[Prime impressioni] Stroganov… a caccia di pellame nella sterminata tundra siberiana

scritto da Bernapapà

Oggi vi riporto le prime impressioni di questo nuovo gioco: Stroganov, del poco prolifico, ma solo pezzi pregiati, Andreas Stending (Hansa teutonica vi dice nulla?), fresco fresco di stampa, nella versione italiana, da parte della giochix.it.

Il gioco, che ci terrà a tavolo per un paio d’ore, ospita da 1 a 4 giocatori, e ci riporta all’epoca degli Zar, quando la potente famiglia degli Stroganov fu incaricata di esplorare le distese della Siberia orientale, per arricchire i regnanti russi delle ricchezze di quelle terre sterminate.

Gioco basato su meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, fa della vastità delle possibile strategie di gioco uno dei suoi fiori all’occhiello.

Dedicato ad un pubblico di gamers, richiede capacità tattico-strategiche elevate, per ottimizzare il risultato delle proprie scelte.

All’apparenza ostico nelle regole, scorre invece molto facilmente già dopo il primo turno, ma occhio alla paralisi di analisi.

Da sottolineare la grande aderenza all’ambientazione proposta e la qualità e raffinatezza dei materiali.

 

I MATERIALI

La scatola quadrata, di formato standard, contiene un bel tabellone illustrato, pieno di simboli che all’inizio impressionano un poco per la varietà, ma che diventeranno utilissimi, e facilmente consultabili e comprensibili, durante il gioco.

Nella parte superiore troviamo il percorso dei punti, il segna-turni (quattro stagioni per quattro anni), il mercato delle pelli, e l’illustrazione di tutte le possibili azioni che si possono fare nelle differenti fasi di gioco; sulla parte destra, sempre in alto, si trova il percorso dei cantastorie, con le relative tessere bonus, ed il posto per ospitare le tessere che saranno rimpiazzate fra un anno e l’altro.

La parte centrale e inferiore è dominata del disegno  dello skyline di un paesaggio naturale: questa parte è suddivisa in 5 settori verticali; nella parte superiore troveranno posto gli avamposti, rappresentati da token di legno a forma di X; al centro, ogni settore ospiterà 2 o 3 tessere territorio, mentre nella parte inferiore verranno posizionate le 5 tessere paesaggio, e le tessere iurta (le tradizionali tende mongole) entrambe contenenti risorse p azioni gratuite; nella parte inferiore troveranno posto le carte obiettivo “desiderio dello zar”, caratterizzate da un costo, in termini di pelli possedute e da rendere, punti che si guadagnano e bonus di gioco permanenti.

Ogni tessera territorio appartiene ad una data tipologia di terreno (4 in tutto), e andrà ad ospitare un definito numero di tessere preda: ogni tipologia di preda è caratterizzata da un  numero (da 2 a 8).

Le tessere preda saranno pescate casualmente dall’opportuno sacchetto di stoffa.

Nella parte inferiore delle tessere territorio son presenti i punti che si otterranno e le risorse per chi sarà in gradi di acquistarle.

Ogni giocatore riceve una plancia, double-face: ogni plancia riporta il volto di un personaggio aristocratico, che, nella versione avanzata, avrà un’abilità speciale, mentre nel gioco base si utilizza tutti il lato senza abilità.

Ogni plancia riporta un percorso delle onorificenze, caratterizzato dal costo, in termini di preda da vendere, per progredire, e da una serie di bonus che si ottengono quando si progredisce.

Oltre al segnapunti, ogni giocatore riceve nel suo colore il meeple del cosacco, i 5 avamposti, i segnalini del percorso cantastorie e quello per il percorso delle onorificenze.

Le risorse del gioco, oltre alle già citate tessere preda, sono costituite dai talloncini tigre della Siberia,  dalle monete (cartonate) e dai cavalli, nel formato 1 e 3 cavalli, anch’essi talloncini cartonati.

Terminano la dotazione i talloncini stendardo, che serviranno ad aumentare la propria rendita annuale di cavalli, e un talloncino animale per ogni tipo di preda (da 2 a 7).

LE REGOLE

Il tabellone viene preparato mettendo le tessere territorio casualmente ordinate, sulle quali verrà posizionato il corretto numero di prede, ordinate per valore; sull’ultimo territorio verrà aggiunta il talloncino tigre della Siberia.

Sempre in ordine casuale si posizionano, su ogni sezione, le tessera paesaggio, il talloncino animale della zona, la iurta e una carta obiettivo; il talloncino animale restante viene posizionato nell’area delle azioni base.

