[nonsolograndi] Power On!

scritto da F/B!O P.

Non è mai troppo presto per insegnare ai bambini il rispetto per l’ambiente, l’importanza della sostenibilità energetica, del riciclo e del riuso, per renderli partecipi della salvaguardia della nostra casa comune. Nel suo piccolo (letteralmente – è una scatolina!) anche un gioco di carte può essere lo spunto adatto. In questo Power On! riesce bene, unendo due mondi apparentemente distanti come le meccaniche economiche e di destrezza. È uscito nel 2018, pubblicato da Homosapiens Lab e ideato da Tao-Tao Chen, Yen-Lin Chen, Yu-Xuan Su e An-Qi Zheng. La parte grafica è stata curata da Masha Tace. La scheda tecnica indica 2-4 giocatori, 30-50 minuti, dai 6 anni (ma su questo è un po’ ottimista).
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio Taiwan Boardgame Design per la copia recensore.

I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 152×100×37mm, contiene:

    La scatolina ha una custodia
  • il regolamento (EN/CN);
  • 61 carte Azione dal dorso giallo;
  • 15 carte Città dal dorso grigio;
  • 4 carte Aiuto Giocatore;
  • 1 carta Conversioni Energetiche;
  • 24 prismi Carbonio in legno;
  • 3 cubi Azione in legno.

I materiali sono semplici, ma ben confezionati. Le carte sono chiare, con un’impaginazione pulita e un’iconografia comprensibile. Le uniche con testo sono le carte Azione Evento: sono di pochi tipi e basta un foglietto di consultazione oppure un giocatore che sappia l’inglese (o il cinese). Chi apprezza Electropolis (dello stesso editore+illustratore) si troverà esteticamente a suo agio. Il regolamento occupa due facciate e non lascia dubbi. La scatola non spreca spazio e in un gioco che tocca il tema dell’impronta ambientale è una scelta assolutamente coerente. I componenti sono sostanzialmente adatti allo scopo.
Ho girato anche un video di unboxing:

La preparazione: nella prima riga carbonio, mazzo Città e tre carte Città; nella seconda la carta Conversioni, il mazzo Azioni e tre carte Azione; nella terza la pila degli scarti e tre carte Azione.

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Intanto togliete le carte per 4 giocatori, se siete in meno. Poi mescolate separatamente carte Città (lampadina sul dorso) e carte Azione (interruttore sul dorso). Dalle prime giratene tre e sei dalle seconde per formare le rispettive offerte. Ogni giocatore riceve una mano iniziale di cinque carte Azione e una carta Aiuto Giocatore.

Qualsiasi carta Azione può fungere da carbone. Due carte qualsiasi possono sostituire il gas o l’uranio.
La carta Aiuto Giocatore ha gli slot per prendere/giocare una carta e per accendere le centrali.

Svolgimento: Al vostro turno avete 3 punti azione da usare, rappresentati dai tre cubi Azione da collocare sulla carta Aiuto Giocatore. Potete spenderli in qualsiasi combinazione tra: prendere una carta Azione dall’offerta, giocare una carta Azione (piazzare una carta Centrale davanti a voi o mettere una carta Evento sulla pila degli scarti), accendere tutte le centrali di un tipo (Carbone, Gas, Nucleare; quelle Verdi sono sempre attive). Se a fine turno avete prodotto abbastanza elettricità da soddisfare una o più carte Città, riscuotetele: valgono tanti punti quante le loro stelline. Infine ripristinate le offerte e passate i cubetti al prossimo giocatore.
Come si accendono? Le centrali non-Verdi necessitano di combustibile: quelle a Carbone richiedono una carta Azione qualsiasi, quelle a Gas richiedono una carta gas o due carte Azione qualsiasi, quelle Nucleari richiedono una carta bidone (impianto di smaltimento) più una carta uranio o due carte Azione qualsiasi. Tutte producono energia elettrica, quelle a Carbone/Gas pure emissioni di carbonio: bisogna impilare in una colonna unica il numero di prismi indicato sulla carta. Se crolla si perde il turno e si salta il prossimo, inoltre tutti gli altri scartano una carta dalla mano. Quelle Verdi non vanno accese, poiché non hanno bisogno di combustibile: quella Idroelettrica produce 1 fisso (la portata del fiume è costante per tutto l’anno), mentre quelle Solari/Eoliche mostrano un “?”, perché dipendono da Sole/vento. In pratica il valore 0/1/2 sul dorso del mazzo in quel momento stabilisce la produzione.
La partita finisce immediatamente quando non è più possibile rifornire l’offerta fino a tre carte Città. Vince chi ha più stelline sulle proprie carte Città.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

