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[nonsolograndi] Gym Animo

Dopo un pochina di assenza, l’editore francese Bioviva torna sulle pagine di questa rubrica con il suo gioco Gym Animo: non una novità, bensì un long seller a catalogo dal 2017. È un’edizione multilingua, per quanto le meccaniche di abilità/destrezza e le carte in sé ne siano indipendenti. Si può intavolarlo già a partire dai 3 anni (ha due livelli di difficoltà) e le partite durano circa 20 minuti. L’indicazione di 2-4 giocatori è limitata dal numero delle pedine presenti nella scatola, ma in realtà se siete di più non è un grosso problema ^_^

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.

Ringrazio Bioviva per la copia recensore.

Realizzato in collaborazione con un’esperta in psicomotricità, Gym Animo propone ai bambini di mettersi nei panni di altri cuccioli di animale per effettuare prove e posture.

Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola di Gym Animo, di dimensioni 275×212×51mm, contiene:

  • il regolamento (NL, EN, FR, DE, IT, ES);
  • 1 tabellone piegato in due;
  • 70 carte quadrate (35 blu e 35 arancioni);
  • 14 prismi ottagonali in legno (7 alti e 7 bassi);
  • 4 pedine (arancione, gialla, verde, blu);
  • 1 dado in legno a sei facce;
  • 1 foglietto con adesivi per le facce del dado (valori 1, 2, 2, 2, 3, 3 impronte).

Come per la maggior parte delle scatole di questo editore, quando toglierete il cellophane la prima cosa a stupirvi sarà un foglio che si stacca dal retro. Se guardate la foto qui sopra o il video qui sotto, noterete che è in cartone marroncino, non stampata a colori come siamo abituati. Questo foglio fa da dorso (con le classiche informazioni sul contenuto) finché è tenuto in posizione dall’imballaggio, dopodiché la scatola resta nuda. Decisamente anomalo nel panorama nazionale e internazionale, tuttavia anche questo va nella direzione di eco-design e sostenibilità così ricercate da Bioviva. Il regolamento occupa due facciate ed è comprensibile senza difficoltà. C’è pure una sezione in cui è l’esperta a scrivere. Le carte sono di cartoncino a spigoli vivi e hanno delle illustrazioni simpatiche, semplici da interpretare (c’è comunque la legenda). Il dadone e i prismi in legno risultano piacevoli al tatto. I materiali sono in sostanza adatti allo scopo, facendo la loro parte senza stupire.

Ho girato anche un video di unboxing:

Alla partenza

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Mescolate i due mazzi di carte, posizionate le pedine alla partenza, impilate una torre di quattro prismi a piacere.

Svolgimento: Al vostro turno girate una carta dal mazzo adatto alla vostra età ed eseguite il compito descritto. Quando ci riuscite, prendete un prisma di legno e aggiungetelo alla torre: se rimane in piedi, tirate il dado e muovete in avanti la vostra pedina di conseguenza. Al termine di uno spostamento, se una pedina arriva alla prima casella canguro, salta direttamente sulla seconda casella canguro. Se riuscite a impilare tutti i prismi senza che la torre cada, ognuno avanza di una casella bonus e si riforma una torre alta quattro pezzi. Vince chi taglia il traguardo per primo.

Il regolamento completo lo potete trovare qui.

I due canguri rappresentano una scorciatoia

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Al termine della primissima infanzia il bambino acquisisce ancora più indipendenza. Per Alice gli ultimi sei mesi si possono proprio riassumere nelle frasi “Faccio io!” e “Da sola!” L’esplorazione di cosa offre il mondo circostante e di dove può arrivare in autonomia è diventata sempre più ampia. Ha bisogno di muovere il proprio corpo, di conoscerne le possibilità, i limiti, di interagire con gli altri e gli ambienti in cui vive. In questa ottica Gym Animo è arrivato al momento giusto.

In primo luogo propone le sfide sulle carte: saltare, correre, strisciare, rotolare, slalom, tiri, tunnel, ma anche posture, stretching, versi. Sono molto variegate e divertenti. Ai bimbi piacciono un sacco. Ce ne sono pure che richiedono la partecipazione degli altri giocatori come ostacoli o ad esempio per tenere un peluche tra le due schiene e fare un percorso insieme. Ho apprezzato il fatto che l’obiettivo non sia tanto di compiere alla perfezione le prove, ma di eseguirle al proprio meglio. Non sono pensate per mettere in competizione i bambini, quanto per stimolarne la scoperta del corpo, lo sviluppo delle attitudini di ciascuno, al proprio ritmo, incoraggiando gentilezza e condivisione, suggerendosi a vicenda come poter migliorare.

Mi viene spontaneo pensare a Little Action, un titolo della Djeco che abbiamo in casa. A suo favore ha un’età di ingresso leggermente più bassa (dai 2½ ai 5 anni) e dei componenti top (6 animali di gomma morbida, vuoti e schiacciabili); per contrappasso le prove sono solamente di 6 tipi differenti (per un totale di 20) e il livello di difficoltà è unico. I due livelli di Gym Animo consentono di seguire al meglio lo sviluppo del bambino, con simbologie ed esercizi adeguati a due fasce d’età.

