[Recensione] Almadi: un city building da mille e una notte

 scritto da Fabio (Pinco11)


Nel 2019 la editrice libraria francese Hachette decide di dar vita ad un proprio marchio di giochi da tavolo (Funnyfox), scelta che riflette lo sviluppo che questo settore sta avendo nel paese d’oltralpe. Le prime uscite sono localizzazioni (Ceylon e Monster Rush), quindi nel 2020 sono proposte le prime uscite proprie come produttori (Dinner in Paris e Candy Lab), mentre a questa Essen, nel quadro delle uscite 2021, è stato presentato Almadi, titolo del quale vi parlo oggi.

Ideato dal duo Bossu – Gandon (il secondo dei quali era autore di Quadropolis), Almadi mette i giocatori (da 2 a 5) nei panni di altrettanti consulenti del sultano, impegnati a proporre i piani urbanistici di sviluppo del nuovo reame al quale il vostro boss Shahryar vuole dar vita in onore della consorte Sheherazade. Il gioco è un family + (età 10+, tempo a partita 45′) a tema costruzione di città (sim city), adatto quindi per un pubblico ampio e fruibile tranquillamente anche da neofiti (che potrebbero avere l’unico limite di non trarne il meglio in termini di punteggio) ed è indipendente dalla lingua nel gioco base, recando invece, per il gioco avanzato, sintetici testi sulle carte dei personaggi (due righe ciascuna).


IL GIOCO IN POCO

Il primo pregio di questo titolo sta nella semplicità delle regole di base (qui trovate il manuale in inglese), che potrete ragionevolmente spiegare in pochi minuti e che qui sintetizzo all’estremo, come d’uso. 

Ognuno riceve una scheda personale divisa in 4 caselle, ciascuna delle quali riproduce uno dei 4 tipi di terreni che compariranno nel corso della partita (oasi, deserto con cammelli, palazzi e mercati).

Al centro del tavolo è poi predisposta l’offerta, consistente in otto tessere territorio divise in 4 righe, numerate da 1 a 4 (ed al suo fianco di pongono le carte obiettivo) e si parte.

Al proprio turno il giocatore altro non fa se non selezionare una delle tessere e collocarla di fronte a se nella riga corrispondente a quella dalla quale è stata prelevata dall’offerta (ossia, se hai preso una tessera vicino al numero 1 la devi mettere nella prima riga a destra della tua plancia), a contatto con la scheda di partenza o con una tessera già piazzata, attivandone gli eventuali effetti

Sui bordi delle tessere si nota infatti, sui bordi, la presenza di simboli o freccette e l’idea è quella che con il piazzamento si attivino i simboli piazzati a contatto con freccette presenti nelle tessere adiacenti o quelli presenti sulla tessera che vadano a contatto con le frecce adiacenti. Nell’esempio di cui all’immagine se piazzo la tessera con la freccia rossa attivo sia il simbolo del martello che le due giare.

I simboli sono solo 6 e consentono rispettivamente di prelevare un rubino, prelevare una tessera obiettivo (dal centro del tavolo o da un avversario), una carta mercato, una carta mosaico, od ottenere punti vittoria a fine partita (uno per giara a contatto con le frecce (nell’immagine sopra ce ne sono già 10). 

Il sesto effetto è quello più simpatico, perchè il genio sul tappeto volante consente di spostare una tessera in una diversa posizione, tessera che sarà nuovamente attivata al piazzamento, generando così possibili combo (con il limite massimo di tre spostamenti per turno e di non poter mai ricollocare la tessera spostata nel suo punto di partenza).

Il gioco ha termine con il piazzamento di 16 tessere a testa e si passa quindi al calcolo dei punti, diversificati a seconda del tipo di tessera (es. le oasi pagano se sono vicine e danno un bonus di maggioranza …) e degli obiettivi raggiunti (bonus) o non completati (malus).

La scatola contiene inoltre un mazzo di 26 carte personaggio, fruibile nella modalità di gioco avanzata.

COME SI PRESENTA

A livello di componenti devo dire che sono state compiute, a mio modesto parere, tutte le migliori scelte che di potevano fare. I materiali, infatti sono della giusta qualità (tessere spesse, inserto in plastica preformata, …) e dimensione, il tutto senza esagerare e senza che la grafica, pur gradevole, impatti mai negativamente sul colpo d’occhio necessario ai fini della piena fruibilità del prodotto.

Le icone sono poche e chiare, per cui devo dire che, pur rimanendo nell’ambito di un prodotto che non presenta i frizzi e lazzi tipici delle edizioni deluxe – kickstarter, con componenti davvero più che azzeccati ed idonei allo scopo.

Sul tavolo il tutto, a fine partita, poi, il suo buon effetto visivo lo fa, per cui tanto di cappello all’editore.

COME GIRA

Siamo di fronte ad un titolo caratterizzato da un livello di difficoltà coerente con la classe base dello Spiel des Jahres e che (sto spoilerando) potrebbe tranquillamente meritare di concorrere a quel premio (anche se credo che non lo farà, essendo uscito in Francia e non in Germania).

