scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi gioca a maratone ludiche con avversari veloci e (per questo) belli e a chi gioca a maratone ludiche con avversari lenti e (per questo) brutti.
Questa settimana siamo partiti da macro-terre fredde e spietate con l’unico obiettivo di sopravvivere. Lo abbiamo fatto fuggendo in scure gallerie e attraversando strade piene di Sol. Abbiam raggiunto poi un meraviglioso micro-giardino dove ad aspettarci c’erano placide e burrose volpi.
Buona lettura!
[Antonio-Figlio di Griffin] Blood Rage • 2-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 3 • 120′ con visualizzazione di qualche videotutorial
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| Blood Rage |
Era tanto che avevo voglia di provare questo titolo e di farlo rendendo onore alle miniature dipinte dal mio amico Max. All’inizio non ci spiegavamo come mai la scatola segnasse tempi di gioco che arrivassero all’ora e mezza per uno sviluppo di gioco abbastanza snello e articolato in soli tre turni (Ere). Giocando abbiamo capito che il tempo si perde soprattutto nelle fasi di draft di inizio Era. “Perdere” non è forse il verbo più giusto, perché il tempo deve essere impiegato per leggere il testo e le abilità delle carte per poter utilizzare le stesse nel migliore dei modi, da sole o in combo, anche in base alle proprie strategie in essere sulla mappa. L’esperienza di gioco è stata molto appagante, anche se ha favorito di più chi aveva dimestichezza ed esperienza con giochi di carte ricchi di combo. Alla fine è un ibrido che ha più un’anima euro che american: ci si picchia, ma con estrema pianificazione. Promosso e da rigiocare assolutamente per poter entrare bene nelle interazioni delle carte.
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[Antonio-Figlio di Griffin] The Island (con Piovra Gigante) • 2-4 giocatori • 8+ • 60′ • giocato in 4 • 35′ con velocissima spiegazione delle regole
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| The Island (con Piovra Gigante) |
C’è una sola parola che possa riassumere l’esperienza di gioco al tavolo con questo titolo ed è, senza ombra di dubbio, cazzimma! Vi troverete a dover tirare fuori tutta la vostra cattiveria ludica per affrontare una partita a The Island. Il gioco si spiega veramente in pochissimi minuti, forse 2 al massimo, e si è subito pronti a battagliare per fuggire dall’isola, affondando e uccidendo le speranze di salvezza altrui. Noi ci siamo divertiti un sacco a mandarci contro mostri marini, squali e soprattutto piovre, che è stata l’unica, piccola, espansione che abbiamo introdotto e che abbiamo giocato con l”utilizzo della seconda variante suggerita, meno distruttiva e assassina. Un gioco assolutamente dominato dall’alea, che va affrontato con estrema leggerezza, senza paura di subire le bastardate degli altri. Adatto davvero a chiunque, sconsigliato forse solo a chi possa avere un brutto carattere e non digerire le cattiverie al tavolo.
