scritto da Simarillon (Davide)
Abbiamo conosciuto
Luma World lo scorso anno, con il loro primo set di giochi (più o meno
riusciti), ed una
bella intervista. Eccoci di nuovo a parlare del loro catalogo, che fedele alla filosofia che
conosciamo si arricchisce di alcuni titoli a partire da Crafty Puggles. A
questo titolo si può giocare a partire da 8 anni,
da 2 a 4 giocatori, per partite che dureranno, all’incirca
30 minuti; come per tutti i giochi Luma World non abbiamo crediti di
autore ed illustratore, che, comunque, ci vengono indirettamente indicati
nell’intervista che ho indicato sopra. Il gioco mischia un po’ di matematica
(con le frazioni), il piazzamento tessere e, in qualche modo, il riconoscimento
di un pattern… abbastanza incuriositi? Continuate a leggere!
I MATERIALI
La scatola contiene:
- la plancia di gioco;
-
novanta tessere path, di formato quadrato, divise in ¼, ½, ¾, in cartone
spesso; - quattro plance giocatore;
- quattro segnalini, in plastica, nei colori rosso, giallo, blu, verde;
- dieci carte poteri speciali;
- un dado frazione;
- un dado azione;
- un token segugio di cartone.
La scatola è simile per ‘concept’ a quella degli altri giochi di Luma, non si
ottimizza lo spazio, ma, insieme i giochi fanno un’ottima figura sullo
scaffale, a parte di avere spazio, ovviamente. La scatola ha alloggiamenti
comodi per tutto il contenuto del gioco con anche scatole per separare i
materiali. La plancia e le tessere sono molto spesse, mentre le plance
giocatore sono probabilmente un po’ troppo sottili, ed anche le carte hanno la
grammatura un po’ leggera, ma i materiali, comunque, sono perfettamente
funzionali al gioco con delle illustrazioni ben riuscite nel contesto in cui
sono inserite.
Ho anche girato un breve video di unboxing:
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Al proprio turno il
giocatore tira i dadi che veicoleranno fortemente quali sono le azioni che
potrà fare. Il dado frazione ci indica quale sarà la tessera che avremo
disponibile nel nostro turno, mentre il dado azioni ci dirà quali sono le
azioni possibili, nel dettaglio:
-
piazzare la tessera nel proprio guardino (senza alcun vincolo di
piazzamento!); -
ruotare una tessera o nel proprio giardino o in un giardino avversario, con
questa azione la tessera path pescata andrà posizionata nella propria
plancia personale; - far avanzare il proprio pedone nell’apposita area della plancia personale;
-
piazzare il segugio sul giardino di un avversario (sia su una tessera sia su
un’area vuota) o spostare il segugio, eventualmente, dal proprio guardino.
Ci sono poi due ulteriori azioni, quando il pedone arriva a termine della
propria corsa (3 spazi) nella
plancia personale si possono fare azioni come: piazzare una tessera del proprio
magazzini, rimuovere una tessera, ruotare una tessera, spostare il segugio e,
soprattutto, pescare una carta poteri speciali, ulteriore punto di rottura del
flusso di gioco e con poteri discretamente forti e con carattere di interazione
anche distruttiva con gli avversari. Per finire una volta immagazzinate tre
tessere si può scegliere, eventualmente, di scartarle per far avanzare il
proprio pedone sulla plancia.
Per vincere si deve creare un percorso che
dal punto di entrata porti, senza interruzioni, al centro della plancia dove è
nascosto il tesoro.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Amo sempre i giochi che provano a raccontare una storia, a metterci in un
contesto, qui in Crafty Puggles il vecchio Visconte Pennington di Meyersbury
ha nascosto il suo inestimabile tesoro nel giardino della sua magione, nei
panni di addestratori di creature carine, coccolose e che annusano
tesori, con particolare attenzione alle cose che brillano, pronte a scavare
per raggiungere il tesoro nascosto.
Il gioco ci propone davvero tante piccole scelte da fare, sempre interessanti,
sono, ovviamente, i dadi che guidano il nostro agire, ma ci lasciano sempre
delle possibilità aperte, anche l’azione più semplice, ovvero il posizionare
la tessera, essendo svincolato da logiche di piazzamento ci propone delle
piccole scelte da effettuare ogni volta che mettiamo una tessera nel nostro
giardino. Ci sono tessere che sono ampiamente preferibili rispetto ad altre:
il ¾ è il miglior pezzo da piazzare, perché lascia aperte un maggior numero di
strade, ma con la tessera ¼, in caso di piazzamento potremo valutare se
vincolare la strada principale o costruire su stare alternative per non
chiuderci troppo i passaggi (può essere più vantaggioso piazzare la tessera in
maniera disfunzionale rispetto a quello che è il percorso che è stato
iniziato).