La torre

In secondo luogo qui i giocatori sono poi “costretti” a erigere una torre, impilando alcuni prismi di legno: un’ottima maniera per sviluppare, assieme alla motricità globale, anche la motricità fine. È questo il vero e proprio punto di controllo del turno: se la torre rimane in piedi puoi tirare il dado e quindi avvicinarti al traguardo, altrimenti resti fermo dove sei e guardi gli altri sfilarti accanto. Diventa interessante di conseguenza posizionare i pezzi in modi imperfetti, per mettere in difficoltà chi segue dopo. Qua il riferimento che mi torna in mente è Power On!, un gioco di carte (6+) dalle meccaniche economiche con una torre di carbonio, la cui caduta ha conseguenze nefaste.

Parlando di interazione, siamo a livelli minimi. Di fatto sul tabellone non c’è occasione di intralciarsi, poiché ogni casella può ospitare tutte le pedine. Anche le prove (che, come scritto più su, non sono nemmeno così vincolanti) sono individuali, vedendo al massimo gli avversari come comparse sceniche. Va da sé che la scalabilità è inesistente, nel senso che gioco, struttura e meccaniche non subiscono alcuna variazione dipendente dal numero dei partecipanti. Più si è, più dura, più ci si diverte… quello sì!

La fortuna, più che nelle carte, incide nei risultati dei dadi. Ad esempio quando si arriva quasi tutti a 2-3 caselle dalla fine, che ti esca 1 (17%), 2 (50%) o 3 (33%) può decretare la differenza tra vincere e perdere. È successo pure che chi ha fatto cadere più volte la torre sia stato anche quello a ottenere più 3, rimanendo praticamente in partita con gli altri. Da una parte è positivo e rientra pienamente nello spirito del gioco, dall’altra può dar fastidio a chi viene battuto.

Come lati negativi forse quello che si sente di più dopo varie partite è il numero delle carte, che sono abbastanza, ma non tantissime. Per sostenere la rigiocabilità noi stiamo pensando a come poter combinare due carte in un’unica prova ^_^

Esempi di prove per 3-4 anni

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (3 anni e 6 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Gym Animo:

  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti affrontare tutte le sfide tu;
  • il rispetto delle regole, cioè obbedire alle carte pure quando non mostrano la sfida che vorresti e se il dado dice 1 devi fare un passo;
  • a desumere la sfida dall’immagine, ma ad applicarvi dei gradi di libertà (velocità, oggetti, aiutanti…);
  • a contare fino a 10 mentre si mantiene la postura;
  • ad affinare destrezza, coordinamento, agilità (motricità globale) e precisione nei movimenti (motricità fine);
  • a valutare le proprie capacità e a scegliere perciò il mazzo di livello adeguato;
  • le sfide che tu trovi facili possono essere difficili per me e viceversa, anche se abbiamo la stessa età.
Esempi di sfide 5+

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE

Sulla scatola appare AGE 3+ ed è l’età perfetta per cominciare a giocarci con le carte blu (3-4 anni). Su di esse a raffigurare il compito sono dei bambini travestiti da animali, per permettere ai più piccoli di identificarsi con loro. Sulle arancioni (età 5+) sono illustrati direttamente degli animali antropomorfi, poiché i nongrandi hanno ormai la capacità di immedesimarsi con un altro personaggio. Le età sono ovviamente a titolo indicativo, poiché le attitudini variano moltissimo da un bambino all’altro. I due tipi di carte possono essere utilizzati contemporaneamente in base all’età dei presenti. Non è stampato un limite superiore d’età e devo dire che gli adulti ci giocano volentieri insieme ai bambini, sia per muoversi un po’ sia per la prospettiva di qualche risata. Mi aspetto che esaurisca il suo interesse nel corso delle elementari, quando le capacità acquisite rendono le carte meno sfidanti (Ambra a 7 anni e 11 mesi è più interessata alla torre e al dado, per dire).

Il dadone

MIA MOGLIE DICE COSE

«Questo è il tipo di gioco che regalerei a occhi chiusi a un bambino! Senza troppe domande. Vi spiego. Di solito quando ci viene chiesto un consiglio – o semplicemente se noi abbiamo intenzione di regalare un gioco in scatola – non diamo mai una risposta prima di aver saputo un po’ di cose: età, cosa piace in genere, che obiettivo si vuole raggiungere con questo regalo, come si pensa di utilizzarlo (da viaggio, per esempio) e fascia di prezzo. Più o meno queste. Sia per grandi che per piccoli. Perché una volta che si conosce meglio l’universo delle proposte dei giochi da tavolo, si capisce che per selezionarle bisogna avere almeno una vaga idea di cosa ci si aspetta da un titolo.
Ecco,
Gym Animo invece posso regalarlo sapendo praticamente solo l’età (certo, per un dodicenne non mi pare adatto). Questo perché mette d’accordo tutti: i figli minori, i figli maggiori e i genitori che hanno voglia di muoversi. Lo definirei quasi un passepartout.
Mi piace che alcune pose riprendano le asana dello yoga e apprezzo gli accostamenti agli animali. Inoltre c’è il tracciato che lo rende competitivo quanto basta.
L’unica pecca è che le carte dopo un po’ diventano ripetitive, ma probabilmente ai piccoli fa piacere questo reiterare e il mio, forse, è un misero parere da adulto che si stanca di fare sempre le stesse pose.»

MIA FIGLIA ALICE DICE COSE

«È divertente, è molto divertente. Le mie carte preferite sono i salti, ma posso saltare solo dai nonni. Mio nonno è buffo quando fa le piroette.»

Per tornare su seguite questo collegamento⤴.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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