agli spostamenti su mappa (con i segnalini esplorazione, i segnalini fortezza e i segnalini incontro) oppure garantire un minimo livello di asimmetria (con le carte leader iniziali).
La scalabilità è garantita da due aspetti che riguardano la preparazione iniziale della partita e la fine della stessa: in due giocatori si otterranno 12 monete all’inizio e si terminerà con 11 carte giocate; in tre giocatori 11 monete all’inizio e 10 carte alla fine; in quattro giocatori 9 monete all’inizio ed 8 carte alla fine.
In conclusione mi sento di consigliare questo titolo un pò a tutti perchè racchiude meccaniche e modalità di gioco da un lato molto comprensibili, dall’altro comunque stimolanti per attivare un minimo l’omino del cervello. Non sarà un giocone ma nel suo piccolo vi assicuro che vi darà grandi soddisfazioni ;-).
Favorevoli saranno
i giocatori che amano ambientazioni fantasy;
i giocatori che vogliono un gioco veloce ma appagante.
Contrari saranno
i giocatori dadocentrici;
i giocatori che non amano i mondi di Laukat (esisteranno?);
i giocatori che cercano giochi più lunghi e strutturati.
CURIOSIAMO
Per i pochi che non lo sapessero questo gioco è il fratello minore, marcatamente più fantasy, meno astratto e più ricco di personaggi, di Otto Minuti per un Impero, uscito un anno prima (2012).
Per ogni altra informazione sull’autore, sul suo mondo e sui suoi progetti devo, con piacere e nello spirito di un gradevole crossover, rimandarvi all’articolo degli Interesse Ludico che hanno fatto un lavorone sull’ Arziano Laukat!
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