Ci sono tantissimi momenti di interazione tra i giocatori,
spesso distruttiva, non così comune nei giochi
dei più piccoli, si parte dal token Segugio, che è il più evidente, ma ci sono
anche effetti delle Carte Poteri Speciali che ci fanno rimuovere le tessere dai
giardini avversari, come la possibilità che ci regala il dado di ruotare una
tessera sul tabellone; ci sono quindi tanti momenti in cui ci si può mettere i
bastoni tra le ruote ed è per questo che potrebbe non piacere a qualcuno dei
possibili fruitori (a me invece questa interazione piace, e piace anche molto),
potrebbe essere difficile per i giocatori un po’ più piccoli e per i più
suscettibili vedersi scombussolati i propri piani.
La Plancia personale permette anche questa piccole scelte interessanti, si
immagazzinano le tessere pescate (che si possono eventualmente piazzare un
secondo momento) e si avanza con il pedone per attivare i poteri speciali (mi
ha ricordato un po’ il meccanismo delle stelle di Rush & Bash), con
l’attivazione a scelta del boost da parte del giocatore, e per avanzare verso
il boost si possono anche scambiare le tre tessere immagazzinate… insomma ce
ne è abbastanza perché ognuno faccia le proprie valutazione e le proprie
scelta.
Le Carte Potere Speciale non sono forse bilanciatissime e
si possono giocare solo a condizione di raggiungere l’obiettivo nella plancia
personale, è possibile che, nell’arco di una partita, non vengano nemmeno
usate, ma sono ulteriore elemento di rottura del flusso di gioco, che, come si
intuisce permette un ampio spettro di scelte e non si adagia sui binari della
linearità.
I dadi, come ho già scritto, veicolano le scelte e danno
variabilità al gioco e i giocatori dovranno essere fortunati nell’ottenere i
tiri sperati, ma anche bravi ad adeguare/ottimizzare le proprie scelte
rispetto a quello che ci è consentito fare dai dadi … le prime scelte
tattiche per i nongrandi di casa! Crafty Puggles ha scalato le gerarchie nei
giochi Luma World che abbiamo a casa e non ho alcun dubbio ad indicarlo come
il migliore del lotto insieme a
Guess the Fence.
Segnalo che il gioco ha alcune frasi in inglese, sia sulle carte, sia sulle
plance, niente di difficile, ma è comunque presente una piccola dipendenza
dalla lingua
Il gioco si presenta come un 8+, direi questa età è nel complesso corretta,
considerando le sfaccettature del gioco, la richiesta di conoscenza delle
frazioni e il fatto di sapersi confrontare con gli altri.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo
paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel
percorso di crescita del bambino e che “ “ da .
Ecco quindi in elenco le cose che Letizia ha imparato giocando a
Crafty Puggles:
-
a riconoscere le frazioni (siamo un po’ in anticipo sui tempi, ma i giochi
possono aiutarci anche in questo); - a valutare la propria azione in funzione di cosa ci viene proposto del dado;
-
ad interagire, e in negativo, con gli avversari e ad accettare lo
scombussolamento dei propri piani; -
a valutare le migliori opportunità che ci offre il tabellone … e
eventualmente a provare a ‘disturbare’ gli avversari nella loro strada verso
la vittoria.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Crafty Puggles è,
probabilmente, il gioco di Luma (tra quelli che ho provato) che più si adatta
a poter essere giocato davvero a qualsiasi età, non vedo limiti di nessun tipo
a perché il gioco venga approcciato anche ad età più adulte, magari non sarà
lo spacca-cervelli di inizio serata, ma un simpatico riempitivo con cui
passare quella mezz’ora in compagnia divertendosi e facendo piccoli dispetti
ai compagni di gioco.
PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i
giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli
insieme.
Animaletti carini e coccolosi sono un’inevitabile attrazione per
qualsiasi persona e, ancora di più, per una mamma, quindi il comparto grafico ci
può venire in aiuto; aggiungiamo poi che sarà propria la saggia mano mediatrice
di mamma a evitare che scoppino battaglie e ripicche in un gioco in cui
l’interazione (anche un po’ cattivale) tra i partecipanti e portata a livelli
davvero alti.
Luma World spedisce i suoi prodoti in tutto il mondo. Se volete saperne di più
visitate il sito:
www.mylumaworld.com.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una
recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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