[Prime impressioni] The Siege of Runedar: un Knizia cooperativo con i muscoli

scritto da Fabio (Pinco11)


Normalmente siamo abituati a leggere il nome di Reiner Knizia a fianco a giochi destinati a un target familiare, ma non dimentichiamo che è autore di più di 600 titoli e che quindi ha una bella gamma di idee utilizzate e di livelli di difficoltà (per i curiosi annoto che il titolo considerato su BGG il suo più complesso è Tigri ed Eufrate). Nel contempo, per quanto quella del gioco cooperativo non sia una delle meccaniche da lui più amate, comunque anche qui una ventina di titoli li ha partoriti.

Ok, chiarito che l’autore anche in queste acque naviga agevolmente, eccomi a parlarvi di Siege of Runedar, edito da Ludonova, gioco cooperativo (ossia i presenti collaborano per sconfiggere il sistema) per 1-4 giocatori dai 10 anni in su, con tempo a partita di 60-90′ (indipendente dalla lingua).

Quanto ad ambientazione l’idea è quella che i giocatori impersonino un gruppo di nani asserragliati all’interno della mitica fortezza di Runedar, impegnati a difendersi dall’assalto di un’orda di orchi, goblin e troll, desiderosi di derubarli delle pepite d’oro da loro faticosamente scavate nelle miniere da tempo abbandonate (nelle quali, guarda caso, con un colpo di fortuna, avevano scoperto una vena nascosta). Tra le meccaniche abbiamo il deck-building, accoppiato a logiche di stampo gestionale, abbinate a qualche rollata di dadi di estrazione american, il tutto contenuto in un livello di difficoltà da peso medio-leggero (su BGG è valutato come un 2,13/5).


IL GIOCO IN POCO

Cerco di farla breve (il manuale, tanto, lo trovate qui) dicendovi che il tutto si svolge all’interno della scatola del gioco, adeguatamente costruita in modo tale da raffigurare, efficacemente, con un mix di inserti in cartone e plastica, una fortezza, all’interno della quale si possono identificare circa una decina di diverse zone, con le 5 centrali occupate dalle pepite d’oro e dai materiali da costruzione con i quali si andranno a comprare le carte e le residue, ovvero le mura e le torri, destinate a essere occupate per combattere le orde di invasori.

A inizio partita si decide il livello di difficoltà (legato al numero di macerie che si devono scavare per fuggire da un tunnel dal quale speriamo di fuggire) e ognuno riceve un set di 12 carte. All’interno del mazzo sono contenute 10 carte azione e 2 orchi (che fanno scattare attacchi da parte degli assedianti) e l’idea è quella che si utilizzino nel proprio turno 5 carte per svolgere il proprio turno e si scartino le ultime 2 che rimarranno alla fine del secondo turno, procedendo a rimescolare il tutto, per cui è alla fortuna che è lasciata la frequenza degli attacchi.

I giocatori si alternano svolgere il proprio turno, che prevede di utilizzare le 5 carte che si hanno in mano (o meno, detratti gli orchi) per svolgere le azioni che sono consentite dai simboli indicati, il tutto con una attinenza all’oggetto raffigurato (es. con una pala è abbastanza naturale che si possa scavare e con un’ascia combattere …). Tra le azioni disponibili abbiamo il movimento all’interno della fortezza, il procurarsi risorse (ciascuna nel settore corrispondente dei 4 dove si produce), il combattere (tirando appositi dadi) corpo a corpo o a distanza, lo scavare il tunnel.

Le risorse prodotte vengono destinate sulle apposite carte upgrade disponibili in una apposita plancetta e quando tutte le risorse richieste sono state collocate su di una carta, sarà possibile per il giocatore di turno prelevarla, liberandosi contestualmente di una carta che egli ha ancora in mano (inutilizzata e NON un orco), migliorando così il proprio mazzo.