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[Matte] Tokyo Metro • 1-5 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 2 • 120′ con spiegazione
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| Tokyo Metro |
Da diverso tempo giravo attorno alle “scatoline” della serie Tokyo di Jordan Draper, con un occhio di riguardo per il gioco più impegnativo del lotto, ovvero Tokyo Metro. Non appena sono riuscito a trovarlo a un mercatino a un prezzo onesto l’ho fatto mio (in un bundle con Tokyo Jidohanbaiki e Tokyo Jutaku), ma il periodo non è stato esattamente adatto per giocare come ero abituato. Ecco che negli ultimi tempi si è andato a creare un ristretto gruppo di gioco, di solito in 3 o 4, a volte però anche in 2, dove spesso collaudiamo giochi “nuovi”, eventualmente da riproporre nei momenti con il gruppo completo. Così, armati di pazienza per la lettura e comprensione del regolamento, io e il mio amico Bonny ci siamo buttati nella gestione della metropolitana di Tokyo. Il gioco, un economico che non ti aspetti, è ambientato chiaramente nella rete metropolitana della capitale giapponese: il tabellone non c’è, viene sostituito da una sorta di tovaglia con la riproduzione il più fedele possibile delle varie linee della metro. In sostanza dovremo cercare di investire nelle linee, controllando stazioni e cercando magari di far andare più veloci i nostri treni, ma soprattutto saranno gli investimenti nelle linee (nostre o avversarie) a decretare il vincitore. Questa è stata la nostra prima partita a questo titolo, per cui anche se le regole sono state abbastanza chiare fin dall’inizio, vederle poi applicate sul tavolo ha generato tutto un altro effetto, dando molta più profondità di quello che avevamo intuito dalla semplice lettura. Abbiamo sicuramente pagato l’esperienza nulla, con alcune mosse che potevano essere ottimizzate meglio, svolgendole in momenti diversi, ma alla fine l’esperienza complessiva è stata positiva. Io ho cercato di focalizzarmi su una linea sola, costruendo diverse stazioni vicine tra loro, spesso stazioni su più linee, e investire su quelle più gettonate anche dal mio avversario. Alla fine proprio grazie agli investimenti fatti sono riuscito a spuntarla, anche se di poco. L’unico difetto della partita fatta è stato di averlo giocato solo in 2, configurazione non esattamente ideale per un gioco di questo genere. L’intenzione sia mia che del mio amico è quella di riprovarlo con un numero più alto di giocatori al tavolo, possibilmente 4, in modo da poter investire in tutte (o quasi) le linee della metropolitana e avere un gioco ancora più vivo e completo.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Tokaido • 2-5 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 4 • 70′ con spiegazione delle regole
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| Tokaido |
Ricordo che la prima volta che ho provato Tokaido non mi aveva detto niente. Le aspettative erano alte, vista la coppia autore-disegnatore in risalto sulla scatola (Bauza-Naïade). Eppure… Avevo trovato frustrante il fatto che i turni non si susseguono in modo regolare, ma gioca sempre chi è indietro, e che alcune strategie sembrano decisamente più forti di altre. L’ho riscoperto qualche anno dopo su BGA ed è stata la fine. In bene, ovviamente. Partita dopo partita (virtuale), ho cominciato ad apprezzarne ogni sfumatura: pur nella sua disarmante semplicità, questo titolo mi mette davanti a scelte sottili, non tanto su come voglio agire io, ma su quello che voglio lasciare agli altri. Ho aspettato l’uscita della nuova edizione ManCalamaro e finalmente l’ho aggiunto alla mia ludo-libreria, complici le insistenze del Riccio che lo A-D-O-R-A. Ieri siamo andati a trovare due amici giocatori e ho voluto farglielo provare, visto che lei è appassionata di Giappone e grafiche fumettose. Spiegazione non rapidissima, non tanto perché il gioco sia difficile, anzi, ma perché illustrare tutte le possibili fermate lungo il percorso richiede qualche minuto. Alla fine Alessandra sceglie di giocare con Hirotada, che le dà un vantaggio al tempio; Marco si affida a Zen-Emon, che gli offre sconti per comprare souvenir; il Riccio trova la sua anima gemella, Kinko, che gli riduce il costo del cibo alle locande (mangiare tanto e a poco prezzo è il suo sogno segreto); io punto tutto su Umegae, che potenzia gli incontri che faccio lungo la strada. La partita inizia in modo abbastanza equilibrato e ognuno cerca di sfruttare l’abilità del proprio personaggio. Alessandra si ferma spesso al tempio e alle terme. Marco occupa tutti i villaggi vuoti e tira su monete come se non ci fosse un domani. Il Riccio fa un po’ di tutto, visto che non ha un obiettivo preciso. Io comincio a fare incontri e collezionare foto di paesaggi. Marco ha una fortuna sfacciata nella pesca dei souvenir e riesce a fare set di tipologie diverse che gli portano un sacco di punti. Io, al contrario, ho una sfortuna che quasi non sembra vera nella pesca degli incontri che mi danno quasi sempre e solo carte paesaggio che ho già