Vengono inoltre estratte casualmente le tessere bonus dei racconti, 

Ad inizio gioco ognuno riceve la plancia con tutti i segnaposto del proprio colore, nonché un avamposto, un soldo, ed un numero di cavalli dipendente dall’ordine di turno; in ordine inverso all’ordine di turno, ognuno sceglierà una coppia, associata casualmente, carta obiettivo/preda.

Posizionato il proprio cosacco sulla tessera iniziale nell’ordine di turno, si può quindi procedere con l’inizio del gioco.

Ad ogni stagione, ad eccezione dell’inverno, al proprio turno, ognuno deve spostare il proprio cosacco in avanti di uno o due territori, avanzando ulteriormente solo pagando cavalli; a questo punto può effettuare gratuitamente un’azione base, un’altra azione scelta fra quelle base e quelle territoriali, e, pagando una preda, una ulteriore azione scelta fra quelle base (usando una preda di qualsiasi valore), oppure territoriale, usando una preda del valore esatto dell’animale del territorio.

Le azioni territoriali vanno effettuate o dove si trova il proprio cosacco, oppure in un avamposto precedentemente posizionato.

Al posto del pagamento di una preda con il valore esatto, è sempre possibile utilizzare una Tigre della Siberia, oppure una preda di un altro valore insieme ad una moneta.
Le azioni base consistono nell’ottenere risorse (una moneta, 4 cavalli), andare a caccia nel territorio, ossia prendere la prima tessera preda – o una successiva pagando cavalli -; aggiungendo una moneta è possibile cacciare due prede; spostarsi di uno o due territori oppure usare una preda del valore indicato per ottenere due bonus da scegliere fra moneta, cavalli e spostamenti, 

Le azioni territoriali sono 5, e consistono in posizionare un avamposto (gratuito il primo del territori, pagando cavalli i successivi), prendere i bonus della tessera paesaggio, ottenette la tessera iurta con i suoi bonus, prendere la carta obiettivo, o acquistare la tessera territorio: in tal caso è necessario pagare due prede del valore dell’animale del territorio, più una preda dello stesso valore, per ogni preda ancora presente sul territorio stesso: queste ultime vengono guadagnate.

Accumulare territori, oltre a ricevere i punti ed i bonus indicati sugli stessi, permette di ottenere punti a fine partita per set di territori di tipo diverso.

Ai cosacchi eventualmente presenti su tale territorio non succede nulla, in quanto al turno successivo saranno costretti comunque a muoversi, e gli spazi privi di tessere sono saltati quando ci si sposta.

I bonus vanno dall’ottenete prede dal mercato, avanzare nel percorso cantastorie, ottenere avamposti, ottenete talloncini stendardo, avanzare nel proprio percorso onorificenze, con annessi ulteriori bonus.

Avanzare nel percorso onorificenze, anche se costa la preda indicata, fa ottenere risorse bonus, e punti a fine partita.

In qualsiasi momento i giocatori possono effettuare azioni gratuite consistenti nell’adempiere un obiettivo, o di andare al mercato, pagando cavalli, o scambiando prede.

Terminate le azioni, si corica il cosacco in modo da ricordare che il turno è stato effettuato.

Quando tutti hanno effettuato il turno, si avanza il segnalino delle stagioni, e se non si è ancora arrivati all’inverno, si effettua un ulteriore turno nell’ordine in cui sono posizionati i cosacchi sul territorio.

Quando arriva l’inverno i cosacchi tornano a casa, ottenendo due cavalli più un cavallo per ogni talloncino stendardo accumulato.

C’è poi la fase del racconto: il cosacco che si è spinto più lontano, otterrà due passi nel percorso cantastorie, mentre il secondo una solo: a questo punto, nell’ordine di turno, ossia di posizione dei cosacchi, si sceglie la tessera bonus dei racconti, pagandola con punti cantastorie.

Si effettua quindi la fase di ripristino del tabellone, dove si aggregano a sinistra i territori rimasti, si aggiungono territori fino a riempire il tabellone e sui nuovi territori si mettono le pelli, compresa la tigre sull’ultima tessera; si fanno scorrere le iurta e le carte obiettivo rimaste, e se ne inseriscono di nuove se necessario; i mercati e le tessere bonus dei racconti vengono sostituite.

Fra il secondo ed il terzo anno, sia le carte, che le iurta che i bonus dei racconti diventano più corpose e più sfidanti.

