[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Similo, Century: Golem Edition – Eastern Mountains e altri 3! (+ indovinello)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli siamo stati in un’aia vicino a una foresta, poi in diversi aeroporti, per ben due volte in montagna e infine in giro per tutta Europa.

Buona lettura.

PILLOLE

[F/\B!O P.] Similo • 2-8 giocatori • 7+ • 10-15′ • giocato in 4 alle prime partite • tre partite in 20 minuti con spiegazione

Ieri Sera Similo
Similo

Siamo a MonteGames, l’evento ludico dei CarriDisarmati. Le splendide illustrazioni di Naïade colpiscono e ci attirano tutti indistintamente. Mi ricordo che è uno dei giochi preferiti di Figlio di Griffin, per cui mi accingo a provarlo con molta curiosità.


Semplicissimo: 12 carte animale in tavola, di cui una da far indovinare; il suggeritore mostra altre carte animale dalla sua mano, dichiarando se sono simili o differenti all’obiettivo. Dopo ogni turno, gli altri devono rimuovere uno o più carte dal tavolo, finché non rimane solo quella giusta (vittoria) oppure viene rimossa (sconfitta).


Prima partita: io suggeritore e la squadra femmine a scartare (persa). Seconda: io e Monica suggeriamo, le bimbe scartano (vinta). Cambiamo il mazzo da Animali ad Animali Selvaggi. Terza: Monica e Alice suggeriscono, Ambra ed io scartiamo (vinta). Devo dire che ci siamo divertiti, ma non al punto da farmi correre alla bancarella che vendeva giochi. C’è da fare una piccola capriola mentale, perché se il suggerimento è una carta simile, allora bisogna eliminare quelle differenti e viceversa. Mi resta la curiosità di provare a usare un mazzo per le carte in tavola e un altro per i suggerimenti (magari con maggiore diversità reciproca di questi due).


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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Match Up! Viaggi • 1-10 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 3 • 80′ per 4 livelli

Ieri Sera Match Up! Viaggi
Match Up! Viaggi

Serata pizza a casa della Vale. Avevo ripassato le regole di un bel cinghiale, ma tra dolcetto e caricamento lavastoviglie si fa tardi e siamo costretti a ripiegare su qualcosa di più rapido e semplice. Vedo sullo scaffale la scatolina di Match Up!, quella azzurra a tema viaggi. Ancora incellophanata, che vergogna. L’avevo trovata a un prezzo irrisorio e me l’ero tenuta da parte per quando uno non sa che fare. Per una serata così, immagino. Il Riccio e la Bionda non sanno cosa sia e io spiego che è un collaborativo rapido a livelli che possiamo interrompere anche solo dopo un paio di round se ci stufiamo. Partiamo dal primo livello, più per carburare che per altro.

Le domande sono oggettivamente molto semplici e non fatichiamo ad associare ogni definizione all’immagine giusta. L’ultima carta è la parola chiave corretta. Contribuiamo in egual misura e ci divertiamo. Passiamo subito al livello due. Anche questo non ci dà particolari problemi. Io sono la più vecchia del trio e a volte tiro fuori dal cilindro risposte troppo anni Ottanta. Arriviamo di nuovo all’ultima carta senza difficoltà: risposta esatta. Sembriamo drogati, vogliamo subito affrontare il terzo livello. Qui qualche quesito ci mette in difficoltà… Siamo costretti a mettere cinque-sei carte da parte per pensarci dopo andando a esclusione.

Ci sono diversi oggetti sul tavolo che “funzionano a batterie” o che “possono cambiare colore”. Arriviamo comunque alla fine con tre carte davanti: leggendo le definizioni siamo tutti e tre raccordo sulla stessa parola chiave. Indoviniamo non sappiamo per quale miracolo. Per curiosità controlliamo i codici delle altre due carte e scopriamo che non corrispondono: questo vuol dire che in qualche punto del gioco abbiamo sbagliato, ma un caso fortuito ci ha fatto comunque rimanere con la carta corretta. Facciamo una pausa tisana e chiacchiere.

È tardi, ma decidiamo di affrontare anche il livello quattro. Uno sfacelo. Delle 49 carte indizio ne associamo la metà. Le altre vanno a formare un mazzo di dubbi che non sappiamo come sciogliere. Cominciamo ad andare a esclusione, spesso ci troviamo in disaccordo, ridiamo e ammettiamo la nostra ignoranza. Moltiplicata per tre. L’ultima carta non è affatto la parola chiave, ma questo non ci stupisce. Si è fatto tardi e siamo stanchi, non ragioniamo più.