Il gioco procede alternandosi i giocatori sino a quando non saranno riusciti a fuggire, scavando il tunnel, oppure saranno stati sopraffatti dall’orda degli attaccanti (verificandosi una delle condizioni di sconfitta).

COME SI PRESENTA

L’idea di utilizzare la scatola del gioco come componente non è frequentissima e in Runedar la scelta risulta davvero azzecata, ricreando un vera e propria fortezza in modo efficace grazie a una efficace combinazione di cartone e plastiche. 

L’effetto visivo complessivo è d’impatto e invoglia davvero a giocare, per cui sotto questo profilo devo dire che le scelte editoriali sono state azzeccate.

I nani, così come gli invasori, sono raffigurati, però, da semplici standini di cartone, che in una produzione deluxe – kickstarter sarebbero stati sostituiti ragionevolmente da altrettante miniature, che avrebbero contribuito all’effetto wow del vedere il tutto apparecchiato, ma anche all’effetto dimagrante sul portafoglio, visto che un prodotto che ora viaggia nella fascia di prezzo intorno ai 50 euro si sarebbe collocato, con le mini, tranquillamente almeno 30 euro sopra. Nell’insieme il fatto di mantenere il gioco in una fascia di prezzo più contenuta lo considero una scelta assolutamente corretta.

Per il resto l’aderenza al tema è stata rispettata in modo più che adeguato (per quanto il settore della gestione risorse così sviluppato fa un poco sorridere pensando che è in corso un assedio), anche grazie a un comparto grafico curato, ma sempre pulito.

COME GIRA

Siamo di fronte a un tower defence, genere di solito cooperativo nel quale i partecipanti collaborano per respingere crescenti orde di invasori. L’ispirazione di questi titoli deriva ragionevolmente dalle molteplici app sviluppatesi nel tempo, prima su PC e poi su dispositivi mobili, nelle quali i giochini di questo tipo spopolano, ma anche nel settore boardgames si sono affermati numerosi titoli, tra i quali ricordo Spirit Island, Stronghold, Castle Panic, Cloudspire, l’italianissimo Carnival Zombie, nonché il più europeo Last Bastion.

Runedar, a mio modesto parere, riesce a svolgere efficacemente il proprio compito, distinguendosi per un approccio personale e non banale al genere in questione. Premetto quale piccolo disclaimer, prima di dilungarmi oltre, di non essere un amante dei cooperativi, che gioco solo occasionalmente.

Immagine dal video di spiegazione delle regole

Il primo pregio del gioco lo percepirete sin dalla spiegazione, perché l’impianto delle regole è piuttosto lineare e tutto si svolge, come potevate preconizzare essendoci dietro al design un marpione come il buon vecchio Knizia, in modo sempre piuttosto logico e razionale, senza pretendere di inventare nulla di realmente rivoluzionario. 

L’innovazione, qui, sta nell’aver saputo miscelare in modo diverso una serie di ingredienti noti e in particolare nell’essere riusciti a proporre un tower defence nel quale si deve coltivare anche e soprattutto la costruzione di un motore produttivo da gestionale, mentre si costruisce un mazzo di carte e idealmente di aumentano le caratteristiche dei propri personaggi.

Mentre nella lettura american dei tower defence ciò che ci attendiamo è una serie più o meno infinita di rollate di dadi inframezzata dalla crescita di più o meno numerose statistiche dei personaggi, grazie a logiche di crescita di livelli grazie a punti esperienza o all’acquisizione di armi e armature, qui dovrete andare a migliorare il vostro personaggio e, possibilmente, a specializzarlo incidendo sul suo deck di carte.

Anche in questo l’approccio è però peculiare, perché non vi troverete mai di fronte ai classici mazzoni ipertrofici, in quanto anche questa logica è proposta idoneamente ripulita e ricondotta ai minimi termini, grazie all’idea di un mazzo che resta sempre di 12 carte, visto che quelle che si acquistano sostituiscono quelle che si avevano in mano.