Alla fine del quarto anno, si assegnano i punti finali, dove vengono trasformati in punti le risorse rimaste, a tasso diverso, il percorso dei racconti, il percorso delle onorificenze e la serie di territori diversi posseduti.

Giusto per dare un’idea di quanti punti si faranno nella partita, il percorso segnapunti arriva a 50.

 

L’AMBIENTAZIONE

Si, ci siamo: belle le illustrazioni, molto ambientata la lista delle azioni che si possono fare, ma soprattutto mi ha colpito l’idea del cantastorie, dove i più temerari, che si saranno spinti più oltre nell’impervia tundra siberiana, avranno più aneddoti da raccontare al loro ritorno a casa.

La vita di questi cosacchi, che cambiano i cavalli ad ogni stazione di posta, che cacciano la preda che incontrano a seconda della “fortuna” e del territorio dove sono arrivati, o dove vorranno arrivare, perché le voci corrono, e si sa che si può avere la fortuna di incontrare la terribile ma bellissima tigre della Siberia, il tutto per compiacere gli sfizi dello zar, che ha promesso laute ricompense, e soprattutto potrà aiutarti nelle successive spedizioni, magari concedendoti di cacciare due prede senza spendere, oppure effettuare la seconda azione territorio con una qualsiasi preda.

LE IMPRESSIONI

Il gioco è destinato ai gamers, che potranno trovare in questo Stroganov, pane per i loro denti.

A primo acchito potrebbe sembrare un gioco dalle regole molto complicate, ed invece, una volta assimilate, il gioco scorre facilmente, benché sia un gioco profondo con il rischio di paralisi da analisi dietro l’angolo; infatti le combinazioni delle azioni permettono davvero di vagare ampiamente nello spazio delle soluzioni, e questo potrebbe allungare il tempo di gioco, fino a farlo diventare eccessivo. 

Se giocato invece in con più “leggerezza” può fornire gradevoli sensazioni di appagamento.

La componente aleatoria è sufficientemente bassa: ci sono le carte obiettivo e le prede pescate ad ogni inverno, così come le tesser iurta e i bonus dei racconti, ma sono tutte estrazioni fatte ad inizio anno, per cui è possibile dirigere la propria strategia in maniera efficace; le prede sono molto importanti, perché è sulla base delle loro combinazioni che si possono fare le azioni, o adempiere le carte obiettivo, ma solitamente quelle contenute nei territori sono così tante che raramente ci si trova nella situazione di non saper cosa cacciare!

L’interazione riguarda sicuramente questo aspetto, ossia il fatto che qualcuno potrebbe cacciare proprio il tipo di preda desiderato, ma è anche vero che come ricompensa, sia ha la diminuzione del costo del territorio: meno prede ci sono ancora su di esso e più è economico l’acquisto; questa dinamica impone una buona abilità tattica, per cogliere al volo eventuali occasioni che possano capitare.

Avere cavalli è indispensabile per poter spostarsi più agevolmente, ma anche per cacciare le prede giuste, così come avere le monete per sfruttare la caccia più proficuamente, o pagare con le “prede sbagliate”.

Ma si deve fare anche particolare attenzione alle carte obiettivo, perché, al di là dei punti, il bonus di gioco potrebbe essere davvero determinante (per fare qualche esempio, c’è la possibilità di non pagare per la seconda preda, piuttosto che poter cacciare anche nei territori limitrofi, o simili…).

Senza dimenticare l’uso degli avamposti, che aumentano le possibilità di scelta su dove effettuare le azioni territoriali, che sono le più remunerative.

Ma ancora, si fanno punti e si aumenta la propria capacità di fuoco, andando a guadagnarsi le tessete ricompensa dei racconti: quindi è importante avanzare sella tundra, e per fare questo si usano cavalli e azioni.

Insomma una vera insalata, non tanto di punti, che, come detto non se ne fanno tantissimi, quanto proprio nelle possibili strategie per ottenerli, o puntando su un solo aspetto, oppure, meglio, cercando il giusto equilibrio fra le varie strategie.

Da punto di vista della longevità, nessun problema: la configurazione casuale degli obiettivi, delle prede, dei territori, etc, consentono partite sempre diverse.

Gioco assolutamente promosso, quindi, dal mio punto di vista: profondo, cattivo il giusto, ma mai punitivo, dedicato agli amanti dei piatti “setolosi”.

Si ringrazia la giochix.it per averci inviato la copia recensore.

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