Confrontiamo i codici per capire dove abbiamo sbagliato e ci rendiamo conto di alcuni errori proprio grossolani. Un disastro. Diamo la colpa all’orario e alla stanchezza invece di assumerci la responsabilità della disfatta. Però ci siamo divertiti un sacco. Il quinto livello lo terremo per quando saremo più freschi, contando su una forte dose di autostima per affrontarlo. Se non mi deciderò a tirare fuori quel cinghiale che aspetta di tornare sul tavolo da un po’.

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[Interesse Ludico] Century: Golem Edition – Eastern Mountains • 2-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 • tempo 50′ con spiegazione

Ieri Sera Century Golem Edition
Century: Golem Edition – Eastern Mountains

L’attesa per gli amici Bradipo (alle prese con una bradipina che non voleva saperne di dormire) e Facocero permette al procione di leggere il regolamento e a panda di spolverare e sistemare i componenti di gioco di… Century: Eastern Mountains Golem Edition, seconda entry della serie Century nella versione Golem. Cambiano ambientazione in favore di una fantasy con uso e abuso di illustrazioni alla Dixit (Sììììììììììììììì! Bellissime e coloratissime – ndPanda) e materiali più plasticosi (abbasso i cubetti! – ndPanda) ma per il resto il gioco corrisponde in toto a quello che in Italia prende il nome di Century: Meraviglie orientali. Dalla lettura del regolamento resto incredulo dalle poche regole, riassunte in appena due paginette, con addirittura esempi e consigli per la creazione della mappa (tontolone come sei, nessun regolamento può essere semplice – ndPanda).

I giocatori andranno in giro con la propria carovana attraverso tessere esagonali, primo movimento gratuito, quelli susseguenti con il dazio di un cristallo a scelta sulla tessera che si lascia. Quando si termina il movimento, si può commerciare se è una tessera di montagna, costruendo un avamposto da prendere dalla propria plancia giocatore (gratis se tessera terreno sgombra, altrimenti si paga un cristallo per ogni avamposto ivi presente). Commerciare permette di scambiare i propri cristalli migliorandoli o peggiorandoli generalmente ottenendone rispettivamente di meno o di più.

Al contempo liberandosi uno spazio sulla plancia nella griglia in cui sono posizionati gli avamposti si ottiene qualche punto vittoria, ma soprattutto la possibilità di liberare una colonna, e quando avviene il giocatore può reclamare un token abilità bonus che permette di migliorare le azioni di movimento o di commercio, ottenere punti vittoria o aumentare gli slot dei cristalli portandoli da 10 a 13. Se la tessera anziché essere di tipo montagna, è un villaggio (ce ne sono 4, disposti ai lati della mappa), e si possiedono i cristalli richiesti, si può reclamare la tessera punti vittoria presente. Infine, si può scegliere di visitare le miniere su un tipo qualsiasi di tessera, ovverosia ottenere 2 cristalli gialli, il tipo più comune. Inizialmente brancoliamo ciondolanti, incerti su cosa fare per guadagnare abbastanza cristalli e iniziamo a tappezzare la mappa di avamposti.

Aver scelto oculatamente il token abilità che fa ottenere un cristallo verde quando si sceglie l’azione della miniera mi da un po’ di vantaggio, ma Panda e Bradipo mi stanno col fiato sul collo. È il momento di accelerare prendendo il token abilità per aumentare il movimento e arrivare alle tessere scelte senza lasciare per strada cristalli preziosi. Il Facocero distrurba la strada verso la vittoria solo verso la fine, quando reclamando prima di me un token punti vittoria che sarebbe stato il quarto, quello che innesca l’ultimo turno, mi rallenta di due turni. Finisco primo con 73 punti, con il Bradipo dietro a 64 punti, Panda 63 (ancora un turno e avrei preso io il quarto token punti vittoria, maledetto! – ndPanda) e in coda distaccato il Facocero, non dico di quanto per non umiliarlo (non te lo ricordi, dì la verità – ndPanda).

Il gioco è meno banale di quanto ci sembrava di primo acchito, l’interazione permette bastardate e si guarda spesso la plancia dei giocatori per capire a quale token punti vittoria mirano, per non sprecare turni in caso ci arrivino per prima. Forse non tutti i token abilità sono altrettanto utili ma questo lo capiremo con più partite. Ci meraviglia che non si parli tanto di Century, sono giochi di ottima qualità, che combinandosi tra loro danno vita a giochi diversi. Avendo anche il terzo della serie, non vediamo l’ora di provarlo e sperimentare tutte le configurazioni.

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[Ele] Whistle Mountain • 2-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 3 • circa 120′ compresa spiegazione

Ieri Sera Whistle Mountain
Whistle Mountain

E’ da diverso tempo che ho questo titolo di Scott Caputo e Luke Laurie nella wishlist e riesco finalmente a intavolarlo!
L’obiettivo è guadagnare più punti vittoria costruendo impalcature e macchinari unici con una combinazione di meccaniche gestione risorse, piazzamento lavoratori e tessere, con un impianto regolistico piuttosto snello, ma al tempo stesso profondo.
Ogni giocatore ha a disposizione una flotta di 3 dirigibili, ognuno con una dimensione diversa che se posizionati accanto alle impalcature e alle macchine consentono di raccogliere risorse.


