White Winston
Vi capita mai di guardare una serie tv o leggere un libro, ed essere catturati da concetti complessi, che vi tengono impegnato il cervello per ore, giorni, settimane (vi sfido nei commenti a capire l’ispirazione questa volta)?
A me spesso. È questo il caso del “Principio di autoconsistenza di Novikov”. Immaginate di poter tornare indietro nel tempo e, per una qualche ragione, che vogliate uccidere vostro nonno, prima che egli possa dar vita a suo figlio, vostro padre. Uccidendo vostro nonno, però, impedireste a vostro padre di nascere, di dar vita alla vostra esistenza, e quindi, di mettervi in condizioni di uccidere vostro nonno. Si creerebbe quindi quella che si chiama in gergo “antinomia” (un particolare tipo di paradosso, che indica la compresenza di due affermazioni contraddittorie, che possono essere entrambe dimostrate o giustificate) priva di coerenza logica. Un assurdo.
Questa cosa implica? Che ammettendo possibile il viaggio nel tempo, risulterebbe impossibile modificare il corso degli eventi. Le vostre azioni nel passato non potrebbero in alcun modo cambiare il futuro, lasciandolo immutato o, tutt’al più, facendo in modo che si compia, in una parola, assecondandolo.
Considerando quindi che il presente che viviamo, in realtà, non è altro che il passato di un futuro, sono arrivato così a realizzare che la nostra vita, così apparentemente piena di bivi, scelte e decisioni, in realtà non è altro che un solco tracciato sulle tavole del tempo, dove la biglia della nostra esistenza rotola avanti in maniera inesorabile e sempre seguendo lo stesso percorso, senza possibilità di cambiarlo. Quelle scelte così cruciali, quella sensazione di “sliding doors” che accompagna il nostro quotidiano, in realtà è solo un’illusione. Tutto avviene secondo uno schema: preciso, già predefinito e immutabile. Noi non scegliamo niente, ma assecondiamo soltanto il nostro futuro.
Persino i miei articoli, che questo mese festeggiano i 4 anni di pubblicazione, che ogni mese mi sforzo per andare a pesca nell’abisso alla ricerca di qualche pensiero o ricordo da raccontare, e passo le ore a scrivere come se ogni parola fosse stata selezionata tra milioni di altre per avere un ruolo determinante all’interno del suo contesto, in realtà non sono altro che quelli che avrebbero dovuto essere. Qualcuno, forse, li ha già scritti per me.

TABANNUSI: I COSTRUTTORI DI UR
È un gioco euro competitivo di Daniele Tascini (Teotihuacan, Tekhenu, Trismegistus e molti altri…) e David Spada, per 1-4 giocatori, durata 120 minuti, edito nel 2021 da Board&Dice e localizzato nel 2021 da Giochix.
Questa volta Tascini sceglie l’antica Mesopotamia, nella sua splendente città di Ur, per il setting del suo terzo (e ultimo?) gioco, di un’apparente trilogia sulle civiltà del passato. Impersoneremo degli architetti dell’epoca, impegnati a costruire gli edifici nei vari distretti residenziali, nel distretto del porto e nel distretto del tempio/ziggurat. La meccanica principale ruota ancora una volta attorno all’uso dei dadi che, a questo giro, vengono utilizzati sia come risorse, a seconda del loro colore, sia come indirizzo verso il quale inviare il proprio architetto per svolgere le azioni del turno successivo.
Aveva già parlato del gioco il boss Pinco in un recente articolo. Al solito, cercherò di darvi un ulteriore punto di vista generale, soffermandomi anche sulla modalità solitario che, questa volta, è stata firmata dallo stesso Tascini (a differenza dei precedenti giochi dove campeggiava il nome di Turczi).

GRAFICA E MATERIALI
Abbandonati gli effetti speciali della piramide di tasselli di Teotihuacan e dell’obelisco di Tekhenu (a dire il vero solo estetico e privo di reale impatto sul gameplay), questa volta l’effetto sul tavolo è forse più sobrio, meno tridimensionale, ma non per questo qualitativamente inferiore.
Molto belli i disegni e, più in generale, l’uso dei colori, che arricchiscono una plancia principale extra large assolutamente chiara, ricca e pregevole allo stesso tempo. Apprezzo sempre tanto queste scelte sobrie e rispettose dell’ambientazione allo stesso tempo. Preferisco di gran lunga progetti grafici come questo che disegni fumettosi o amenità simili…
Dal lato dei materiali, l’impatto è affidato alle costruzioni, costituite da basamenti incastrabili tra loro, con le casette da porre sopra. Il risultato finale rende veramente l’idea di distretti che pian piano si sviluppano e si arricchiscono di giardini (qui forse l’immagine poteva essere un pelo più curata) e specchi d’acqua.
Se proprio devo trovare il pelo nell’uovo, il distretto della Ziggurat è forse l’unico un po’ sottotono, sia graficamente che a livello di impatto materico, in quanto privo di qualsiasi elemento caratteristico. Forse uno o più elementi scenici (stile obelisco di Tekhenu) lo avrebbero aiutato a distinguersi sulla plancia. Inoltre, ma qui siamo proprio a livelli di analisi dei dettagli, le costruzioni non si sposano benissimo con le tessere sulla plancia, costringendo queste ultime a delle piccole sovrapposizioni (si spiega un po’ male a parole, chi ha provato il gioco, sa di cosa parlo).
In ogni caso, abbiamo ormai capito che alla Board&Dice sanno perfettamente come produrre giochi euro con qualità grafica e di materiali adatti allo scopo e assolutamente di buon livello.