La centrale a carbone richiede una carta Azione qualsiasi e produce 4 prismi da impilare + 4 di elettricità.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
L’abbinamento della componente di destrezza a un gioco strategico può lasciare un pochino perplessi, ma ora vi spiego perché invece è un doppio centro.
Intanto gli conferisce un’identità unica e originale: prima ancora di essere il gioco delle carte gialle, il gioco dell’interruttore, il gioco delle centrali, questo è il gioco della torre di carbonio. Mazzetti di carte con meccaniche carine ce ne sono uno stuolo: tanti mediamente divertenti, tanti mediamente dimenticabili. Sappiamo che distinguersi e ritagliarsi uno spazio è sempre più difficile, perciò sempre più importante e Power On! ci riesce.
In secondo luogo, è la parabola perfetta di quello che stiamo facendo al pianeta: a inizio partita è molto più semplice impiegare centrali a Carbone/Gas, che tanto bruciano praticamente di tutto, senza grossi vincoli. È vero, c’è la nera CO2, ma cosa volete che sia una ciminiera nel cielo, cosa volete che sia impilare 6-7 prismi? Man mano che il sistema diventa critico e si avvicina al collasso, ci si rende conto che non si può andare avanti così indefinitamente e, anzi, prima si cambia rotta, meglio è. Le alternative ci sono, con i loro pro e contro.
Da una parte il Nucleare, che produce un sacco di corrente, però produce anche scorie radioattive. Ecco che non è più una centrale facile da accendere, perché gli avversari potrebbero prendere dall’offerta la carta uranio/bidone indispensabile per l’attivazione.
Dall’altra il Verde, le rinnovabili, che tuttavia producono poco, alcune in modo instabile, soggette al meteo/mazzo. La soluzione, imperfetta, è averne tante. Ambra ha fatto sua questa scuola di pensiero e le razzia dall’offerta appena può. Peraltro si è trovata subito a suo agio con le regole, con i punti azione e con l’uso dei cubetti sulla carta Aiuto Giocatore.
Personalmente apprezzo quando il gioco interagisce pure con il dorso delle carte e non ci sono molti titoli a farlo: su due piedi mi vengono in mente soltanto Shipwrights of the North Sea, Karnivore Koala e Zombie Tower 3D.

La centrale a gas richiede una carta gas o due carte Azione qualsiasi e produce 2 prismi da impilare + 3 di elettricità.

