Panda & Procione (Interesse Ludico)
Lo Yak è più peloso di un Procione?
Sapete quanto è grande, pelosone e puzzone uno Yak (senti chi parla, ti hanno dedicato un gioco! – ndPanda)? Ebbene, nella scatola dell’ultima fatica di Michael Luu ne trovate addirittura 5, di cui uno appena cucciolo, ma non preoccupatevi, in realtà sono in miniatura, lisci e non puzzano (ma non mi dire – ndPanda). Ma le sorprese non finiscono certo qui! Un’altra scoperta è che i mattoni che compongono una piramide non sono poi così pesanti, visto che all’interno della scatola ce ne sono ben 72 (devi continuare questa sfiancante pantomima per molto? – ndPanda)!
Forse però vi starete chiedendo cos’è uno Yak, e se ve lo state chiedendo probabilmente non avete mai visto Zootropia (in Italia Zootropolis – ndPanda), ottimo film in cgi Disney, vincitore del premio oscar per l’animazione nel 2017 (ma secondo me lo avrebbe meritato Kubo e la spada magica – ndPanda), ma visto che non è facile trovare uno Yak in Italia (ce ne sono appena una trentina), siete più che giustificati. Lo Yak svolge un ruolo fondamentale per la vita dei nepalesi, e la loro possanza, nonché i forti polmoni, sono il motore dei carri da loro trainati, letteralmente indispensabili per il commercio delle risorse e il trasporto di materiali edili. Quindi avete tutto il necessario per soddisfare la richiesta dell’anziano del villaggio: una torre di pietra (l’anziano secondo me ha bevuto, a me sembra una piramide ma ok – ndPanda), attenti però alla nebbia!

Componenti
Se avete visto il nostro unboxing, sapete già che i materiali sono davvero grandiosi. I Carri trainati dagli Yak sono grossi e soddisfacenti, le ruote del carro funzionano benissimo, stessa cosa per i 4 Yak, provvisti di corna, molto belle ma sulla cui utilità la scienza ancora dibatte, figuriamoci noi giocatori. Le Pietre (8 per gli 8 colori più 8 Pietre Cristallo) sono di dimensioni generose, davvero convincenti da maneggiare, il Sacchetto Cava è profondo, capiente e di dimensioni adatte alla pesca random, i Segnalini Cibo (15 Latte, 15 Carne e 15 Pane) sono di legno, sagomati, facilmente riconoscibili e impilabili. Il Tabellone, seppur non contenga informazioni di gioco, è leggibile, robusto, include spazio per tutti i materiali di gioco, e lascia spazio per le schede giocatore su un tavolo di dimensioni standard (il nostro è il classico Ikea 75x75cm).
Le Plance Giocatore sono chiare e includono uno spazio incavato su cui poggiare la torre, cosa che evita alla stessa di venir giù con un colpo di gomito. Le carte non sono telate ma non sono nemmeno soggette a rigorose mescole, per quanto comunque sia consigliabile l’imbustamento e in caso vi serviranno 20 buste da 56x87mm (standard american). Tolte le 12 carte azione (3 per giocatore), infatti, restano 8 carte bonus, il blocco segnapunti, e due piccoli elementi 3D in cartone, uno per la Stupa e uno per la Montagna innevata, su cui andare a posizionare l’Indicatore Nebbia e i Banchi di nebbia quando pescati. Il regolamento è organizzato in maniera semplice e non lascia adito a dubbi, lo stesso vale per l’iconografia generale.
Il colpo d’occhio sul tavolo è ragguardevole, ma da attenzionare una scelta dei colori rivedibile per le Pietre, in quanto le tonalità scelte possono confondere i daltonici (come il Procione! – ndPanda). Altra piccola nota di demerito per la Montagna, senz’altro appariscente ma doverla montare ogni volta (per farla entrare nella scatola bisogna smontarla) per poi vedere che la sua funzione è soltanto per raccogliere i Banchi di Nebbia è un po’ deludente, ma ci si passa su (tanto la smonti e rimonti tu – ndPanda). Per il resto, sono materiali assolutamente sopra la media.

Come appare il gioco dopo il setup
Ogni giocatore ha davanti a sé la sua Plancia giocatore, che illustra la Iurta, dove posizionare i tre Segnalini Cibo iniziali (uno per tipo), e contiene un’area dove costruire la torre. Inoltre, riepiloga con efficacia il sistema di punteggio, il rapporto di scambio risorse con i carri e il limite di risorse massimo che un giocatore può possedere (ovvero 8). Sul tabellone, di fronte e ai lati del giocatore, transitano i carri di Yak. Questi trasportano le Pietre, che servono per comporre la torre, e le risorse, che servono per comprare le Pietre. Al centro del tabellone c’è il mercato, da cui è possibile prelevare risorse, in maniera diversa rispetto ai carri, e mettere le risorse in disavanzo. Ogni carro contiene 3 Pietre e 6 Segnalini Cibo.
Condizioni di vittoria
Lo scopo del gioco è comporre una torre (continuo a dire che la silhouette è quella di una piramide – ndPanda) composta da (almeno) 14 Pietre, quando un giocatore poggia la sua quattordicesima pietra si finisce quello e un altro turno ancora e si contano i punti. I punti maggiori arrivano proprio dalla torre, e per ottenerne tanti bisogna avere tante pietre adiacenti dello stesso colore e una quantità alta di gruppi di pietre (per gruppo si intende almeno 2 Pietre dello stesso colore adiacenti) all’interno della propria torre. Si ottengono poi punti per le Pietre singole (un punto per ognuna), per le risorse (2 a chi ha più segnalini cibo), per il segnalino Stupa (lo ha ottenuto chi ha innescato la fine del gioco, vale 3 punti) e per le carte bonus (ognuna ha le sue condizioni).