REGOLAMENTO
E anche questa volta corre in mio soccorso il buon Pinco, che ha già fatto una panoramica del regolamento nel suo articolo, al quale vi rimando.
Per quanto riguarda il solitario, Tascini pesca a piene mani dal sistema dell’Automa Factory (vedi, ad esempio, Progetto Gaia), con un mazzo di carte dedicato all’automa e con l’azione di turno che si rivela con l’unione del lato destro e sinistro di due carte consecutive. È un sistema sempre molto ingegnoso ed efficace, per rivelare qualcosa ma non troppo delle intenzioni dell’automa, garantendo una certa variabilità delle sue mosse. Per quanto riguarda l’albero delle priorità, trovate poi nel regolamento diverse pagine dedicate e atte alla chiarificazione delle preferenze dell’automa nelle varie situazioni.

IMPRESSIONI
Tabannusi si inserisce, come un perfetto tassello di mosaico, all’interno della trilogia di Tascini dedicata alle civiltà antiche, ma forse più all’utilizzo dei dadi in maniera alternativa. Anche in questo caso, infatti, il loro utilizzo appare del tutto originale, affidando ad essi la doppia funzione di bussola delle azioni future (il punteggio scelto decreta in quale quartiere svolgere le azioni del turno successivo) e risorse, allo stesso tempo. L’idea è carina e funziona molto bene anche se, a conti fatti, vi lascerà sempre abbastanza larghi nelle scelte, potendovi facilmente non preoccupare dei risultati usciti o trovando una via alternativa per fare ciò che avevate pianificato.
Una cosa assolutamente da segnalare è la presenza di alcune piccole regolette che, in prima battuta, possono mettere un po’ i bastoni tra le ruote alla comprensione del regolamento. Soprattutto l’azione di costruzione vi risulterà, specialmente alla prima partita, un po’ ostica da capire fino in fondo e a tratti controintuitiva. Nonostante ciò, la cosa che mi ha stupito di più in positivo di questo titolo, è l’assoluta fluidità del flusso di gioco (con avversari reali al tavolo! Il solitario lo vediamo dopo…). Sinceramente, visto il regolamento, era una cosa che non mi aspettavo. Invece, i turni si susseguono in maniera molto rapida, riducendo al minimo il dowtime e garantendo un bel ritmo.
Anche sul piano dell’interazione, Tabannusi potrebbe stupirvi, con la possibilità di sfruttare i progetti altrui per le proprie costruzioni e con l’utilizzo dei giardini in comune. Tutt’altro che un solitario di gruppo quindi… probabilmente è il gioco più interattivo della trilogia.
Nei giochi euro, è noto, l’ambientazione quasi mai è un elemento sentito e determinante. In Tabannusi, devo ammettere che siamo forse ai minimi storici, con i dadi che addirittura sono “risorse verdi-blu-gialle-marroni-bianche” senza neanche un tentativo di renderli qualcosa di più reale (i classici pietra, legno, etc.). Probabilmente, dei tre titoli della trilogia, è il più astratto, complice forse anche l’assenza di elementi centrali caratteristici.

IL SOLITARIO
Questa volta Tascini ha optato per fare tutto da sé, senza avvalersi della collaborazione di Turczi. Ebbene, devo ammettere che un po’ ho sentito la mancanza dell’autore ungherese che, seppur sempre abbastanza macchinoso e freddo nella costruzione dei suoi automi, risulta sempre efficace e comunque più snello rispetto all’automa di Tascini.
Quest’ultimo, infatti, mi è risultato piuttosto complicato da assimilare e continuamente (troppo!) bisognoso del manuale per svolgere il turno. A valle di un sistema di selezione delle azioni non così complicato, l’albero delle priorità è molto articolato e la presenza di automi asimmetrici lo rende ancor più complesso. Una seria cura dimagrante lo avrebbe reso sicuramente più comprensibile, fruibile e leggero nella gestione. L’automa di Maracaibo, Jean, ci ha ormai insegnato che per un solitario efficace non c’è bisogno di regolamenti così corposi e complessi.

CONCLUSIONI
Tabannusi è un gioco a tratti controintuivo, con un regolamento non immediatamente digeribile, ma certamente molto fluido e rapido nel gameplay e con punte di interazione notevoli, per essere un eurogame duro e puro. Tascini (in quest’occasione in coppia con Spada) si configura sempre più come “il Lacerda nostrano”, con giochi complessi, anche un po’ complicati, dedicati ad un pubblico amante dei cinghiali, senza troppi compromessi.
Rispetto ai suoi ultimi lavori, Tabannusi spicca per interazione (che definirei a metà tra diretta e indiretta) e per un’inaspettata fluidità dei turni di gioco e dinamismo del gameplay; dall’altro lato, è forse il titolo più astratto della trilogia delle civiltà antiche.
Per quanto riguarda la modalità solitario, non mi sento di consigliarlo, in quanto è estremamente complicata, macchinosa e bisognosa di continue consultazioni del regolamento. Direi che sicuramente è un titolo molto più godibile nella configurazione a più giocatori (umani!).
Nel frattempo che scrivo, è già stato annunciato il suo prossimo gioco, Tiletum (che credo approderà sul mercato sempre attraverso una campagna di crowfunding), che vedrà, dopo anni di assenza dalla scena ludica, il grande ritorno della coppia Luciani-Tascini. Hype e curiosità alle stelle…
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it