completato. Sigh. Riesco a finire per prima la foto della pianura e della montagna. Il Riccio mi soffia il primato sul mare. Porto a casa anche l’obiettivo finale del buongustaio e degli incontri. Marco, ovviamente, quello dei souvenir. Alessandra quello delle terme e il primato al tempio. All’ultimo giro Marco riesce persino a pareggiare il mio secondo posto come donatrice più magnanima, e che cavolo! Niente da fare: la mono-strategia di Marco ha pagato, ma la colpa è nostra che non gli abbiamo bloccato i villaggi abbastanza. Vince con 86 punti, seguito da me a 79. Il Riccio chiude ultimo a 70 ed è abbastanza giù di corda, visto quanto gli piace questo gioco. La strada di Tokaido che da Kyoto porta a Edo ti mette davanti a numerose scelte. E come sempre, nella vita, è tutta questione di equilibrio.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Tang Garden • 1-4 giocatori • 14+ • 40-60′ • giocato in 3 • 120′ con mezz’ora di lettura del regolamento
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| Tang Garden |
Questo gioco già mi piaceva e attirava prima, quando ne avevo solo sentito parlare da altri… adesso che l’ho intavolato non posso non scriverne che bene e darvene testimonianza in termini entusiastici! Ha materiali bellissimi, ha uno sviluppo di gioco non immediato, ma assolutamente coinvolgente, e restituisce una sensazione di appagante equilibrio durante tutta la partita. Sarà che al tavolo eravamo tutti e tre giocatori molto attenti ed esperti, ma la partita è subito diventata estremamente tattica. Ogni volta che potevamo o dovevamo scegliere di pescare e piazzare una tessera giardino pensavamo a quello che avremmo potuto (o dovuto) lasciare all’avversario dopo di noi. Ripeto e sottolineo che è un titolo che mi è entrato nel cuore di giocatore. Adorando poi le ambientazioni orientali l’alchimia è stata totale! Capisco bene perché è uno dei giochi preferiti dalla nostra Valeria, che ne ha sempre sponsorizzato le qualità e le potenzialità al tavolo. L’unico difetto che ho trovato – se difetto lo vogliamo considerare – è che ci vuole tanto tempo per apparecchiarlo e, soprattutto, per rimetterlo nella scatola. A parte questo, che dipende poi dalla ricchezza dei materiali che possiede, lo consiglio a giocatori esperti che amano ragionare (non troppo) al tavolo.
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[F/B!O P.] Fox Matters • 1-5 giocatori • 12+ • 45-60′ • giocato in 4 alla prima partita • 45′ con spiegazione
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| Fox Matters |
Arrivano Enrico V e il Longhi: dopo anni siamo riusciti a riunire il party che scese nella bocca della perdizione per schiacciare definitivamente quel demone idiota e blasfemo che progettava di uscirne per soggiogare il mondo. Ora come ora l’impresa maggiore sembra essere mettere a letto Ambra e Alice, ma riusciamo anche in questo. Ci carichiamo di zuccheri con un vassoio di crostoli e siamo pronti. Manca solo una cosa: la scatola. Butto un occhio allo scaffale della vergogna e prendo l’unico collaborativo presente. Siamo Cavalieri Volpe, chiamati a difendere il Reame Volpino dagli Incubi e dai Problemi Complicati. Abbiamo un massimo di cinque round davanti, in cui cercare di risolvere i problemi o vederli aumentare. Ognuno di essi presenta delle richieste in termini di quantità e qualità delle icone da giocarci sotto. Queste icone si trovano sulle nostre carte e, oltre a contrastare i problemi, vincolano quali simboli possono essere giocati subito dopo nella sequenza. Se eliminiamo un problema otteniamo dei pezzi di formaggio, spendibili per le abilità asimmetriche dei nostri personaggi; se non lo facciamo si accumulano gettoni paura e al terzo su un singolo posto c’è la sconfitta prematura. La prima fase di ogni round permette di piazzare la propria miniatura (la quale contribuisce anch’essa con un’icona) ed eventuali carte rimanenti, per cui nel primo round abbiamo poco da fare. Nella seconda fase invece peschiamo le carte nuove, però abbiamo solamente 2 minuti di timer per giocarle. È la parte più frenetica e divertente, in cui reagiamo il più velocemente possibile a quello che riveliamo. Al primo giro sconfiggiamo due problemi su sei: si sente che ci siamo arrugginiti. Piazziamo mediocremente le pedine, raccogliendo meno formaggio. La campanella suona e noi spalanchiamo gli occhi. Arrivano i primi gettoni paura. Col secondo round va già meglio: avendo capito come funziona e possedendo carte rimanenti ci comportiamo meglio nella prima fase, discutendo di più tra di noi su dove è preferibile concentrarsi. Spendiamo formaggio ed è utile: carte più forti, più versatili, meno problemi. Al terzo round siamo oliati e scorre perfetto: non avremmo potuto giocarlo meglio. Purtroppo la partenza lenta ci ha segnati e c’è troppa paura sul tabellone: i cavalieri soccombono. È un gioco che si presenta carino e coccoloso, ma assolutamente sfidante. È piaciuto a tutti. Interessante la doppia natura riflessivo-strategica della prima fase contro quella reattivo-tattica della seconda a tempo. Da rifare.