Parlando di carte, sia fronte che addirittura retro, mi aggancio con le valutazioni sulla fortuna, certamente presente. Come già accennato le centrali Nucleari necessitano della carta bidone. Poi potreste essere interessati sì all’energia rinnovabile, ma non trovarne in tavola. Da un certo punto di vista, è lo scotto per non produrre carbonio. La fortuna interviene anche nella produzione di energia eolica e solare: sono tutti fattori da tenere in considerazione. Ad ogni modo si chiede volentieri la rivincita, vista anche la durata che ha.
Da qui passo all’interazione, che è sia indiretta nel rubarsi le carte dall’offerta, sia diretta con alcune carte Evento: ce ne sono infatti che demoliscono alcune centrali degli avversari. Sono carte contrassegnate con l’icona del quarto giocatore, per cui nelle partite in 2-3 non si utilizzano. Come scalabilità, l’unico adeguamento è appunto avere qualche carta in più in 4, per il resto gira in maniera molto simile in tutte le taglie. Diciamo che se vi piace mettervi i bastoni tra le ruote, il top è in 4; se non gradite le intromissioni nel vostro orticello, meglio in 2-3 (oppure togliete quel paio di carte che “attaccano” gli avversari). Per concludere il discorso sull’interazione, non è nemmeno da sottovalutare l’effetto che può avere su di voi il giocatore che nel turno precedente impila i prismi malamente o “in piedi” piuttosto che “stesi” (vedere foto): aggiungerne, anche pochi, può diventare un grosso problema.
La rigiocabilità delle partite è data dall’uscita delle carte e dalle azioni dei giocatori, alle quali bisognerà adattarsi tatticamente. Di fatto non esiste una ricetta per vincere sempre e si viene spronati a fare scelte migliori. Come dovremmo fare nella realtà. Questo divertente giochino ci manda un messaggio chiaro.
Come lati negativi, la peggiore delle ipotesi è che siate dei fenomeni della mano ferma, con precisione chirurgica, capaci di impilare i 24 prismi stando su un piede solo, cantando e battendo sul tavolo: a quel punto perde parte del suo fascino. Lo stesso dicasi se in partita nessuno produce carbonio.

La centrale nucleare richiede una carta uranio o due carte Azione qualsiasi più una carta bidone (impianto di smaltimento scorie, è la stessa che vale come uranio); produce 6 di elettricità.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (7 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Power On!:

  • il rispetto per l’ambiente e l’importanza della sostenibilità energetica;
  • i vari tipi di centrale elettrica;
  • a valutare rischi e benefici del combustibile fossile/fissile comparato alle energie rinnovabili;
  • un minimo di programmazione, in modo da avere le carte necessarie per accendere le centrali;
  • a sommare le produzioni di corrente per soddisfare le carte Città;
  • l’abilità manuale e la motricità fine, attraverso la costruzione della torre.
Le emissioni di carbonio hanno raggiunto livelli da paura…

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 6+, senza ulteriori indicazioni. Questa volta mi trovo in disaccordo. Barriera linguistica a parte, un alunno di prima elementare con le sue nuove capacità di lettura e calcolo lo vedo in difficoltà con queste carte. Credo che 7+ sia un’indicazione più realistica: Ambra non ha avuto alcun problema sin dalla prima partita.
All’altro capo, questo gioco è in tutto e per tutto un filler che si può intavolare tra soli adulti, cosa che per altro abbiamo fatto. Quello che ho notato è che i tempi si allungano un po’, perché i grandi pensano sempre troppo ^_^ Dunque è una scatolina che potete portarvi dietro per sempre. Bellissime le sfide grandi e piccoli, che non necessitano di particolari aiutini per gareggiare alla pari e vincere. Nonni e babbani sono avvisati!

I sei tipi di carte Evento. Le due in basso a destra mostrano l’icona del quarto giocatore nell’angolo inferiore destro.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Ho fatto una partita e ho perso, ma il gioco mi ha fatto una bella impressione. Mi piace che possa essere giocato sia da grandi che da piccoli, senza per questo essere un gioco stupido. Ambra non ha avuto grosse difficoltà nel gestire la partita. A parte qualche consiglio di papà, ha fatto le sue scelte da sola e ha fatto un bel po’ di punti.
Facile da capire, dopo un turno tutto è chiaro, e facile da trasportare. Sono due punti importanti, perché permettono che tutti si godano il gioco, senza grossi spiegoni e garantiscono la rigiocabilità!
Promosso!»

Le centrali verdi: idroelettrica (1 fisso), solare ed eolica (dipendono dal dorso del mazzo).

MIA FIGLIA DICE COSE
«Le mie preferite sono le centrali verdi: se ce ne sono al mio turno le prendo di sicuro. La migliore è quella del fiume, che fa sempre 1 corrente. La torre di carbonio è un po’ pericolante e cerco di non farla. Le regole sono abbastanza facili. Lo consiglio ai miei amici, perché è divertente e non bisogna inquinare.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale/regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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