Il turno di gioco in dettaglio
Tutti i giocatori giocano una delle 3 carte azioni coperta. Poi si rivelano e a partire dal giocatore che ha lo Yak piccolo (funge da segnalino primo giocatore) si eseguono. Le azioni sono le seguenti:
- Costruire: il giocatore prende 1, 2 o 3 pietre pagando rispettivamente 1, 3 o 5 Segnalini Cibo al carro, ogni Pietra Cristallo (che vale Jolly) costa un cibo in più. Poi si piazzano le Pietre acquistate sulla propria Plancia per formare la torre, adiacenti ad altre pietre già posizionate.
- Rifornire: il giocatore prende tutti i Segnalini Cibo dello stesso tipo dal Carro che ha di fronte. Poi pesca 1 Pietra e la aggiunge a quel Carro.
- Mercato: il giocatore prende 1 o 2 Segnalini Cibo di qualsiasi tipo dal Mercato. Poi pesca 3 Pietre, ne sceglie una da piazzare su un Carro a sua scelta, rimette nel Sacchetto Cava le rimanenti.
Se durante la pesca dal Sacchetto Cava salta fuori un Banco Nebbia, lo si posiziona sulla Montagna e gli Yak cambiano direzione, se era oraria diventa antioraria e viceversa. I turni sono invariati fino alla fine, innescata nella modalità descritta nel paragrafo di cui sopra.

Complessità e tattiche
Ovviamente ci sono dettagli tralasciati (trovate il manuale completo cliccando qui), ma il succo del discorso è che i giocatori alternano momenti in cui raccolgono Cibo ad altri in cui scambiano il Cibo per Pietre e mettono su la torre/piramide. Ottimizzare il flusso di entrate e uscite non è prevedibilissimo sia per la concorrenza, sia perché i Banchi di Nebbia che fanno cambiare direzione agli Yak potrebbero rovinare i piani. Per chi ha la sagoma della carogna dell’esigenza di controllo a tutti i costi sulla propria spalla è un problema insormontabile probabilmente, ma è anche un elemento di imprevedibilità gradevole in un gioco altrimenti lineare. In ogni caso c’è un meccanismo che rende la pesca dei Banchi di Nebbia meno frequente col passare dei turni.

Turni che si susseguono in maniera fluida e veloce, e la durata delle partite è sempre contenuta. In fondo le azioni possibili non sono tante, sono semplici e dirette, e questo allontana la probabilità di trasformarsi in pensatori seriali. Il target del gioco è abbastanza Family, anche se all’inizio può destare qualche dubbio la conta dei punti, perché bisogna prima assimilare il concetto di fare punti con più gruppi colorati in maniera diversa nella torre, e poi destreggiarsi con un blocco segnapunti organizzato in maniera schematica e chiara ma un po’ troppo condensato per essere capito di primo acchito. In ogni caso, dopo la prima partita i dubbi spariscono.
La sfida del gioco sta nel capire come ottimizzare la raccolta di Cibo, l’acquisizione delle Pietre e come piazzarle nella propria torre. Il fatto che non è sempre possibile usare tutte le risorse (ogni carro ha un tipo di Cibo che NON accetta), e che c’è un limite di 8 alle risorse che è possibile stoccare, spinge a giocare di anticipo e cercare di piazzare Pietre del colore desiderato sui carri in entrata, sempre che gli Yak non girino i tacchi (i tacchi? Gli zoccoli semmai! – ndPanda) mandando tutto momentaneamente all’aria.

A chi è indirizzato il gioco: Yak è un gioco ottimo come introduttivo, e grazie ai componenti davvero unici è molto bello da giocare con bambini, anche perché è un gioco pacifico in cui non ci sono cattiverie dietro l’angolo (però il manuale dice di dare lo Yak piccolo al giocatore più peloso all’inizio e ti incavoli sempre! – ndPanda) e in cui si maneggiano materiali giocattolosi. Il gioco ha una buona scalabilità, e mantiene il feeling intatto a prescindere dal numero di giocatori, anche se in 2 è leggermente più noioso gestire i carri e la competizione si appiattisce un poco (a compensare è prevista l’eliminazione di un colore di Pietre). Infine, la durata contenuta non lascia adito alla sensazione di aver scelto un gioco sbagliato, e magari favorisce una partita di rivincita, anzi!
A chi potrebbe non piacere: Yak è un po’ troppo leggero per chi ha già diversi classici in collezione: non offre abbastanza sfida, essendo l’interazione indiretta, e non stimola l’ingegno con scelte interessanti abbastanza. L’introduzione delle Carte Bonus, suggerita nel manuale come modalità difficile, secondo noi è obbligatoria perché introdurre varianti nel calcolo del punteggio rende il gioco meno piatto, al punto che avremmo preferito che il manuale intendesse le Carte Bonus incluse nella modalità principale, e la loro eventuale eliminazione come modalità facile, ma in fin dei conti nulla cambia.

Da giocare con: amici che conoscono da poco i board games e da introdurre a un calcolo dei punti appena più avanzato, oppure con i propri figli in un contesto amichevole ma che non sia privo di imprevisti.
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