simarillon (Davide)
Lo Hobbit. La Riconquista del Tesoro, oggi di parla di un recentissimo Roll&Write ambientato, ovviamente, nel bellissimo universo tolkieniano (avremo modo di parlare in maniera più approfondita in seguito). Il gioco è stato portato in Italia da Asmodee. Autore del gioco uno dei grandissimi del GdT, ovvero Reiner Knizia, mentre le illustrazioni sono di Lorenzo Colangeli. Da 1 a 4 giocatori competono per ottenere più punti nel viaggio verso la Montagna Solitaria, recuperare il tesoro dei Nani e sconfiggere il Drago Smaug; si può giocare a partire dai 10 anni e una partita al gioco dura 30 minuti circa.
I Materiali
Il gioco, contiene:
- cinque dadi personalizzati;
- un dado a dodici facce;
- trenta segnalini “Pane”;
- trenta segnalini “Spada”;
- diciannove segnalini “Pigna”;
- un segnalino “Solitario” Bilbo Baggins;
- quattro pennarelli cancellabili;
- quattro Guide all’Avventura (libretti per i giocatori);.
I materiali sono davvero molto belli. I segnalini in cartone sono spessi in maniera ‘esagerata’, i pennarelli sono di buona fatture e i libri delle avventure sono davvero molto belli, con le immagini che meritano un approfondimento a parte.
Il gioco … ovvero eccovi le regole
Ad ogni turno, il giocatore di turno lancia 5 dadi bianchi.
I giocatori, a turno, scelgono un dado dal centro del tavolo e ne applicano l’effetto sul proprio “libro dell’avventura” personale. I risultati dei dadi permettono di compiere diverse azioni, come:
- Costruire sentieri per avanzare sul percorso.
- Raccogliere risorse (come pane e spade e pigne) necessarie per superare gli ostacoli.
- Eseguire magie o completare azioni speciali.
Tutti i giocatori raccolgono un dado, fino a che ce ne sono disponibili e, successivamente il primo giocatore che non aveva preso il dado diventa il giocatore di turno. I giocatori competono per scrivere la migliore conclusione per ogni capitolo. La partita termina quando vengono soddisfatte le condizioni di fine capitolo di quell’avventura e vince lo Hobbit con il punteggio più alto.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “se un maggior numero di noi stimasse cibo, allegria e canzoni al di sopra dei tesori d’oro, questo sarebbe un mondo più lieto”, da Lo Hobbit di J.R.R. Tolkien.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Lo Hobbit. La Riconquista del Tesoro:
- a conoscere la meccanica del Rolle&Write;
- ad apprezzare la storia e le atmosfere tolkeniani;
- che una meccanica ed un’ambientazione si possono legare ed integrare.