Il gioco, infatti, è immediatamente fruibile dopo una breve spiegazione di pochi minuti, visto che il turno prevede solo di scegliere una tessera ed attivarne gli effetti, che a loro volta sono solo 6 e quasi tutti facili da apprendere.

La cosa che ti entra subito in testa, quando alla fine della spiegazione ti illustrano i punteggi, sono le regolette che presiedono alla loro attribuzione, per cui ognuno, nelle prime mosse non farà altro che cercare di creare gruppi di tessere dei tipi desiderati, puntando su di un certo tipo di terreno più facile da capire, per cui nella primissima partita di solito si tende a puntare sulle oasi (pagano 3 punti ciascuna, basta che siano vicine e chi ne ha di più ottiene 6 punti extra) o al limite sui palazzi (pagano 1 punto + 1 per ogni tessera oasi o mercato vicina e possono pagare punti doppi se si prelevano carte mosaico). 

I più avventurosi giocheranno invece sui cammelli, che consentono di ottenere decisamente più punti con il crescere del loro cluster (2 cammelli vicini arrivano a 5 punti, mentre 7 a 50 punti), ma che trovano il limite di punti nel numero di merci raffigurate nelle proprie tessere mercato o carte stall (bancarelle).

Fino a qui tutto tranquillo, perchè la sensazione che si trae, se ci si limita solo al piazzamento tessere, è quella di essere di fronte ad un titolo che semplifica e non di poco le logiche tipiche dei giochi di costruzione città già sperimentati.

Il gioco, invece, inizia a brillare  quando i giocatori cominciano a scoprire gli effetti del tappeto volante, che rappresenta il vero motorino del gioco

Le prime volte che si utilizza, infatti, ci si limita a sfruttare il suo effetto per spostare la tessera appena piazzata o un’altra che si trovi fuori posto in una location più adeguata (per esempio si sposta una oasi isolata vicino alle altre). Poi, quasi per caso, si (ri)scopre che ogni volta che si sposta una tessera se ne riattivano gli effetti, per cui ci si mette, se possibile, a creare delle piccole catene, spostando una tessera che a sua volta contenga un tappeto volante, possibilmente per ottenere da essa un secondo effetto (tipo una carta o un rubino) e così via, comprendendo così per quale motivo è stata posta la regola del limite di 3 spostamenti a turno (idealmente i tre desideri garantiti dal genio della lampada ….).

I più ardimentosi, quindi, giocheranno molto puntando su questo potere e si cureranno poco del fatto di aver prelevato nei primi turni tessere che mal combaciano con il proprio schema, sapendo che potranno poi, in corso di partita, spostare il tutto come nella miglior tradizione del gioco del 15, ottenendo, nel farlo, lauti guadagni. Parimenti dopo un paio di partite (o anche prima, per il gamer scafati) si iniziano a costruire delle caselle vuote sulle quali si puntano diverse frecce attivazione, pronte per ricevere tessere da spostare e rimuovere, ottenendo così rendite importanti.

E’ chiaro che, esasperando il concetto, il motore di un gioco che si propone come una utilitaria tende a vibrare un attimo, ma spero di aver fatto intuire come Almadi abbia il pregio di essere il classico titolo dalle regole semplici, ma dotato delle giusta profondità per dare soddisfazione anche ai giocatori un attimo più scafati, idoneo quindi ad essere proposto come gioco gateway o per serate più tranquille, alla stregua di uno Splendor, per capirci.

Per ora lo ho provato per diverse partite, per cui non so quanto reggerà a lungo termine, ma la presenza delle carte personaggio (due da tenere in ogni partita, attivabili pagando rubini) può indirizzare le tattiche di gioco, donando longevità.

Quanto alla scalabilità direi che il titolo funziona esattamente allo stesso modo tanto in 2 quanto in 5, ma il tempo complessivo a partita nella versione testa a testa (o a 3) è a mio avviso davvero giusto, mentre tende a diventare un pelo elevato se siamo in 5 (ma il pregio è di poterlo intavolare comunque il gioco, visto che molti titoli arrivano solo a 4 utenti massimo).

L’interazione è mediamente limitata, ma presente, sia nella scelta delle tessere (soprattutto in 2 si può giocare anche un attimo contro), sia degli obiettivi (massimo momento di conflitto), mentre l’alea è sicuramente un fattore in certi momenti di gioco, ma può essere piegata da una pianificazione un pelo più aperta del proprio landscape.

CONCLUSIONI

Almadi è un gioco a base di piazzamento tessere e costruzione città che nasce come adatto ad un pubblico assolutamente familiare, ma che è dotato di quel giusto spessore per affascinare anche i giocatori più esperti. 

Proposto con materiali azzeccati, ergonomici e non esagerati, e ben curato a livello di packaging, è per me una delle migliori sorprese che sono uscite dalla mia fiera di Essen.

Ringrazio l’editore per la copia recensore concessa. 

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