All’inizio della sfida cerchiamo tutti di accumulare risorse per puntare ai macchinari più interessanti e rapidamente scopriamo la prima peculiarità, perché non appena le costruzioni superano il ponte, l’acqua del canyon si innalza bloccando di fatto i precedenti macchinari e causando la perdita temporanea dei lavoratori.
La costruzione del motore è soddisfacente e mi permette diverse combo interessanti, anche se i macchinari che vengono costruiti possono essere sfruttati da tutti. I miei avversari, uno dopo l’altro, decidono di forgiare, per cui colgono l’opportunità di spendere risorse e costruire nuovi macchinari raccolti in precedenza; io, invece, riesco a recuperare 2 lavoratori finiti nel mulinello che a fine partita mi avrebbero dato punti negativi.


La partita scorre rapidamente nonostante le 2 ore comprensive di spiegazione, il gioco ha conquistato tutti. Io ho trovato il piazzamento lavoratori molto interessante e mi è piaciuto particolarmente il timer innescato dall’acqua e la meccanica di costruzione, che prevedere il posizionamento delle impalcature (stile tetris) per creare la struttura dove piazzare i macchinari, macchinari che saranno fruibili da tutti. Non vedo l’ora di reintavolarlo ^_^

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] 10 Days in Europe • 2-4 giocatori • 10+ • 20-30′ • giocato in 3 • 30′

Ieri Sera 10 Days in Europe
10 Days in Europe

Mia nipote passa qualche giorno da me prima di andare al mare. 13 anni e un concentrato di energia. Mi invento la qualunque per non farla annoiare chiusa in casa. Parco avventura, museo, shopping, luna park. “Zia, giochiamo prima di andare a dormire?” Dove le trova le forze non lo so. Cerco sugli scaffali qualcosa di non troppo lungo ma che dia un po’ di soddisfazione. Mi ricordo che 10 Days in Europe le piaceva e accetta di intavolarlo. C’è anche il Riccio. Si vede che è stanco, ma fa uno sforzo per noi. Sappiamo tutti giocare, quindi un minuto di setup e si parte. Non sono mai stata troppo fortunata con la pesca delle prime dieci carte e invece stavolta gira bene.

Dopo due turni ho già la possibilità di chiudere il viaggio con ben tre destinazioni papabili. Non mi resta che attendere. Mia nipote è concentrata: si vede che sta cercando di capire come usare al meglio i collegamenti, perché non fa altro che raccogliere aerei e mari dagli scarti. Il Riccio è enigmatico come sempre, mugugna qualcosa e si limita a pescare e scartare come in un loop. Quando finalmente mi scarta la destinazione che mi farebbe vincere… mia nipote me la copre con qualcosa di totalmente inutile!

Devo cambiare strategia velocemente, ma non è semplice. Ma perché mi escono tutte isole? Come ci arrivo a Malta? Come collego l’Islanda? Il Riccio mi toglie dall’impaccio dei dilemmi dichiarando di aver concluso il viaggio. Mia nipote controlla una carta alla volta e si rammarica nel vedere che l’ultima carta che serviva a lei era sul portacarte del Riccio. Mannaggia al Lussemburgo! Pronti per un altro viaggio?

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un “fuori in [60″]” di Valeria e due unboxing.

Cominciamo col sorriso della Vale che ci spiega velocemente le basi per giocare – e divertirsi a tempo di clessidre – a Kitchen Rush.

Spiegazione del gioco Kitchen Rush

Ci sono poi Io – Figlio di Griffin – che vi apro la bella e colorata scatola del “terzogenito piastrelloso” Azul: Summer Pavilion.

Apertura della scatola di Azul: Summer Pavilion

Chiude F/\B!O che ci apre una scatola per giocatori dai tre anni in su, Hush ‘N Rush, piena di simpatici animali da bosco.

Apertura della scatola di Hush ‘N Rush

Matte e La Vale per il Podcast di questa settimana ci regalano una bella e – soprattutto – buona puntata parlando di giochi a tema cibo!

Chiacchierata su giochi a tema cibo

ENIGMI E SALUTI

Se apro un libro di cucito, cosa mi racconti? Fiabe di Stoffa ovviamente, come indovinato dal nostro fedele lettore (e risolutore di indovinelli) Spip74 settimana scorsa.

Oggi vi chiedo di cogliere quale gioco si nasconde dietro enigmi e giochi di parole?

Ragionate e commentate.

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