Considerazioni Personali / Impressioni
Sono un fan di Tolkien da sempre (e lo dimostra anche questo articolo oramai un po’ datato e che dovrei aggiornare), e il mio nickname potrebbe tradire qualcosa, come anche questo recentissimo articolo uscito sul BLOG, ma allo stesso tempo non amo per nulla i Roll&Write; mi sono trovato quindi in una dicotomia che mi faceva attendere questo gioco per vedere come il mondo di Tolkien sarebbe stato ricreato ma la meccanica del Roll&Write mi spaventava un po’ non essendo proprio nelle mie corde. E’ una delle prime volte che un gioco da recensire mi crea aspettative così contrastanti..
Disegni
Ho usato la parola disegni nel titolo perché le illustrazioni sono uno dei plus di questo gioco, insieme ai materiali. Il disegno è molto particolare e in ricorda, in qualche modo, lo storico cartone animato de Il Signore degli Anelli della fine degli anni 70 (quando ancora non sapevo quanto mi sarei appassionato a questo mondo!). Lorenzo Colangeli (qui il link IG da cui potete vedere un po’ il suo portfolio) ha fatto davvero un lavoro eccellente. Le immagini presentano palette morbide, con toni caldi: marroni, verdi, rosa/viola per i tramonti, che richiamano l’ambientazione tolkeniana ma in una forma più “acquerellata” e delicata, inoltre nelle illustrazioni dei nani si nota un tratto simpatico, quasi caricaturale, ma figure amichevoli, panciute, espressive che ci accompagnano nel viaggio e negli incontri con Gollum e Smaug; dando allo stesso tempo una leggerezza visiva ed un atmosfera coinvolgente.
Le illustrazioni aiutano ad aumentare l’immersione narrativa: non è solo un gioco di dadi e percorsi, ma i giocatori sentono davvero di “scrivere la propria avventura in un libro”. Infine, proprio grazie a questo stile fiabesco, il gioco risulta essere particolarmente adatto a famiglie e giovani giocatori.
Un Regolamento Dinamico
Il libro delle avventure è diviso in otto capitoli, ognuno dei quali con regole abbastanza differente da far sembrare ogni capitolo non troppo simile al precedente. Il regolamento (plus del gioco e davvero ben scritto) ci dice con esattezza le caratteristiche di ogni capitolo segnando esattamente:
- obiettivo specifico;
- componenti usati;
- inizio del sentiero;
- condizioni di fine dell’avventura;
- eventuali specifiche relative alle regioni;
- eventuali variazioni nell’avventura rispetto al regolamento generale;
- regole proprie della singola avventura;
- condizioni di calcolo del punteggio per determinare il vincitore;
con un dettaglio assolutamente elevato che non lascia alcuna possibilità di interpretazione o dubbi.
Il gioco usa un core system fisso (prove, dadi, risorse, minaccia), ma ogni avventura introduce: un diverso tipo di nemico o ostacolo, modificatori alle prove, restrizioni particolari, eventi personalizzati. Questo significa che ogni scenario “tematizza” le regole, pur mantenendo una base comune. È un approccio tipico di Knizia: semplicità del sistema unito alla modularità. l regolamento dinamico mantiene il gioco leggero dando al contempo un po’ di varietà alle diverse avventure, che così hanno una identità propria. Ogni capitolo introduce micro-sfide diverse, fa lavorare il giocatore in modo sempre nuovo, senza complicare il sistema base.
Rigiocabilità
Punto (in qualche modo) dolente! Le avventure sono otto, quindi ci sono 8 capitoli da giocare, che, come abbiamo appena visto, hanno regole abbastanza differenti, ma diciamo che il senso di Viaggio e di novità difficilmente vi darà le stesse sensazioni se giocherete la stessa avventura successivamente. Nulla vieta di giocare lo stesso capitolo più volte o di (ri)giocare i capitoli in un tempo successivo, ma diciamo che la rigiocabilità non è sicuramente l’aspetto che vi consiglierei di tenere in conto se volete avere questo gioco. Aggiungo che il prezzo, data la qualità dei materiali e sicuramente proporzionato, anche il relazione a quanto appena segnalato sulla rigiocabilità.
Scalabilità ed Interazione
Il regolamento ci dice 1-4 giocatori e diversamente da altri Rolle & Write qui davvero l’indicazione non è estendibile, sia dal momento che nella scatola sono ‘solo’ quattro i libretti su cui disegnare la propria avventura. Molti obiettivi, ricompense, spazi e opportunità sono “a uso limitato” nelle varie storie; ovvero sono a vantaggio del primo solo giocatore che li raggiunge; questo fa sì che ogni giocatore butti l’occhio anche su quanto sta avvenendo sulle mappe dei compagni di gioco per indirizzare la presa del dao e la propria tattica di gioco, per quella che potremmo definire quasi una ‘corsa agli obiettivi’.

Solitario
Nel gioco in solo lo scopo è quello di: Completare lo scenario raggiungendo un certo numero di successi prima che la minaccia arrivi al limite. Nella modalità a giocatore singolo, non stai semplicemente cercando di ottenere il punteggio più alto possibile contro un punteggio fisso. Affronti un avversario simulato che gestisce il draft (la scelta) dei dadi e ti fa pressione.
Nella modalità in solitario, l’obiettivo non è semplicemente finire il capitolo (o l’intera avventura), ma battere il punteggio di un ipotetico avversario o, come comunemente nei Roll & Write di Knizia, raggiungere un punteggio obiettivo predefinito per quel capitolo.
- Viene specificato un punteggio minimo per ottenere una “Vittoria” e, spesso, punteggi più alti per ottenere una “Vittoria Straordinaria” o “Vittoria Epica” (ad esempio, “Bilbo eroe della Contea”).
- Puoi anche regolare la difficoltà modificando il punteggio target richiesto.
Come tutti sanno non sono un amante del solitario, ma devo ammettere che per la tipologia di gioco non mi ha disturbato fare qualche partita in solo-mode, anzi mi ci sono anche divertito trovandola abbastanza sfidante.

In Conclusione
Lo Hobbit. La Riconquista del Tesoro è un Roll&Write di media difficoltà che fa del comparto grafico e del regolamento dinamico i suoi punti di forza, oltre a materiali davvero al top. Otto capitoli del libro delle avventure ci fanno rivivere la storia di questa favola tolkeniana in maniera intrigante. Avrei sicuramente accolto con piacere almeno un paio di avventure in più. La mano di Reiner Knizia, un maestro nel creare giochi con regole semplici ma decisioni significative, si vede. Il cuore del gioco, ovvero il meccanismo di draft (scelta) dei dadi, costringe i giocatori a fare scelte difficili: prendere il dado che è ottimo per la propria strategia, o prendere il dado che l’avversario vorrebbe di più per bloccarlo. Questo crea una notevole interazione indiretta e competitiva per un Roll&Write.
Amate i Roll&Write? Sicuramente questa esperienza non vi deluderà! Amate Tolkien? Sicuramente vi sentirete a casa e … ne avreste voluto ancora! Per gli altri non sarà la vostra cup o tea, ma magari dategli una chance e provatelo.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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