[Giulio-TheUncle] MicroMacro: Crime City • 1-4 giocatori • 12+ • 15-45′ • giocato in 3 • 60 minuti compresa gestione litigi tra figli
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| MicroMacro: Crime City |
Tutto è cominciato con un innocente “Papà, posso guardare Sanremo nello studio insieme a te?” detto da mia figlia. Io ho stoppato i Disturbed e con un lungo sospiro ho annuito mestamente, ormai rassegnato a sorbirmi le 300 ore della trasmissione. Quando cominicia lo show penso a come ottimizzare il tempo e mi viene un’idea. Mando un messaggio a mio figlio, apro il tavolo da gioco e prendo le 2 scatole di MicroMacro per vedere cosa ci restava ancora da fare. Non mi ricordavo infatti se della vecchia scatola ci fossero da completare ancora casi e, dopo averla aperta, con stupore mi accorgo che ne restavano ancora 3, i più complessi. Ho deciso quindi di dare un senso a questa lunga e tediante serata canora, finendo tutti i casi della prima scatola. Fare un riassuno dei casi sarebbe molto complesso, nonché pericoloso a causa dei vari spoiler, ma vi basti sapere che siamo passati da un supereroe a una storia d’amore (ovviamente triste) e che, soprattutto il primo citato, ci ha fatto penare non poco, a causa della quantità infinita di elementi da trovare sulla mappa. Alla fine delle partite, richiudendo la scatola, c’è stato un misto tra soddisfazione e tristezza. I casi erano stati tutti completati e ora non restava più nulla da fare, se non provare a risolvere, a tempo perso, tutte le varie missioni nascoste che la mappa ci riserva.
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Una settimana video-scoppiettante, non tanto per quanto riguarda la certezza-unboxing, quanto per la doppia uscita del podcast, addirittura con un esperimento-speciale!
Intanto F/B!O disinscatola Zapotec, l’ultima pubblicazione del suo omonimo Fabio Lopiano, che tanto lo aveva convinto già al tempo di Merv: The Heart of the Silk Road. Piramidi mesoamericane da costruire tridimensionalmente e carte multiuso:
C’è poi Simarillon, che ci apre la scatola indiana di Trail Blazers, un emozionante gioco di disegno e memoria, con quattro mondi unici da esplorare e su cui tracciare percorsi:
Nella puntata “canonica” del nostro Podcast arriva CapRichard ad affiancare Matte, perché il tema è proprio quello dei giochi di ruolo, alla scoperta di questo universo, fatto di tantissima immaginazione e pochissimi materiali fisici:
La puntata speciale è speciale anche nel format: Matte assieme a metà del team de La vedetta di KS – Yuri e TheUncle – sono presenti anche in video per illustrarvi le campagne appena lanciate o comunque imminenti sui siti di crowdfunding:
Col ritorno agli indovinelli è tornato anche PIERFR che ha subito capito che Cascadia “mi fa specie cinque volte e in cinque luoghi diversi”.
Questa volta ditemi in quale gioco so quel che so ma ho bisogno di quel che sai.
Alla prossima!
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