Ciò che è richiesto ai partecipanti è, sin da subito, di indirizzare la propria partita compiendo delle scelte strategiche di fondo, facendo possibilmente crescere il party in modo equilibrato, scegliendo di volta in volta chi, magari, far specializzare e chi invece lasciare allaround. Parimenti anche la scelta del tipo di carte da inserire nella plancia (se più rapide da completare o più difficili, ma più potenti) di quelle da sviluppare è lasciata ai presenti, per cui di partita in partita si potranno sperimentare diversi approcci, donando questo un pizzico di longevità addizionale al tutto.

Per chi senta la mancanza delle rollate, delle quali sinora vi ho parlato poco, spendo qualche parola tranquillizzante, perché i dadi ci sono e bisogna saperli tirare, nel senso che se la sorte proprio ti dice male non c’è genio della gestionalità che tenga e l’alea tipica dei giochi di questa categoria è ben presente e avvertibile, sia nei risultati degli amici a sei facce, sia nella pesca delle carte, perché se continui a tirare su dei gran orchi, alla fine non potrai che essere sommerso da essi.

Di cosette di contorno da tenere in considerazione, inoltre, ne sono state aggiunte a sufficienza per dare, almeno per un tot di partite, la sensazione di essere occupati da continue scelte, così spesso ci troviamo di fronte al dubbio di se e quando fruire degli aiutini disponibili, che però costano pepite d’oro, di quando spendere interi turni per combattere e quando invece rischiarsela per scavare come una talpa.

Alla fine della giornata la cosa più positiva è, a mio avviso, l’essere riuscito Runedar nel difficole compito di coniugare l’anima american tipica di questa classe di titoli con un approccio tutto da eurogame, cogliendo potenzialmente il meglio da ambo i generi.

Sotto questo aspetto leggo quindi le cose più positive da dire sul questo titolo, assieme alla tensione che riesce a trasmettere, che può essere graduata anche scegliendosi a inizio partita un livello di difficoltà adeguato.

Immagine dal video di spiegazione delle regole

Dove probabilmente al momento qualcosa può mancare è forse la longevità, nel senso che, una volta vinto il gioco a tutti i livelli (o perso miseramente più volte a quello più elevato) e provate più o meno le varie armi e strumenti disponibili (che sono, però, tutto sommato abbastanza simili tra loro come concetto), potrebbe difettare quel senso di novità che aiuta nel superare la decina di partite (o per alcuni, più assuefatti al boardgaming, già le prime tre o quattro). In questo ambito la presenza delle classiche carte a effetto con un bel papiro di testo scritto avrebbe potuto aiutare, anche se avrebbe tradito l’animo da eurogame language independent che si è voluto invece conservare.

Sotto questo aspetto non dubito, però, che se il gioco incontrerà il favore del pubblico potranno uscire diverse espansioni e/o livelli e/o campagne da giocare, delle quali per ora Runedar sente, a mio modesto parere, un pelo la mancanza (ma alle quali non sarà difficile, per come è strutturato, dar vita semplicemente grazie a pacchetti di carte aggiuntive).

Al momento il gioco ha ricevuto una discreta accoglienza, godendo su BGG di un valido 7.5 di voto medio, che a mio modesto parere sottostima leggermente il titolo rispetto ai propri meriti.

CONCLUSIONI

Siege of Runedar è un tower defence ideato dal quel geniaccio di Knizia, dotato di una componentistica di buon livello, che sfrutta intelligentemente la scatola per costruirci intorno la ideale fortezza assediata, sfuggendo, per mantenersi in una fascia di prezzo più contenuta, alla tentazione dell’overproduced tipica della declinazione kickstarter di questo genere di giochi.

Grazie a un set di regole molto lineare sfronda adeguatamente da fronzoli le varie meccaniche proposte, fondendo un deck-building essenziale a una gestione risorse (!) che non sempre è così presente e ben declinata (in questa classe di titoli) come qui accade.

Nell’insieme un prodotto più che valido, che potrà attrarre i fan del genere non troppo affezionati al gusto in salsa american. 

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