scritto da
FΛB!O P.
Nel XIX secolo Dadaocheng era un importante porto commerciale ed è ancora una delle maggiori attrazioni turistiche di Taiwan per la sua storia e per lo shopping. Quando l’esportazione di tè divenne rilevante nel nord del Paese, apparvero molti uomini d’affari. Il primo negozio fu aperto nel 1851 ed è da questo evento che inizia ogni partita a Dadaocheng (Second Edition), pubblicato nel 2019 da Soso Studio. L’hanno ideato Eason Kao e Tsai Huei-Chiang per 1-4 giocatori di età 10+ e una durata sui 45-60 minuti.
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Ringrazio Taiwan Boardgame Design per la copia recensore.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Al vostro turno scambiate o girate i dischi sul tabellone comune per ottenere risorse da spendere/spedire sulle plance personali, possibilmente per innescare delle combo: dopo 6 round vince chi ha più punti.

COMPONENTI
La scatola di Dadaocheng 2nd Edition (315×226×56mm) contiene il regolamento (EN/CN), il tabellone, 4 plance risorse, 4 plance spedizioni, 16 dischi risorsa, 14 carte evento, 12 carte edificio, 50 cubi risorsa (11 rossi/zucchero, 11 bianchi/riso, 11 verdi/tè, 11 gialli/canfora e 6 neri/oppio), 36 segnalini giocatore (9 ciascuno nei colori rosso, giallo, verde, blu), 2 normali dadi rossi.
I materiali sono abbastanza basici (carte, fustelle in cartone e cubetti di legno), per cui non si va molto oltre il giudizio di adatto allo scopo. Se piace lo stile, le illustrazioni di Whooli Chen e di Huang Yu Wen danno quel tocco esotico che personalmente trovo davvero gradevole. Il regolamento è ben scritto ed è ampiamente fruibile. L’iconografia è chiara e assai utile.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura integrale, provo a darvi un’idea di come gira.
Intanto sistemate i 16 dischi risorsa sul tabellone: oppio agli angoli, zucchero-riso-tè-canfora a caso. Ricevete una plancia risorse e una plancia spedizioni, più i segnalini del vostro colore da posizionare dove indicato (quasi tutti all’inizio dei tracciati). Collocate le carte evento e i dadi sugli appositi spazi del tabellone, mentre le carte edificio e i cubetti sono a disposizione sul tavolo.
La partita dura 6 round, in ciascuno dei quali prima dovete produrre risorse (cubi) e poi spenderle.

Per ottenere cubi ci sono due possibilità: prenderli da due spazi magazzino qualunque disegnati intorno all’area con i dischi (in ogni spazio se ne possono accumulare 1-2 nel modo che vi spiegherò tra poco) oppure manipolare i dischi risorsa. In questo secondo caso dovete svolgere due azioni, anche uguali, tra scambiare di posto due dischi e capovolgere un disco. Spostate sul corrispondente spazio magazzino del vostro colore eventuali cubetti presenti sopra ai dischi che manipolate: se ce ne sono già due, non ne aggiungete altri e li prendete direttamente. Ora, se siete riusciti a mettere in riga o colonna 3/4 dischi dello stesso colore, ottenete 1/2 cubi di quella risorsa. Rigirate tutti i dischi che hanno contribuito alla vostra produzione, finché non resta alcuna fila da 3/4. Se sulle facce visibili ci sono spazi cubo, riempiteli secondo il colore mostrato.

Come fase intermedia, verificate che il numero dei cubi ottenuti non superi la capacità del vostro magazzino (uno dei tracciati della plancia spedizioni). Se è eccedente, scartate quelli che volete. Adesso avanzate di una casella sul tracciato dell’oppio per ogni cubo nero che avete (è un malus). Infine convertite ogni cubo nero in due cubi a scelta, anche diversi.

I cubi in vostro possesso li potete spendere sulle plance personali (costruire carte edificio, ottenere cubi, retrocedere sul tracciato dell’oppio, segnare punti, aumentare la capacità del magazzino, un passetto gratis sull’altra plancia, sbloccare linee della plancia, cose così), al tempio per tirare i dadi (i risultati dal 2 al 5 danno cubi) o sulle carte edificio già costruite (sconti, passetti gratis, convertitori, modificatori del dado, eccetera). I cubetti avanzati a fine turno sono persi.
Il round termina quando tutti hanno svolto un turno. Girate la nuova carta evento e fate avanzare il cubetto sul tracciato round.

Dopo 6 round la partita finisce e si passa al punteggio finale: sulla plancia risorse segna punti il segnalino più indietro con 5 PV di bonus per quelli invece a fine tracciato; sulla plancia spedizioni le righe 1/2/3 segnano rispettivamente 1/2/3 punti per casella raggiunta dal relativo segnalino; due tipi di icone sulle due plance attribuiscono punti pari al loro prodotto; alcuni eventi possono dare punti; ogni casella del tracciato oppio vale -5. Chi fa di più vince.

CONSIDERAZIONI
È il gioco per gli astrattisti gestionali. Tolte le illustrazioni delle risorse, la meccanica di manipolazione dei dischi è totalmente astratta e slegata dal contesto: perché tre in fila dovrebbero produrne una, mentre se sono quattro eccone una seconda? D’altro canto per chi (come me) ama i rompicapi, cercare gli spostamente perfetti è molto stimolante.
Una volta ottenuti i cubi, si tratta di avanzare su alcuni tracciati, risorse da una parte e spedizioni dall’altra, tutti costellati di bonus e punteggi differenti.
Fin qua sembra il solito gioco euro, però l’ho trovato divertente proprio per le due anime che convivono e per tutte le combo che sono intessute tra le due plance. Spesso infatti è possibile avanzare su un tracciato, che ti dà un passo bonus sull’altra plancia, che magari te ne concede ancora uno su quella iniziale. Le plance e le posizioni di partenza dei segnalini sono sempre le stesse, per cui la rigiocabilità è data dal sotto-gioco dei dischetti, a cui bisogna adeguarsi tatticamente. È vero che c’è pure il mazzo degli eventi, tuttavia non sono così sconvolgenti da cambiare faccia a una partita.
Io dico carte, voi dite fortuna. Sì, un po’ cambia tra ricevere un cubo bonus o subire un malus, ma i veri problemi nascono se i dischi sono distribuiti in maniera nefasta e riuscite a produrre solamente 1-2 cubi. In realtà lì è più una questione di cosa combinano gli altri nei loro turni, preparandovi un assist o un calvario. Tranne nel solitario, in cui sapendo quali colori appariranno sull’altra faccia dei dischi, è possibile valutare pure come sarà il tabellone nel prossimo round. Ah, ci sono anche i dadi, se uno proprio proprio vuole tirarli ^_^

La scalabilità è praticamente inesistente, in quanto nessun elemento dipende dal numero dei giocatori (soltanto in solitario vengono tolti gli eventi e c’è un limite di tre edifici). Quello che cambia di fatto è la durata della partita: il regolamento, per tenere al minimo i tempi morti, consiglia di cominciare il proprio turno quando l’avversario precedente inizia a spendere i cubi sulle sue plance. Più si è e più sarà stravolto il tabellone tra un round e l’altro.
Come si può capire da questo suggerimento, l’interazione è veramente bassa: curati il tuo orto e non preoccuparti d’altro. Nessuno ti ruberà un contratto o una rotta commerciale. Al peggio succederà quello che scrivevo per il solitario, all’opposto: se chi vi precede ha una spiccata intelligenza spaziale, potrebbe compiere delle scelte già prefigurandosi le facce visibili al termine del suo turno. Cattivo…
Mi è capitato di farlo provare un po’ a ogni genere di giocatore, dai babbani agli appassionati, in tempi grosso modo simili a quelli dichiarati di 45-60′. I primi hanno sottolineato la facilità di ingresso nelle dinamiche, grazie anche a tutti i rimandi grafici. I secondi hanno apprezzato in particolare le combo, senza sorvolare sulla slegatura tra le due parti del round (tabellone comune/plance personali).
Lati negativi?
Una volta avuti i cubetti, spenderli è un attimo. Quello che porta in paralisi da analisi i giocatori soggetti sono le possibili permutazioni dei dischi nella prima parte.
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Dadaocheng (Second Edition)?
Sì, perché stringi stringi è un rompicapo di ottimizzazione tra come ti procuri i cubi e come li spendi. Io adoro i rompicapi, soprattutto quelli che riescono a essere sempre diversi pur essendo sempre uguali.
Sì, perché qua bisogna sforzarsi di inanellare combo da paura nelle sinergie tra le plance e gli edifici. A volte ci riesco e mi diverto (a prescindere dall’esito finale), altre no ed è per questo che voglio insistere

MIA MOGLIE DICE COSE
«Devo dire che all’inizio mi aveva spaventato. Due plance, vari modi per fare punti… insomma, sono partita un po’ dubbiosa.
Ho cercato di concentrarmi su una strada, quella che mi pareva più proficua, per capire poi, però, che non bastava. A quel punto ero dentro al gioco e non è più stato difficile. Alla fine sono riuscita a giocarmi bene gli ultimi turni, per cui la partita è finita con soddisfazione.
Trovo sia ben congegnato e con poco materiale sia stato realizzato un titolo originale.
Bello!»
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